猪突猛进
发表于 2024-9-24 14:00
人造花痴
发表于 2024-9-24 14:14
终于把PS5版白金了,刷的好累
拿到后一看,白金率4%
发财就收
发表于 2024-9-24 15:08
arsenalfcc 发表于 2024-9-23 21:31
我觉得国产游戏真就别出光盘了,强如那些老牌游戏公司都会被提前偷跑,咱何必自讨苦吃。 ...
实体版估计还是会出的,但游戏科学可能想要把游戏打磨得完美些再出
zaku303
发表于 2024-9-24 15:29
人造花痴 发表于 2024-9-24 14:14
终于把PS5版白金了,刷的好累
拿到后一看,白金率4%
p9是51%……
玖羽
发表于 2024-9-24 15:51
本帖最后由 玖羽 于 2024-9-24 15:57 编辑
Necromanov:黑神话悟空:放弃,决断与未来
25000字
https://zhuanlan.zhihu.com/p/721785885
文中的主要观点跟我在这里说的一样:黑神话很适合直播,它所有的长板都正好(无论是有意还是无意)是为视频传播特化的
https://bbs.saraba1st.com/2b/for ... &page=1#pid66158977
miha
发表于 2024-9-24 16:11
玖羽 发表于 2024-9-24 15:51
Necromanov:黑神话悟空:放弃,决断与未来
25000字
同意内裤门,游科背负着国单3A第一作许胜不许败的压力,基本上在所有的地方都做出了最正确的选择,优先保商业效果是对的,虽然我在游玩过程中烦躁的地方很多很多,但是也都能理解
cube
发表于 2024-9-24 19:51
感谢IGN在给黑神话带货这件事上的孜孜不倦九死不悔。
poppin
发表于 2024-9-24 19:56
人造花痴 发表于 2024-9-24 14:14
终于把PS5版白金了,刷的好累
拿到后一看,白金率4%
已经4%了啊,我十天前白金的时候还2.5%
—— 来自 鹅球 v3.1.90
frankCC
发表于 2024-9-24 20:18
玖羽 发表于 2024-9-24 15:51
Necromanov:黑神话悟空:放弃,决断与未来
25000字
这篇文章的前半部分写的非常适合给不玩游戏的人做科普,比干巴巴的复读“中国首款3A”强多了。
kelveen
发表于 2024-9-24 20:18
玖羽 发表于 2024-9-24 15:51
Necromanov:黑神话悟空:放弃,决断与未来
25000字
核心逻辑是对的,但字太多了,完全可以不用堆那么多字。
—— 来自 S1Fun
qty
发表于 2024-9-24 21:26
我去,二周目才发现安身法在水里没法用,游科做得这么细的吗?
cube
发表于 2024-9-24 21:39
qty 发表于 2024-9-24 21:26
我去,二周目才发现安身法在水里没法用,游科做得这么细的吗?
芭蕉扇可以吹散黑熊精场景的火让他退回一阶段,但是如果你用火焚技能打他的话会让他提前进入二阶段。
二阶段独有的小彩蛋挺多的。
qty
发表于 2024-9-24 21:44
cube 发表于 2024-9-24 21:39
芭蕉扇可以吹散黑熊精场景的火让他退回一阶段,但是如果你用火焚技能打他的话会让他提前进入二阶段。
二 ...
确实,很多时候用不用心就是从这些细节看出来的
松风君
发表于 2024-9-24 21:52
本地化不完全的问题这次随更新应该被修好了。
之前被IGN jp颇公正无情地给明着减分的日版本地化不完全,其实我见日本玩家其实还挺喜欢(不是日式寒暄)这个完美融入影神图文风的"恐缩体"道歉来着
本地化的小哥也挺可爱的,之前看到他手绘游戏世界观下的东西天势力图,不知楼里有没有人发过:
leleq
发表于 2024-9-24 22:17
cube 发表于 2024-9-24 21:39
芭蕉扇可以吹散黑熊精场景的火让他退回一阶段,但是如果你用火焚技能打他的话会让他提前进入二阶段。
二 ...
