noahhhh 发表于 2023-1-14 14:55
所以特别说是3D游戏,2D的玩法挖掘的更深入
就是说3d塞呀
不过毕竟都是专门做的机制boss
—— 来自 S1Fun
怪物被打的掉毛流血这些不就是普通的Decal效果么,制作水平稍高的都有吧。怪猎还能结合部位破坏改变怪物肉质和行动模式。随着血量变化的行动模式怪猎也有啊,只不过一般不是单纯的血越低越弱,而是血线低了易怒、喜欢逃跑……楼主用着卡普空游戏的头像但是给我的感觉是并没有正经玩过怪猎?
noahhhh 发表于 2023-1-14 13:27
爬怪就是举个例子,这是设计思路的东西,比如蜘蛛怪不能砍腿就很无聊。
我感觉物理效果不足影响更多,很 ...
需要的是自由度大的部位破坏吧
—— 来自 Xiaomi M2006J10C, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
bgmilk 发表于 2023-1-14 14:03
怪猎不就已经很好了,闪 晕 陷阱 场景交互 爬怪 断尾 各种交互,但是没人会抄啊,大部分人只要魂那种 ...
没人抄的是那套复杂的招式派生,而不是什么陷阱爬怪这些很表面的东西
本帖最后由 noahhhh 于 2023-1-14 15:41 编辑
月夜凝雪 发表于 2023-1-14 15:35
需要的是自由度大的部位破坏吧
—— 来自 Xiaomi M2006J10C, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play ...
重点还是反馈不足,不能有很强的代入感,会脱戏
—— 来自 S1Fun
一个是“沙盒”类act,过去也有人做过,物理碰撞、攻击框、受创框、招式动作参数都DIY那种(缺失的过度帧由深度学习库来补),但这种尝尝鲜可以,真的做成体系不太现实。
第二类就是退一步的,在目前传统act构架下面加入更复杂的物理碰撞,Hellish Quart算这类,但Hellish Quart的规则构建并不是标准主流那种,并不能作为游戏性的代表。
第三类就是以目前的传统规则、招式设计的前提下,大幅度提高敌(甚至敌我双方)AI的应变能力和多样性的。
短期内可能就是2和3有点希望
shinobi忍的一刀斩可以有效避免修脚问题,可惜太过非主流
怪猎那种累计数值出大硬直甚至倒地的系统,已经很完美了,就是针对不同喜好的玩家做不同的演出就行了
posthoc 发表于 2023-1-14 15:23
怪物被打的掉毛流血这些不就是普通的Decal效果么,制作水平稍高的都有吧。怪猎还能结合部位破坏改变怪物肉 ...
是的,dmc5也没通mhw的dlss1画面问题太多,玩了一半弃了,等xpg的崛起再玩一玩。
主要想说的还是3d游戏能破坏沉浸感的东西太多,拿来举些例子
—— 来自 S1Fun
nekomimimode 发表于 2023-1-14 16:16
除非在打大型boss的时候本身& ...
好思路
—— 来自 S1Fun
noahhhh 发表于 2023-1-14 16:20
好思路
—— 来自 S1Fun
猛汉的水战都被喷得卡婊再也不敢搞了
这些事反而回合制能做到
水狷 发表于 2023-1-14 16:44
这些事反而回合制能做到
回合制可以把操作限定死了,就算选择再丰富也是预设范围内
noahhhh 发表于 2023-1-16 14:26
回合制可以把操作限定死了,就算选择再丰富也是预设范围内
动作不也一样么,每一个受击部位也都是预先设置的HITBOX,选择再丰富也是预设范围内啊。
就看看龙信2怎样了,单说动作游戏其实做的好的不少,结合起来另说了
总有人不明白,不要试图在这种设计上找交互,在这种一大堆大型BOSS,出招霸体的环境下,Ai一旦不是木桩,玩家就是被摁着打的木桩了
没见过超反应升龙挂?血比你多用霸体跟你硬换,你甚至不配出招
Ai蠢招式笨是你行动的资本,连行动的资本都剥夺了还交互什么
要做交互一开始就往忍龙想,别想这些乱七八糟的
Tring 发表于 2023-1-16 15:37
动作不也一样么,每一个受击部位也都是预先设置的HITBOX,选择再丰富也是预设范围内啊。 ...
变量多了,bug少不了。还是3D动作游戏操作丰富度提升,对设计难度的增加可比回合制大多了。
—— 来自 S1Fun
noahhhh 发表于 2023-1-16 16:33
变量多了,bug少不了。还是3D动作游戏操作丰富度提升,对设计难度的增加可比回合制大多了。
—— ...
