3D游戏的游戏战斗何时才能进化啊
本帖最后由 noahhhh 于 2023-1-16 20:54 编辑编辑概要:2D游戏可以靠脑补,3D游戏更真实沉浸不需要脑补,但也更容易因为“不真实”而更加脱戏。
总结下楼下:一方面是设计,一方面是操作,好奇VR会带来什么新变化。
http://b23.tv/1z1Mhxh
游戏打boss大部分还是停留在躲技能-砍木桩的循环,已经有点腻了。人形boss的交互还好,甚至还有预读指令加强反馈但巨型boss的战斗体验就不好了,大部分都是给boss修脚,有点无趣。
我认为游戏很重要一部分就是游戏幻想,熟称脑补,童年玩2D游戏就靠这个满足但是到了3D游戏画面清晰真实了,但不够优秀的反馈就会**破坏游戏幻想。这在大型boss尤为明显,比如老头环的火焰巨人,如果只看概念设计,我会觉得可以爬他身上,或者火烧他,最后还是我修他的脚。另一方面的反馈不足,可能游戏引擎的影响更大,我刀到boss物理效果太少,没有痕迹,boss血逐渐减少也少有逐渐虚弱的过程。
其实不是交互不行, 是打的时候演出不行
MHWI的黑龙就挺好,就算他是个机制怪 看看Hellish Quart 本帖最后由 noahhhh 于 2023-1-14 15:38 编辑
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2023-1-14 13:21
想爬怪?战神、龙信、怪猎,任君选择
爬怪就是举个例子,这是设计思路的东西,比如蜘蛛怪不能砍腿就很无聊。
重点还是反馈不足,不能有很强的代入感,我感觉物理效果影响很大,很少见到boss战改变地形的,那么猛的力地上不出个坑?或者砍boss不掉点毛,衣服出血迹多点划痕等等各种各样的效果 另外一点就是boss还都是比较死板的,反馈上的ai还有很大的加强空间。 shadowing 发表于 2023-1-14 13:22
看看Hellish Quart
码,看着有点像荣耀战魂 BOSS不死板靠他远超玩家的机体性能轻松把你打爆 从PS2年代中后期发展停滞到现在快20年了。这个稍微了解下游戏开发流程的只能说难上加难了 DMC5V哥M20的但丁不降AI能把玩家打出屎吧 LZ的意思是大岳法师拥有斋藤利三级别的AI和灵活性是吗 boss连招随心所欲不把你按在地上打?去把斋藤利三打个几十遍体验乐趣吧 我感觉搞另外的一套立体作战打法可能会变成类似MH3水战那样争议极大。大部分玩家其实是喜欢在逐渐熟悉的环境中舒适地重复劳作的 zzp05402 发表于 2023-1-14 13:32
BOSS不死板靠他远超玩家的机体性能轻松把你打爆
这不就是老话题了,数值是可以改的,各种反馈是要下功夫的。 noahhhh 发表于 2023-1-14 13:38
这不就是老话题了,数值是可以改的,各种反馈是要下功夫的。
不妨举点例子。。。
如果不能靠背板而把数值降低那不就是你秒我或者我秒你 魔女3啊,既然敌人是大怪兽,那我也操控大怪兽不就行了 Bernoulli 发表于 2023-1-14 13:41
VR打剑模式效果怎么样?
看评论好像还不行 飞龙boss要是聪明的话 不落地一直在天上喷火弄死玩家哎
傻一点挺好,想看帅气交互去玩老战神吧,QTE解决一切巨大BOSS战斗问题 415452356 发表于 2023-1-14 13:43
设计成让玩家打不过的BOSS真不难,问题是设计的有乐趣是真的难,卡婊真要想让你不但打不过去而 ...
