王泪新闻这次送了魔法小杖和蛋白石,虽然在宝石上依然很抠你好歹给个值钱的吧,不过给个魔法小杖还挺好的尤其如果是前期拿到的话,大范围冷冻YYDS,好歹也是100魄的东西
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五岁的侄子闹着要玩手柄我就给他开了王泪,你别说小盆友玩还挺好(就是pro手柄对他来说太大了,ABXY对小孩子也没那么友好)
特别喜欢高空俯冲和爬墙,看到城堡就喊着要杀进去,然后我问他游戏好不好玩?小盆友大声说好玩超好玩,我都在想如果我造个高达给他开,他不兴奋疯了
#塞尔达的普及要从娃娃抓起
—— 来自 S1Fun
Waldeinsamkeit 发表于 2023-09-02 10:23:48
五岁的侄子闹着要玩手柄我就给他开了王泪,你别说小盆友玩还挺好(就是pro手柄对他来说太大了,ABXY对小孩 ...我家的才2岁不然我是真的很想让她试试
不过最近已经会指着amiibo问我这是啥然后学会叫塞尔达了
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冷泉夜月 发表于 2023-9-2 10:35
我家的才2岁不然我是真的很想让她试试
不过最近已经会指着amiibo问我这是啥然后学会叫塞尔达了
哈哈哈等你家的再大点真的可以试试!
我家这侄子喜欢大枪大炮 ,然后刚刚指点我怎么粘大规模杀伤性武器(他自己实在是没法操作),然后出来成品能运作小朋友成就感爆棚,特别开心,很棒的亲子时光
(但是也要注意保护小朋友的眼睛)
—— 来自 S1Fun
Waldeinsamkeit 发表于 2023-09-02 11:01:49
哈哈哈等你家的再大点真的可以试试!
我家这侄子喜欢大枪大炮 ,然后刚刚指点我怎么粘大规模杀伤性武器( ...确实现在不敢给她看电子产品,过几年再说了
塞尔达真的蛮适合小朋友的,刺激想象力,操作也不复杂,玩的门槛很低很低
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话说有啥塞尔达的维基站吗?宝可梦的神百(神奇宝贝百科),或者动森的wiki网站那种
冷泉夜月 发表于 2023-9-2 12:04
确实现在不敢给她看电子产品,过几年再说了
塞尔达真的蛮适合小朋友的,刺激想象力,操作也不复杂, ...
我85后朋友的小学儿子,据说说很多操作,比如前作他就会风弹啥的,我一个成年人自叹不如
佐倉綾音. 发表于 2023-9-5 12:21
话说有啥塞尔达的维基站吗?宝可梦的神百(神奇宝贝百科),或者动森的wiki网站那种 ...
zelda.fandom.com
推荐只看英语,最详细
Waldeinsamkeit 发表于 2023-9-5 12:28
zelda.fandom.com
推荐只看英语,最详细
Zelda Wiki现在已经全部搬到https://zeldawiki.wiki了,fandom那个好像现在都开始用AI写条目了。
虽然差不多封盘了,但是食谱还没齐,尽管渔村会刷,但是刷新频率我一直搞不清,经常去都不给
还有我确实也不太清楚某些材料比较特殊的食谱大妈到底做不做得出来
说实话,野炊那时候我经常查攻略,并且还觉得查攻略后破关解谜很轻松,挺舒坦的,王泪我却很抵触查攻略,觉得查了就浪费这款游戏了,但是我有些地方脑子一时转不过弯还是查了,比如鸟人在鸟瞰塔,说想吃蘑菇,结果是通天术进入塔内我查了攻略,还有我之前都不知道怎么手持火箭🚀升天,后来才知道要先附着在盾牌上………这些都是和新能力相关的我却转不过弯,相反神庙我都没查过攻略,现在总有一种查攻略就很浪费一款游戏的心理……
野炊时最有挫败感的就是最后两个神庙找不到看了攻略,王泪这次收集难度低了很多就很满足,呀哈哈都只看了几次地图最多10颗左右,不像野炊最后几十颗全要看地图
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王泪我可以很自豪地说我完全没查攻略,当然有个别卡住的地方比如木塞子呀哈哈还有山洞里死活找不到的魔犹伊是问了朋友的,完全断网什么整活和逃课也都不知道,按照自己的节奏踏踏实实玩,成就感十足
唯一的遗憾大概就是因为断网,少了很多和大家一起开荒讨论一起发现新东西的乐趣吧……不过取舍之下也只能如此了,毕竟我更怕的是剧透
—— 来自 S1Fun
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青沼英二在接受法米通采访时表示#塞尔达传说王国之泪# 没有发售追加内容的计划。
