螺丝刀LSD
发表于 2021-6-28 15:47
red4
发表于 2021-6-28 15:57
red4
发表于 2021-6-28 16:15
囧囧囧
发表于 2021-6-28 16:21
red4 发表于 2021-6-28 16:15
他解释的机制前提是建立在两次取样有差异,即绿点和红点不同,在个前提下,通过DL调整取样像素间隔减轻鬼 ...
那按照你的意思,dlss2.0是无法运行的,因为进入游戏的第一个帧就无法对前面的个帧进行采样。
帝国业务员
发表于 2021-6-28 16:33
red4 发表于 2021-6-28 15:20
那只是举例checkerboard rendering来说明多帧超分辨率的原理,我问DLSS是checkerboard rendering么?如果 ...
你这是钻牛角尖吧~
人家插图都说明能做到n和n+1帧像素错位渲染取样了,你还在问为什么不按你说的那样复制取样~
比如目标是1080p静止画面,用来脑补的原始540p不是你想的那样复制n帧一样的540p,而是每次都按预设的规则错位渲染出的不同的540p,
而且这个插图2倍只是举例说明,至于想要4倍,分散在4帧里不就行了
—— 来自 Xiaomi MI 9 SE, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
red4
发表于 2021-6-28 16:35
囧囧囧
发表于 2021-6-28 16:38
red4 发表于 2021-6-28 16:35
一秒钟60帧的渲染画面会因为第一帧之前没有帧而导致整体渲染失败么?最开始几帧跳不去处理不就行了 ...
那进入你假想出来的静止期前的帧是低分辨率帧吗?
red4
发表于 2021-6-28 16:49
red4
发表于 2021-6-28 16:56
囧囧囧
发表于 2021-6-28 16:58
red4 发表于 2021-6-28 16:56
对于DLSS2.0后的1080P画面,那你觉得DLSS2.0会是开始几帧是按1080P处理的,之后再转成540P来DLSS处理?这 ...
所以你想表达的是遇到你假想出来的情况的话dlss2.0是要崩溃呢还是一直糊还是掉帧?
帝国业务员
发表于 2021-6-28 17:01
red4 发表于 2021-6-28 16:49
那你的意思就是DLSS2.0的本质就是双倍checkerboard rendering,来实现4倍像素放大咯?那问题也不对啊,che ...
“DLSS 2.0首先也是一个基于多帧的图像重建技术。因为我们的目标是重建出和原生渲染一致的画面,所以基于用单帧的算法去“想象”不存在的信息是不适用的。
那DLSS 2.0和现有的实时渲染中的时域超采样有什么区别呢?DLSS2.0抛弃了人肉手调的启发式算法,用一个在超级计算机上数万张超高质量图片训练的神经网络来代替这些Heuristics。就像深度学习在几年前在计算机视觉领域超越了各种手调的特征提取算法一样,深度学习第一次在实时渲染中也非常合理的跑赢了图形领域的手调算法。”
假设那个知乎的帖子的说法是正确的,dlss和传统时域采样的区别就是引入了机器深度学习,那么基本原理还是一样的,现在540p能够实现以前棋盘式的效果不就行了。
—— 来自 Xiaomi MI 9 SE, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
huzhiyangqaz
发表于 2021-6-28 17:04
red4 发表于 2021-6-28 13:21
那么请教一下,DLSS2.0本质还是多帧超分辨率,但是如果所有帧的像素都一样,Frame N+1,N+2,3,4....全都 ...
https://youtu.be/d5knHzv0IQE
这是 gtc2020 上 nvidia 关于 dlss2.0 原理的报告,你知乎专栏没看明白的话,去看看这个报告吧
red4
发表于 2021-6-28 17:04
red4
发表于 2021-6-28 17:09
FUZE
发表于 2021-6-28 17:12
帝国业务员
发表于 2021-6-28 17:12
red4 发表于 2021-6-28 17:09
dlss2.0和传统时域采样的区别就是引入了机器深度学习,这是没错,
但是时域采样的前提是要差异信息,要有 ...
所以说老黄说的原生540p,难道就不能是加了特殊规则后的540p么?1080p棋盘式抽掉不渲染的像素,不就是540p了~
—— 来自 Xiaomi MI 9 SE, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
red4
发表于 2021-6-28 17:37
simonouozy
发表于 2021-6-28 18:02
像素对于采样来说又不是最小单位,静止画面上,时域上的贡献结果就是超采样啊,怎么这种常识都没有的
—— 来自 samsung SM-G9860, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
战狼PTSD
发表于 2021-6-28 18:06
囧囧囧
发表于 2021-6-28 18:19
red4 发表于 2021-6-28 17:04
我觉得你抬杠这个没必要,也没意义。静止画面,或部分画面静止在3D游戏的渲染力里很常见,我只想知道在这 ...
没杠啊,按照你的思维出现的状况无非就是这几点啊,你表示后续帧没变化dlss2.0就失去了前面采样依据,那出现的情况肯定要么就是崩溃,要么就是糊,要么就是傻乎乎的按照原生分辨率渲染导致性能下降。另外增强纹理方面我觉得大家不要再扯了,你觉得顶楼那种也算纹理增强,那真的没啥可以讨论的。
帝国业务员
发表于 2021-6-28 19:41
red4 发表于 2021-6-28 17:37
不一样,1080P棋盘并不会改变像素的坐标信息,而540P是多个像素共用一个坐标 ...