卧槽,这点子好啊,boss打出sss评价再放歌羞辱,想想就刺激,鬼泣5里的必败boss战就该这么设计,打一个坐在椅子上的憨憨实在太没劲了 限定游戏范围吧,看这描述黑楼完全能胜任。很多敌人大型载具都能找办法进去,猎人的打法也一直被津津乐道 搞个立体机动装置 https://www.youtube.com/watch?v=B57NqbCNlBA&list=FL0mpPIHDPhTQMBTUXLoP3yw&index=1
玩家自制渣5修改器提升了蛋疼的AI, 不仅会受击脱离, 还会冷不防放一闪
看着的确比回合制有趣得多 本帖最后由 Tring 于 2023-1-14 14:09 编辑
用冷兵器打体型差了数量级的敌人本来就很奇怪了。
一般来说现实中近战的根本就是,体型就是绝对优势,
碰到体型差的敌人,要么远程搞定,要么通过手段弥补体型差(巨大推倒系)。
就连巨人那玩意,若不是有个牵强的脖子是弱点拿裁纸刀划一下就GG的设定,
那种战斗方式也是不可能成立的。
至于猛汉,其实除了古龙外,体型差也没那么大,还在能靠兵器长度弥补的程度之内。
古龙的话本来就有剧情杀要素,体验是好是坏见仁见智。
说来,其实有一点很奇怪。
很多玩家喜欢在近战游戏里玩远程,享受在安全距离输出的快感,
但是却就是不想去玩真的打枪游戏。
怪猎不就已经很好了,闪 晕 陷阱 场景交互 爬怪 断尾 各种交互,但是没人会抄啊,大部分人只要魂那种二人转回合制就满足了,你搞那么复杂别人就一定买账么? 最大的问题应该是现在3d动作游戏最常见的操作方式就不足以提供这样丰富的交互,像旺达这样的交互都是需要专门设计的,不具有通用性。可能到vr广泛应用于游戏的时候会有些新东西吧。 大型跟巨型 还是有区别的
怪猎里能算得上巨型的一只手能数完,余下都是大型。
动作游戏BOSS以大型为主没有其他原因,单纯就是为了方便玩家观察BOSS动作。BOSS体型太小太大都不好处理,做太小气势上也输一截。仁王那种从玩家模组里抠动作的人形,啊不对是人类BOSS才是少数。 PS2时代就有旺达与巨像了
不过这游戏的乐趣是在解密点子而不是战斗上,其他开发者很难模仿,现在的玩家也不一定能接受,所以后面发展下来巨大战都变成没那么消耗创意的播片QTE了 你可以玩3d ftg 不打木桩可以呀,FTG就是最好的打boss游戏,系统丰富,对面永远灵活变通,自机和对手都有几十上百种招式和套路,每分每秒都在交互和博弈
你看看FTG有多少人玩 Tring 发表于 2023-1-14 14:01
用冷兵器打体型差了数量级的敌人本来就很奇怪了。
一般来说现实中近战的根本就是,体型就是绝对优势,
碰到 ...
远程输出可靠啊,不像近战攻击范围小会空刀,最近玩tunic攻击距离就巨蛋疼 bgmilk 发表于 2023-1-14 14:03
怪猎不就已经很好了,闪 晕 陷阱 场景交互 爬怪 断尾 各种交互,但是没人会抄啊,大部分人只要魂那种 ...
魂系统简单肯定有好处的,我一上手凭直觉就能打,就是有点地方不够好 这才发现我没玩过mhwi noahhhh 发表于 2023-1-14 13:27
爬怪就是举个例子,这是设计思路的东西,比如蜘蛛怪不能砍腿就很无聊。
我感觉物理效果不足影响更多,很 ...
老塞尔达boss很多就是这种吧
—— 来自 S1Fun GuardHei 发表于 2023-1-14 14:53
老塞尔达boss很多就是这种吧
—— 来自 S1Fun
所以特别说是3D游戏,2D的玩法挖掘的更深入 黑暗血统的大型boss战就是往身上爬,但是极其无聊,因为你上去了又不能正常砍,只能打机制战斗,QET,本质就是机械重复
所以最后还是一个机制问题,你这游戏既然是拿大刀去砍人,就要做好修脚巨人的准备