(今回は追加コンテンツの発売予定はないのですが)
制作人青沼英二&监督藤林秀麿接受日本媒体采访,在谈到有关系列下一款作品时明言《王国之泪》没有发售追加DLC的计划,原文如下:藤林:我们确实正在考虑“接下来的有趣体验”是什么,不过目前尚未确定具体采取怎样的形式与内容。青沼:这一次我们没有发售追加内容(DLC)的计划,因为我们感觉在那个世界已经创造了足够多的乐趣。事实上,这次之所以会选择制作前作的续篇,是因为我认为在那片海拉鲁的世界中体验新的乐趣是很有价值的。所以,如果萌生新的理由,我们还有可能再次回到同一个世界。无论是续作还是新作,都能为玩家提供全新的游戏体验,希望大家期待。而对于《王国之泪》再次提高了玩家对于系列下一部作品的期待阈值,青沼表示:开发团队并未将此视作一种压力,所以请大家继续保持期待。
没dlc也好
因为已经试炼过一次了,也不需要再试炼了对嘛
ColAMK 发表于 2023-9-1 21:10
随便冲浪看到的 前一阵玩家评分还8.5 怎么突然就8.1了
而且跟16一样的玩家评分,有点难蚌 ...
王泪发售之后,基本上每过一段时间都会有一次集中差评。
而且差评基本控制在200个左右。
MC的机制是一次出现过多差评就会触发删差评机制,而两三百个集中差评则不会被删除。
FF16发售之后,频率增加到了一周一次。每一周某一天,一夜之间多出两三百的差评。
说明这群打差评的人应该是惯犯了,深知mc的触发机制。
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』インタビュー
任天堂の青沼英二プロデューサー、藤林秀麿ディレクターに直撃。発売日まで一切伏せられた地下世界、ドラマチックな物語など、驚異的続編の制作秘話に迫る
https://s.famitsu.com/news/202309/06314767.html
――毎回恒例でお聞きしていますが、『ゼルダの伝説』の時系列として、今回の『ティアーズオブ ザ キングダム』は、どこに当てはまりますか? 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』では始祖を描き、『ブレス オブ ザ ワイルド』で最後を描いていましたが、『ティアーズオブ ザ キングダム』は『ブレス オブ ザ ワイルド』の続編でありつつ、ハイラル建国の話もあるので始祖にもなりえるのかと…………。
藤林:
『ブレス オブ ザ ワイルド』の後の話であることは間違いないです。そして、基本的に『ゼルダの伝説』シリーズは、破綻しないように物語と世界を考えています。現時点で言えるのは、その2点のみです。
「破綻しない」という前提があれば、ファンの方々にも「ということは、それじゃあこういう可能性も?」といろいろ考えていただける余地があると思うんですよ。あくまで可能性として話すとすれば、ハイラル建国の話があってもその前に一度滅んだ歴史がある可能性もあります。「ここをこうしたらおもしろいんじゃない?」といった適当では作っていませんから、あえて語られていない部分も含めて、想像して楽しんでいただければと思います。
――なるほど。では、気になる次回作のお話を聞きたいのですが……。さらなる続編なのか、新しい舞台なのか、いろいろな可能性があると思います。
藤林:次回作かどうかはわかりませんが、“つぎの楽しい体験”は何なのか、を考えています。それがどういう形になるかというのは、現時点ではわからないとしか言えません。
青沼:今回は追加コンテンツの発売予定はないのですが、それはあの世界で遊びを作ることを、やり尽くした感じがあるからです。そもそも今回、前作の続編にした理由は、新しい遊びが、あのハイラルの場で体験することに価値があると思ったからなんですよね。ならば、そういう理由が新たに生まれれば、また同じ世界に戻るかもしれないです。続編にしろ、新作にしろ、それはそれで、まったく新しい遊びになると思うので、楽しみにしていただけるとうれしいです。
――『ブレス オブ ザ ワイルド』で上がった次回作へのハードルを、今回『ティアーズ オブ ザ キングダム』でまた超えてしまっただけに、「さらにすごいもの作ってくれる」と、プレイヤーの期待値がより高くなったような気がしますが……。
青沼:藤林を始め開発チームは、それをハードルとは思っていないので、ぜひ期待していてください!
