act当然是要灵活才爽
唯快不破
速度再快刮痧也很难受,输出第一
如果点防能点到无敌磨死一切的水平就点防
先敏,后攻。
近战和弓箭手优先速度 法师优先攻击力吧
优先攻,刮痧的游戏真心不好玩
看有没有限时,有的话刮痧没用
—— 来自 samsung SM-G9750, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.3
输出能力是容错率,高难度战斗拖得越久犯错机会越多
优先堆血和攻
只有某轻改女主才玩全点防御力
防御生存相关的缺点在于需要通过挨打体现。
如果游戏要高频挨打还行,但很很多游戏打半天都不一定挨到怪的打。
那给防御加点就相当于没升级加点。
而给攻击输出能力加点的优势就是应用率特别高。
机动速度的优先度比较复杂,与以上两者的情况相关联。
看游戏,优先选最性能的路线
狂加格挡,贼开心,看到敌人白打比啥都开心
输出和机体性能才是一切,防御勉强够用就行了
先把体力点到40
当初玩神采的练金,雷龙追人,我就让女剑士当炮灰,发现回避率有点高,于是按照特化路线来培养,就出现了攻击范围十二的精灵弓手,超大输出的魔法少女,百分百回避和暴击的女剑士,所有属性抗性的死神。极端特化路线来培养特别有趣,特别是srpg,机战z还有一回合清全场的屠夫希罗,机战t(应该是这个)回避刷钱王史派克。
魂系,遇事不决先点体力
不同游戏不一样吧,回合制的话,先手就比较重要,尤其有控场的情况下,敌方先手一个控场技我方就很被动了
反正不是防
本帖最后由 Yuka_Adélaïde 于 2022-4-17 09:07 编辑
不应该要先不容易死嘛,首先应该保证自己的生存再考虑输出吧
就算是回合制的rpg游戏打boss的时候最重要的也是治疗吧
看情况吧
以这楼很少提到的防御,说一个:生化危机3重制版
这个游戏可以根据实际表现到商店兑换特典商品,想要打高难度,两个钢铁防御硬币是必须级装备。虽然此游戏有所谓动态难度设置,你只要被打或空刀,累积一定点数敌人的攻击力和欲望会下降,bili上有一些视频研究了这点。但[一般玩家]玩游戏不会理性计算那么多,自身硬数据的生存能力还是第一位的。追踪者最终形态的拍巴掌,最高难度下如果没有厚身板连一下都扛不住。
而无双系又是攻击力最看重的,很多代无双到后期参数累积起来,防御力基本浮云化,武将见面就一招送走。强,越强,超强的攻击输出是后期惟一的手段,虽然这种框架不一定是设计师的本心,但它还是和FC的远古记忆起到了共鸣:魂斗罗一样的玩法。
无脑加攻
先大炮,后bkb
本帖最后由 Dpeey 于 2022-4-17 17:31 编辑
以我的经验(基本都是rpg)来说,一般输出不够有很多办法弥补,但是速度的提升手段远不如输出来得丰富,而且时常有速度不够后手被秒的情况
也玩过速度提升收益远不如输出的游戏,不过即使这样辅助角色我也会倾向多堆一点速度而不是坦度什么的
如果是有动作元素的游戏,高速度永远是最爽的
大耳兽 发表于 2022-4-17 15:09
act当然是要灵活才爽
越偏ACT的游戏,越不会让你直接加点影响底层动作手感
猫坤 发表于 2022-4-17 17:53
越偏ACT的游戏,越不会让你直接加点影响底层动作手感
我的意思是,一款游戏 如果有多个机体的话,我会比较喜欢偏机动性强的那种机体
本帖最后由 black 于 2022-4-17 18:24 编辑
防御角色牺牲防御转换成猛攻角色是很酷炫的设定,比如全装甲换装,比如舍命帕拉丁,比如角斗战
毫无疑问是速度,攻击只加攻击,防御只加防御,速度两者都加。
物攻和暴击
全部平均点
虽然这样基本上体验总是最惨的
----发送自 HUAWEI TAS-AL00,Android 10
要刷小怪的情况下优先攻击
—— 来自 S1Fun
要看是什么类型游戏
先把血量点到四十