noahhhh 发表于 2023-1-16 21:01

dumplingpro 发表于 2023-1-16 16:57
基于物理啊。

https://www.bilibili.com/video/BV1d7411m7uU/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click ...

我感觉vr带来的新输入方式还挺有意思的,手柄控制想做出这些操作某种意义上也属于QTE,并没那么自由。

—— 来自 S1Fun

noahhhh 发表于 2023-1-16 21:04

NameLess2501 发表于 2023-1-16 17:19
可能设计不对称PVP的游戏开发者也是这么想的吧。归根结底就是说BOSS太死板呗,那让玩家来当BOSS不对称PVP你 ...

以前搓炉石就想如果玩家当boss该多有意思,如果是单流程游戏还真可以,不需要那么在意平衡性,如果是纯PvP游戏就不好了,玩一段时间就会有最优解打破平衡

—— 来自 S1Fun

猫坤 发表于 2023-1-17 17:43

Tring 发表于 2023-1-16 20:20
虽然但是,任何战斗游戏,哪怕是回合制,甚至是桌游,
不都能把战斗归结为:规避敌人的伤害 和 对敌人造成 ...

你【传统】传到哪里去了,旧时代技术不行只能操作一个像素小人蹦蹦跳跳的时候肯定就是你动我躲你呆我打的回合交替玩法。技术上去了可以显示大比例人物能看清人物肢体动作的时候才出现以连续格斗动作痛殴敌人,难点和深度偏向于动作的状态对应与转换为卖点的斗殴类游戏。魂那么实际上就是绝大多数人只能理解第一类玩法

Tring 发表于 2023-1-17 17:58

猫坤 发表于 2023-1-17 17:43
你【传统】传到哪里去了,旧时代技术不行只能操作一个像素小人蹦蹦跳跳的时候肯定就是你动我躲你呆我打的 ...

魂的攻守分立,很大一部分原因是体力槽导致的。
以连续的动作痛殴敌人,由于体力槽的限制注定不可能有多连续。

由于体力槽的固定回复速度,攻守切换会趋向于固定节奏,
因此就会产生回合制的感觉。

传统动作游戏,哪怕是洛克人恶魔城这种FC时代的的游戏,也有流畅的攻守穿插,并不会以固定节奏切换。

事实上,大部分动作游戏的攻守切换导向,都是BOSS的行动设计。
BOSS的攻守更分立的,玩家就会被迫分立;相反BOSS更流畅的玩家也就会打的更流畅。

魂则不同于这些,靠体力槽这种东西来限制玩家节奏。

sughiy 发表于 2023-1-17 21:58

忍龙2超忍 和神之手lev die 都通了吗?

猫坤 发表于 2023-1-17 22:02

Tring 发表于 2023-1-17 17:58
魂的攻守分立,很大一部分原因是体力槽导致的。
以连续的动作痛殴敌人,由于体力槽的限制注定不可能有多 ...

不是因为老整霸体,玩家无法轻易中断敌人的动作导致么,就算没有体力限制也只是在敌人还没打你的时候多砍几刀而已,该躲还是要躲,就是楼主说的修脚。包括旧时代的蹦跳游戏,所谓流畅的攻守也就是敌人撞过来你刚好跳过去还一枪之流而已,该复读回避套路还是得复读
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