――おおおっっっ!!!
藤林:『ゼルダの伝説』シリーズを歴代作ってきたスタッフたちも、つねにそう思って作っていたと思います。多くのお客様に『ティアーズ オブ ザ キングダム』を長く、深く遊んでいただけていることはとてもありがたいことですので、次回作ももっと喜んでいただけるように、がんばりたいと思います。
――それでは次回作、楽しみにしております。もちろん『ティアーズ オブ ザ キングダム』もまだまだ遊ばせていただきます! 本日はありがとうございました。
https://weibo.com/1622008051/4942936837721609
制作人青沼英二&监督藤林秀麿接受日本媒体采访,在谈到有关系列下一款作品时明言《王国之泪》没有发售追加DLC的计划,原文如下:
藤林:我们确实正在考虑“接下来的有趣体验”是什么,不过目前尚未确定具体采取怎样的形式与内容。
青沼:这一次我们没有发售追加内容(DLC)的计划,因为我们感觉在那个世界已经创造了足够多的乐趣。事实上,这次之所以会选择制作前作的续篇,是因为我认为在那片海拉鲁的世界中体验新的乐趣是很有价值的。所以,如果萌生新的理由,我们还有可能再次回到同一个世界。无论是续作还是新作,都能为玩家提供全新的游戏体验,希望大家期待。
而对于《王国之泪》再次提高了玩家对于系列下一部作品的期待阈值,青沼表示:开发团队并未将此视作一种压力,所以请大家继续保持期待。
没有付费dlc,有没有免费更新呢
不管怎么说没有黄金怪没有卡西瓦总归是种遗憾,剑之试炼之类的倒是本来也没觉得要再来一次,但是用左纳乌科技整点更有意思的活应该还是可行的呀青沼!
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本帖最后由 纱布光环 于 2023-9-6 12:56 编辑
黄金怪和白银怪除了色板调了一下,回血,数值,掉落增加外有什么区别吗? 玩野炊时就觉得是:1级打小龙虾,10级打灭世霸王虾.jpg
王泪体感难度比野炊高不少,很早就出现黑色猪鼻了,怪伤害也高,还加难度没必要吧
想到了主要的一点:黄金怪掉落新的角,会增加余料工作量,所有武器盾牌都要适配黄金角,这比调数值麻烦多了所以不做了(
等秋直再看看吧,现在还是不能相信。如果没有的话,应该也会有个复刻
新作的话,至少预告片不会太久,不会晚于25年6月。因为26年是塞尔达四十周年,也是传闻中新机器的第二年,需要一个播片稳住局势。
会不会延期不好说,但新作的消息不会太远
大师模式我倒是无所谓,但我想要开光大师剑,想要英杰之诗一样的大迷宫,还想要点后日谈
但现在感觉都没戏了
不出dlc把卡西瓦神隐了干啥,放着大鹦鹉和妻女安心过日子不是挺好的吗
纱布光环 发表于 2023-09-06 12:51:59
黄金怪和白银怪除了色板调了一下,回血,数值,掉落增加外有什么区别吗? 玩野炊时就觉得是:1级打小龙虾 ...黄金怪最大的价值是新的余料建造材料呀,等于多了很多种新武器新素材新外观
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冷泉夜月 发表于 2023-9-6 12:56
黄金怪最大的价值是新的余料建造材料呀,等于多了很多种新武器新素材新外观
-- 来自 有消息提醒 ...