这在技术上又不难实现~
总之我觉得dlss又不是拿个现成的不可改变的540p视频去扩充1080p,
而是这个540p的生成本身就可以实时受到dlss的控制,自然可以最大限度获得所需的时域信息。
—— 来自 Xiaomi MI 9 SE, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
GuardHei
发表于 2021-6-28 20:25
本帖最后由 GuardHei 于 2021-6-28 20:26 编辑
lz发言过于睿智
你要证明dlss原理有问题,你先去手写个棋盘渲染,搞清楚到底怎么实现再说。
现在全靠脑补,自己脑补不通就说dlss原理有问题,简直rz。还什么像素坐标,什么棋盘渲染是1080p,dlss是540p,给我笑尿了,这都哪跟哪,这发言怕不是连shader都没写过
—— 来自 S1Fun
囧囧囧
发表于 2021-6-28 20:29
GuardHei 发表于 2021-6-28 20:25
lz发言过于睿智
你要证明dlss原理有问题,你先去手写个棋盘渲染,搞清楚到底怎么实现再说。
现在全靠脑补, ...
他想通过质疑DLSS的工作原理去证明DLSS不能增强材质,但FSR可以。
fateultraone
发表于 2021-6-28 20:36
囧囧囧 发表于 2021-6-28 20:29
他想通过质疑DLSS的工作原理去证明DLSS不能增强材质,但FSR可以。
锐化滤镜等于增强材质,我就挺好奇的某些粉丝前几年怎么就不拿CAS来吹反而要等这个FSR,噢对了FSR内置的是RCAS锐化滤镜估计锐化效果和Reshade里的CAS滤镜效果稍微有一点点不同吧。。
囧囧囧
发表于 2021-6-28 20:39
fateultraone 发表于 2021-6-28 20:36
锐化滤镜等于增强材质,我就挺好奇的某些粉丝前几年怎么就不拿CAS来吹反而要等这个FSR,噢对了FSR内置的 ...
FCAS很早就拿来跟DLSS2.0比较了。说比较倒不如说碰瓷吧,跟现在差不多。
fateultraone
发表于 2021-6-28 20:42
囧囧囧 发表于 2021-6-28 20:39
FCAS很早就拿来跟DLSS2.0比较了。说比较倒不如说碰瓷吧,跟现在差不多。
一般分辨率缩放+CAS是拿来和dlss 1.0比吧,到了FSR的CAS滤镜就吹成纹理增强了。。越传越邪乎
囧囧囧
发表于 2021-6-28 20:44
fateultraone 发表于 2021-6-28 20:42
一般分辨率缩放+CAS是拿来和dlss 1.0比吧,到了FSR的CAS滤镜就吹成纹理增强了。。越传越邪乎 ...
我看到碰的是2.0,貌似臭烘烘那边的帖。
老黑305
发表于 2021-6-28 22:40
思而不学啊这是
c029384756
发表于 2021-6-28 23:19
YoumuChan
发表于 2021-6-28 23:22
red4 发表于 2021-6-28 17:09
dlss2.0和传统时域采样的区别就是引入了机器深度学习,这是没错,
但是时域采样的前提是要差异信息,要有 ...
???香农采样定理了解一下
要是信号没有变化,那就是频率为0的信号,两个采样就完全重建了啊,为啥还需要差异信息
不如说需要不同采样才能实现采样是哪里来的错误知识?
囧囧囧
发表于 2021-6-29 00:04
人可能会说复用算作弊了
Kyoto
发表于 2021-6-29 17:44
midearth
发表于 2021-6-29 17:47
啥,楼主居然不是反串?
GuardHei
发表于 2021-7-17 11:00
本帖最后由 GuardHei 于 2021-7-17 11:05 编辑
fateultraone 发表于 2021-6-24 17:51
测了下银河破裂者,1440P显示器,注意左上角帧数显示
看了下源码,cas锐化确实是fsr很重要的一环,“超采”后直接进行锐化。而且amd好像还升级了下cas算法,现在这个叫rcas,robust cas
超采算法就是基于lanczos resampling改的,这个东西不少视频播放软件就用来“拉”视频分辨率的,当然amd这个为了做到非常快也要改不少,效果看上去应该会差点。而且为了保持边缘锐利,本身就容易出现和锐化一样的ringing,空洞和banding。看现在贴的图,这几个问题也确实很严重。
我觉得和taau,dlss2这类算法已经完全没有可比性了
—— 来自 S1Fun
Deay店长
发表于 2021-7-17 11:06
GuardHei 发表于 2021-7-17 11:00
看了下源码,cas锐化确实是fsr很重要的一环,“超采”后直接进行锐化。而且amd好像还升级了下cas算法,现 ...
意料之内的实现方式,不如说这才符合效果
囧囧囧
发表于 2021-7-17 12:12
GuardHei 发表于 2021-7-17 11:00
看了下源码,cas锐化确实是fsr很重要的一环,“超采”后直接进行锐化。而且amd好像还升级了下cas算法,现 ...
所以场外的配合就很重要了,B站一堆强行画质无损一致的视频吊着Afan,重点宣传1060也能用。
反正技术不行洗 脑来凑,开源画饼也少不了。
red4
发表于 2021-7-17 12:21
GuardHei
发表于 2021-7-17 12:24
red4 发表于 2021-7-17 12:21
但保持速度一样的情况下,UQ画质是好于TAAU的
你觉得就你觉得吧
—— 来自 S1Fun
red4
发表于 2021-7-17 12:46
GuardHei
发表于 2021-7-17 14:08
本帖最后由 GuardHei 于 2021-7-17 14:09 编辑
red4 发表于 2021-7-17 12:46
我之前给了贴图了,你视为不见。你看个算法名,就觉得会差一点,那也去觉得吧
...
细节多X
锐化 V
lanczos和cas一样都是靠强烈锐化效果提高边缘辨识度
—— 来自 S1Fun
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