笃定说动作游戏的变量比回合制多,那一定是你对回合制有成见。
Tring 发表于 2023-1-16 16:36
笃定说动作游戏的变量比回合制多,那一定是你对回合制有成见。
就这么说我玩回合制很少看到超出预期的东西,动作游戏各种卡bug骚操作层出不穷。
—— 来自 S1Fun
只要你足够吹毛求疵一切到头来也不过是会动的木桩长出小棍棍敲你而已
noahhhh 发表于 2023-1-16 16:46
就这么说我玩回合制很少看到超出预期的东西,动作游戏各种卡bug骚操作层出不穷。
—— 来自 S1Fun ...
居然BUG多寡是判断变量多少和设计难度的标准?
那某些手游厂商的游戏一定是天下第一复杂了。
基于物理啊。
https://www.bilibili.com/video/BV1d7411m7uU/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
但是基于物理的战斗,需要很强的物理引擎这个就不容易。
可能设计不对称PVP的游戏开发者也是这么想的吧。归根结底就是说BOSS太死板呗,那让玩家来当BOSS不对称PVP你喜不喜欢啊。
— from OPPO CPH1851, Android 8.1.0 of S1 Next Goose v2.5.4
NameLess2501 发表于 2023-1-16 17:19
可能设计不对称PVP的游戏开发者也是这么想的吧。归根结底就是说BOSS太死板呗,那让玩家来当BOSS不对称PVP你 ...
题外话,不对称PVP这块,斗地主排第二,好像也没啥游戏敢说自己第一
有一点是同意的,修脚真的很破坏体验……那么大个boss但只能瞄着脚真的傻傻的
物理系统 输入方式。。。。 路还太长了
Errey 发表于 2023-1-16 19:14
题外话,不对称PVP这块,斗地主排第二,好像也没啥游戏敢说自己第一 ...
桥牌:??
https://www.bigfun.cn/post/370921
在《超级马里奥奥德赛》中,马里奥面对Boss的办法都是躲避攻击,然后找到机会给Boss来一屁股。重复三次就可以解决问题了。所有的Boss设计实际上都可以参照这点。一屁股可以被拆分成各种炫酷的招式,目的都是一样的,对敌方造成伤害。躲避火球什么的可以拆分成防反;每次被坐一下后的新招式和对头的保护就是形态变换。你看,是不是所有的动作游戏的Boss的内核都是库巴?
之前看有篇KH3战斗系统分析的长文看到的,感觉非常有道理
桥牌比赛认可度较高的是复式团队赛,比象棋都对称
萼绿华 发表于 2023-1-16 19:24
桥牌:??
不是说不对称吗
总有人说打大型boss修脚
我想了想,除了魂系列有几个boss是真修脚以外,很少有打大型boss硬修脚的吧,一般不都是照着弱点打么
像怪物猎人这种,除了某只鸡以外脚的肉质都死差,修脚怕不是修半个小时
—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
Rintani_Yahato 发表于 2023-1-16 19:29
https://www.bigfun.cn/post/370921
之前看有篇KH3战斗系统分析的长文看到的,感觉非常有道理 ...
不一定吧,比如有些游戏更"即时制"一点,支持通过走位规避的同时进攻,没有那么"回合制",或者控制/抢攻/以攻代守。
有物理引擎的部分游戏更是接近现实,Hellish Quart这种基于物理可以缠剑之类手段,或者VR动捕的BoneWork可以直接抓住/控制对方。
战地叛逆连队系列主打场景可破坏,我挺喜欢,不知道为什么不出了
本帖最后由 萼绿华 于 2023-1-16 20:15 编辑
Errey 发表于 2023-1-16 19:44
不是说不对称吗
桥牌真的是不对称游戏,打牌时攻方要一人操作两家一打二的
萼绿华 发表于 2023-1-16 20:12
桥牌真的是不对称游戏,打牌时攻方要一人操作两家一打二的
原来如此
本帖最后由 Tring 于 2023-1-16 20:21 编辑
Rintani_Yahato 发表于 2023-1-16 19:29
https://www.bigfun.cn/post/370921
之前看有篇KH3战斗系统分析的长文看到的,感觉非常有道理 ...
虽然但是,任何战斗游戏,哪怕是回合制,甚至是桌游,
不都能把战斗归结为:规避敌人的伤害 和 对敌人造成伤害,这2个部分么……
任系游戏倾向于让这2个部分更加分立,包括绿帽子的BOSS战。
大部分主打机制的BOSS战都是这种类型。
而动作游戏实际上更多的则是让这两者互相穿插在一起进行的。
魂这玩意被戏称为回合制,而不太像传统动作游戏,也正是因为2个步骤相对比较分立,切换比较生硬,却又没有明显的阶段划分引导。