所有武器盾牌新增余料工作量太大,所以不做了
所以,如果萌生新的理由,我们还有可能再次回到同一个世界。
也许大鹦鹉就是新的理由
任君想象
看了访谈 呀哈哈搬运跟立起来了果然是一个人设计的 目的都是野外利用究极手的小游戏
(看到了可以用...很方便的立起来 港真实属没想到>.<
为了不让玩家有负罪感,把哈哈哈做得很欠揍太搞了2333
所以我那麼大一個卡西瓦是去哪了
所以有人能翻译一下访谈的内容吗
就算有也别整回血这种粪设计了
尤其是这次有几个机制BOSS的,回血还玩个毛线
https://www.bilibili.com/read/cv26356354/?spm_id_from=444.41.list.card_opus.click
访谈翻译来啦,挺有趣的
本帖最后由 冷泉夜月 于 2023-9-7 09:33 编辑
藤林:我们并不想只是做一个普通的续作,或者只是稍微增加一些新要素。我们想要做一些全新的东西。其实,早在制作《旷野之息》的时候,我就已经意识到可以从另一个方向来制作。但是……那个方向和《旷野之息》的核心目标不同,所以当时就把那个想法给掩盖了。
――那是指洞穴或者地底世界之类的新要素吗?
藤林:地底是后来才有的。续作的基本思路是,『用《旷野之息》的系统来做其他的事情』。洞穴和地底世界是在『用究极手来制作各种东西』的『玩法』出来后,为了让这个『玩法』更有趣而扩展出来的方向。
顺便说一下,不怕被误解的话,地底世界是在令人吃惊的短时间内完成的。
――啊! 真的吗?
藤林:这么说的话,会被工作人员生气的(笑)。准确地说,『地底世界的基础地形是在超短时间内试验出来的』。
地底世界是和地上相反的关系。在地上地势高的地方,在地底就地势低。反过来,河流等地势低的地方,地势就高起来成为墙壁。这是因为原本在制作地上区域的时候,河流就被用来划分作为关卡设计。所以如果做出这样的反转地形,就可以同样用河流所在的地方来划分区域,自然而然就形成了另一个有关卡设计的地形。所以,我想要试验一下这个想法,就把我说过的一些条件告诉了程序员,我们商量了一下,结果很快速地就做出来了原型设计。
青沼:不只是藤林先生,其他的工作人员也在前作的制作过程中,试着用《旷野之息》的素材来做一些不同的事情。在这样的过程中,程序员用自动化的方法在很短的时间内实现了这个想法。
藤林:当然,从那以后还花了很长的时间来调整,才变成了现在的样子,但是制作基础地形所花的时间本身并不多。
青沼:如果花费太多时间精力的话,我是会第一个阻止的。因为「不,这个其实不用花太多功夫就能做出来」、「那就做吧」这样的形式,才决定了要加入这个要素(笑)。
《王国之泪》地底世界
――那么,地底世界是先做出了场景本身,然后再考虑要加入什么要素吗?
藤林:不是的,『玩法』才是先行的。在制作《旷野之息》的时候也是这样,我们在《王国之泪》中也想要把『游戏的循环』变成更加新颖的东西。
――具体来说是什么样的东西呢?
藤林:简单地说,就是把地底做成一个非常黑暗和恐怖的『需要准备的场景』,然后让玩家在地上或者能得到一些神奇物品的空中进行准备,再去探索地底的结构。
在地底,恢复心心的方法是有限的,所以玩家只能用自己事先准备好的东西来探索,如果危险了就回到地上,准备了足够的物资后再次挑战地底……这就是『循环』了。为了制作这个循环,我们在地底放置了一些只有在地底才有的东西,比如物品等,让玩家想要去地底探索。
――确实,得到了古老的地图等东西后,就会想要再次潜入地底去探索。
藤林:而且,为了让玩家享受地底的探索和发现,我们觉得地底越黑暗越好,这样可以让玩家更清楚地知道自己潜入了多深,开拓了多少。
青沼:『拿着火把照亮黑暗』是《塞尔达传说》系列的传统玩法之一。但是在这么大的场景中,动态地用自己制造出来的光源来探索,可能也是现在(比以往更好了)的硬件性能才能实现的『玩法』吧。
在黑暗环境中动态地用自己制造出来的光源来探索
――在发售前的宣传中,空中是主要的舞台,所以大家的目光都集中在空中,但是……实际玩了之后,会发现还有一个非常广阔的地底世界,我想所有玩家都感到惊讶。这是一个很成功的惊喜,但是你们没有想过在宣传中展示一下地底世界吗?
青沼:这个地方,导演藤林先生说了『绝对要保密』。
藤林:地底世界的存在是在游戏中才知道的,我觉得这也是《塞尔达传说》的『发现』和『探索』的『玩法』之一。我想让玩家能够感叹『没想到会变成这样!』这样玩的时候,才能最大限度地享受这个世界,所以我请求在宣传中不要提及这个内容。
青沼:而且,即使事先把地底的一部分切出来展示,也只会让人觉得『啊,还有一个黑暗的世界啊』。地底世界是和地上无缝连接的,这才是令人惊讶的地方,而且在那里有很多玩法,要在发售前把这些全部传达出来,是不可能的。
如果乐趣只能通过实际体验才能传达给玩家,我想在发售之前还是先不要展示给他们比较好。
果然地底的定位就是游乐场试验地,天上地上地下三位一体的循环冒险就是王泪的三角法则,不提前宣发地下作为探索的发现与惊喜给到玩家的印象确实会比直接就塞进PV里要强
明确没有DLC了啊。。。也行吧
本帖最后由 纱布光环 于 2023-9-7 09:57 编辑
看了下fami通的访谈,挑了几个有意思的:
青沼当時の藤林の企画書には、新たな能力をわかりやすく説明するために、“ペンパイナップル”(※)と書いてありました(笑)。
当时藤林的企划书上,为了简单易懂地说明新能力,写了“PPAP”(笑)。
藤林 地底はもう少し後ですね。続編の基本になっているのは、“『ブレス オブ ザ ワイルド』のシステムでほかのことができる”ということでした。洞窟や地底世界は、“ウルトラハンドでいろいろなモノを作る”という“遊び”ができたあとに、その“遊び”をさらにおもしろく膨らませる方向として生まれました。
地底要晚一些。续集的基本理念是“我们可以用《野炊》系统做其他事情”。洞窟和地底世界是在「用究极手制作各式各样的东西」这样的「游戏」完成之后,为了让这个「游戏」更加有趣而诞生的。
ちなみに語弊を恐れずにいうと、地底世界はびっくりするくらい短い期間でできています。
顺便说一句,不用害怕语病,地底世界是在令人惊讶的短时间内形成的。
――ええっ!? そうなのですか? -什么?! 是吗?
藤林 こう言うと、「そんなに簡単なものじゃない!」とスタッフに怒られるのですが(笑)。厳密にいうと「地底世界のベースとなる地形が出てきたのは超短時間だった」ということなんです。
这样说的话,会被工作人员骂“没那么简单!”(笑)。严格来说,“地底世界的基础地形是在超短时间内出现的”。
藤林地下世界があることをゲーム内で知ることも、『ゼルダの伝説』の“発見”と“探索”の“遊び”なのかな、と思ったんです。「まさか、そうなっているとは!」と思っていただけたほうが、プレイしたときに、最大限に世界を楽しんでもらえると考えて、プロモーションでも触れないようにお願いしました。
在游戏中知道地下世界的存在,也是《塞尔达传说》中的“发现”和“探索”的“游戏”吧。「没想到会这样!」这样想的话,在玩的时候,会最大限度地享受世界,所以我们要求他们不要在促销活动中提及这个问题
青沼 それに、部分的に地底を切り取って事前に見せたとしても、きっと「ああ、暗い世界もあるのね」で終わってしまいますよね。地底世界は地上からシームレスに全部つながっているのが驚きだと思うし、そこで遊びが展開することを、切り取った形で発売前に全部伝えるのは無理だと考えたんです。
而且,即使把部分地底切出来事先给他们看,也一定会以“啊,还有黑暗的世界呢”而告终的对吧。我觉得地底世界从地面开始全部无缝连接是很令人惊讶的,而且我认为在发售前以截取的形式告诉大家游戏在那里展开是不可能的。
実際に体験してもらったうえでなければ楽しさが伝わらないということであれば、発売前にあえてお見せしないほうがいいだろうと。
如果只有实际体验过之后才能传达出乐趣的话,还是不要在发售前展示比较好。
――シームレスで空から地上を突き抜けて地下に移動できるというのは、技術的にもたいへんなことをされているのでは?
-- 能够无缝地从空中穿过地面移动到地下,这在技术上是不是也是一件很了不起的事情呢?
藤林 そうですね。プログラマーがかなり工夫しながら、最後までいろいろ調整して、最適化を進めて実現してくれました。
是的。程序员下了很大功夫,一直到最后都进行了各种调整,进行了优化才实现了。
青沼じつは開発の終盤まで、シームレスになっていなかったんです。途中で読み込みが間に合わなくて、リンクが止まって落下しなくなったりしていました。
事实上,直到开发的最后阶段,它才变得无缝。中途没有加载,林克下落不会中断。
――プレイヤーが作りたくなる手軽さを追求したのですね。
追求让玩家想要制作的简便性
藤林当初は、回転する角度も1度単位で行えて、まさしく好きな形のものが作れました。でもそこはトレードオフで、実際に角度まで細かく設定してくっつけることに満足なさるプレイヤーよりも、少ない手順でプシュッとくっついたほうがうれしいと感じるプレイヤーのほうが多いのではないか、と。
当初,究极手旋转的角度也可以以1度为单位进行,可以制作出自己喜欢的形状。但是这是一个权衡的问题,与那些满足于精确设置角度的玩家相比,更多的玩家可能会更乐意用更少的步骤进行粘合。
藤林 ブループリントは、テストプレイしていたときに自然に出てきたアイデアです。やはり、一度作ったものをもう一度作り直すのは面倒に感じますから。
蓝图是我们在测试游戏时自然产生的想法。毕竟,做过一次的东西再重新做一次会觉得很麻烦。
また、開発側からも「こういうものが作れますよ」とウルトラハンドの使いかたを言葉を使わずに提案することができますし、ブループリントの設計図を、ゲーム内でプレイヤーが入手できる“お宝”としても使えるな、と考えました。
另外,开发者也可以不用语言就提出“可以做出这样的东西哦”的究极手的使用方法,然后我想到,蓝图的设计图也可以作为玩家在游戏中获得的“宝藏”使用。
――前作では、試練の祠やダンジョンの謎解きに“3つ以上の解法”を用意していたとお聞きしましたが、今回も同じように作られたのでしょうか。
-- 听说在前作中,为了解开试炼的祠堂和迷宫的谜团准备了“3种以上的解法”,这次也是一样的吗。
藤林そこは変わらないですが、正解! となる方法や状況が前作よりも多くなっています。その結果、「クリアーしたけど、これが本当に正解だったのかな?」となることもあるかもしれません(笑)。今回はプレイヤーのできることを、よりクリエイティブな方向に振っていることもあり、むしろ解法が3つよりも多くないと、なかなかうまくクリアーできないだろうな、と思いました。
这一点没有改变,正解!现在的方法和情况比前一个更多。结果可能是“我通过了,但这真的是正确的答案吗?”(笑)。这次玩家可以做的事情,也有朝着更有创造性的方向发展的时候,反而如果解法不多于三种的话,就很难顺利完成吧我想。
青沼 人によっては、板と板を何枚もつなげて長い板を作って、単純に橋として渡したり、立て掛けたりして突破するのが最強じゃない? って言っている人もいますね。
有的人把木板和木板连接起来做成长长的木板,单纯地作为桥梁过去,或者竖着架子突破,不就是最强的吗?也有人这么说。
――長い板で強行突破するのが好きな人は多いみたいですね(笑)。
-- 喜欢用长板强行突破的人好像很多呢(笑)。
青沼「これはやってはいけないんじゃないかな?」ということができちゃったときの喜びは、すごいですからね。
能做到「这个做不到的吧?」的时候的喜悦,真的很厉害。
――ああ、乗り物にくっつけたり、投げたり、高いところから落としたり……。
-- 啊,(把呀哈哈)粘在交通工具上,或是扔出去,或是从高处摔下来... ..。
藤林そのときにプレイヤーの方が思い付いたことを、「かわいそうだからやめておこう」とは思ってほしくなかったんです。どんなことでも罪悪感なく、ニコニコして楽しくやれるようなキャラクターにしてほしいとオーダーして、あんな形になりました。じつはあの口調やキャラクターは、担当したスタッフ本人とそっくりなんですよ。
我不希望玩家们认为当时他们想到的是“太可怜了,还是算了吧”。无论什么事情都没有罪恶感,希望能够成为笑容满面、开心愉快的角色,于是就变成了那样的形象。其实那个语气和角色,和负责的工作人员本人一模一样。
――お会いしてみたい!(笑) ほかにもフィールドで印象に残ったキャラクターとして、看板を支えているカバンダがいますが、彼はどういった経緯、狙いで誕生したのでしょうか。
- 想见见他!(笑)还有卡邦达给我留下了深刻的印象,他支撑着一块广告牌,他是如何诞生的,他的目的是什么。
藤林 カバンダは、キャラクターからでなく、機能から生まれています。ウルトラハンドと物理演算で遊ぶゲームを、フィールドでさりげなく遊べる形でできないかなと考えて導入した、シンプルなパズルゲームですね。
卡邦达不是来自角色,而是来自功能。这是考虑到能不能以在野外中以随意快速的形式来进行的使用超级手和物理计算的游戏,从而加入的简单的益智游戏
――そうなんですね! ますますじっくりお話してみたいですね。ちなみにゾナウギアの浮遊石でカバンダの看板を簡単にクリアーできてしまうのは、いいのでしょうか?
-- 原来如此!我希望我们能更仔细地谈谈。顺便问一句,用悬浮石就可以轻易立住卡邦达的招牌,这样好吗?
藤林じつは浮遊石は、いろいろなところに使えたりします。つねに浮遊石でクリアーしてもらっても構わないですし、ほかにもいろいろなクリアー方法があるので、それを試してもらってもいい。プレイヤーの方に楽しんでいただけるのであれば、クリアー方法を自由に選べるのも“遊び”だと思って作っています。
事实上,悬浮石可以用在很多地方。你可以一直用悬浮石来完成,还有很多其他的完成方法,你可以试试。如果玩家可以享受的话,自由选择通关方法也是一种“游戏”。
藤林今回の物語は、ガノンドロフありきではなく、続編であることが決まっていたので、前作と世界がつながっていることを活かして、ゲームの中で“生きた人間の成長を描く”ことがテーマのひとつでした。
这次的故事不是关于加农的,而是决定是续集,所以活用前作和世界的连结,在游戏中“描绘活生生的人的成长”这是主题之一。
さまざまな人間の成長を描くうえで、やはり大きな存在となるのはゼルダ姫です。彼女は前作で、ハイラル王国がシーカー族の技術に頼り過ぎたことで、王国が滅ぶトリガーを引いてしまった、そのせいで民が苦しんだという、自責の念がありました。だから、『ティアーズ オブ ザ キングダム』では、シンプルに"王国の復興”を唱えず、自分の立場で何をすることがベストなのかを悩んでいて、そんな状態のときに今回の事件が起き、彼女は過去の世界に飛ばされてしまうんです。
在描写各种各样人类的成长过程中,最重要的还是塞尔达公主。在前作中,她感到很自责,因为海拉尔王国过于依赖希卡人的技术,从而触发了王国的毁灭,而她的人民也因此而受苦。所以,在《王国之泪》中,她并没有简单地提倡“王国的复兴”,而是为站在自己的立场上做什么才是最好的而烦恼,就在这样的状态下,这次的事件发生了,她被送往了过去的世界。
――ストーリー的には、前作にもゾナウ文明の遺跡はありましたが、続編の可能性はある程度考えていたのでしょうか?
从故事情节上来说,前作中也有过左纳乌文明的遗迹,当时您是否考虑过续集的可能性?
藤林当時は、続編の可能性はいっさい考えずに、『ブレス オブ ザ ワイルド』を全力で作っていました。「後で何かあるかもしれないから置いておこうか」となると、本末転倒になってしまうので。
当时,我全力以赴地制作《野炊》 ,完全没有考虑续集的可能性。如果说“因为以后可能会发生什么而放点东西在这”的话,那就本末倒置了。
――『ブレス オブ ザ ワイルド』で上がった次回作へのハードルを、今回『ティアーズ オブ ザ キングダム』でまた超えてしまっただけに、「さらにすごいもの作ってくれる」と、プレイヤーの期待値がより高くなったような気がしますが……。
-- 在《野炊》中提升的下一部作品的门槛,在这次的《王国之泪》中又一次超越了,所以,“他们会做出更棒的东西”感觉玩家的期望值更高了... ...
青沼 藤林を始め開発チームは、それをハードルとは思っていないので、ぜひ期待していてください!
以藤林为首的开发团队并不认为这是障碍,敬请期待!