我还用芭蕉扇吹我来助你的二阶段风直接兑了
Waldeinsamkeit
发表于 2024-9-24 22:24
leleq 发表于 2024-9-24 22:17
我还用芭蕉扇吹我来助你的二阶段风直接兑了
我用芭蕉扇吹我来助你,把我来助你吹到空气墙外面打不到了
mamayata
发表于 2024-9-24 22:30
qty 发表于 2024-9-24 21:26
我去,二周目才发现安身法在水里没法用,游科做得这么细的吗?
也不是吧 只是圈看不见 第六章打螳螂时候也是水画圈看不见 但是加成还在
Hidewhite
发表于 2024-9-24 22:32
qty
发表于 2024-9-24 22:34
mamayata 发表于 2024-9-24 22:30
也不是吧 只是圈看不见 第六章打螳螂时候也是水画圈看不见 但是加成还在 ...
可能和水深浅有关,我在打第四章毒青蛙那个水池子里和第一章打白衣秀士那块都试了,就是没用,没有效果
jacket
发表于 2024-9-24 22:35
松风君 发表于 2024-9-24 21:52
本地化不完全的问题这次随更新应该被修好了。
之前被IGN jp颇公正无情地给明着减分的日版本地化不完全,其 ...
我看到的早期日文版影神图翻译问题,一种是简介+正文全缺失,简介留一句恐縮;一种是简介翻了,正文点开全英文;一种是正文中夹杂代码的地方引号写歪了露出变量名来。
看之前的采访说是经验不足,开发这边留给本地化的工期不够。
Hidewhite
发表于 2024-9-24 22:38
manyin1
发表于 2024-9-24 23:51
刚才看了个B站视频介绍,黑马喽好像做成3D格斗联机好像也是可以的哦?可选人物也不少
玖羽
发表于 2024-9-25 08:52
本帖最后由 玖羽 于 2024-9-25 09:09 编辑
Hidewhite 发表于 2024-9-24 22:32
说黑神话悟空的游戏设计全部是视频传播优点,未免言过其实,它战斗的视觉语言也没好到突出地步。慢速动作类型确实更一板一眼,更加所见即所得,加上法术技能化,确实在观赏上有提升。但要说相比同时代多么突出,那也没那么多。而且就例子来说,最终幻想16的动作技能看起来也挺容易理解的, 就没啥热度(当然这可能未必是战斗方面的问题)。博德之门3的DND系规则就是背后数值计算,也不是直观的东西。我个人没怎么看直播和视频, 倒确实不太清楚各游戏的传播路径和效果。只是就他文章所写的, 游戏设计到直播热度之间跳跃性太大,关联性恐怕没他说的那么强。当然类魂游戏一直都是好直播的类型,黑神话肯定也受益于此。但因此得出这条路径就是主要成功之路就比较草率了。黑神话悟空在这方面特别突出就更有点为了圆他这个说法过分拔高。
对视频传播来说,你列举的这些已经足够产生质变了,你可以去找一些黑神话和其他3A游戏的录播,对比着看,效果就是很突出
重点是,必须能够让观众在【每一个瞬间】都意识到【究竟发生了什么】,比如这一下攻击是怎么打的,Boss的血是怎么掉的,接着Boss又是怎么打的,自机的血是怎么掉的,这就要求战斗的每一个动作都不能只限于数值的变化,也不能快到或者小到让观众看不清,而必须【带有表演性质】,这就好像话剧和电视剧的区别,话剧在剧场里演出,为了让远处的观众也能看清,就必须把每一个动作都做得很夸张
其他游戏和黑神话的差距,就在这个【动作的表演性质】上,如果这是有意为之的,只能说是天才
进一步说,这也是功夫片风靡全球的原因,功夫片在电影界第一个发现,打斗不是两个人打架,而是两个人打给观众看,可以说这两个人的输赢不重要,重要的是取悦观众
jacket
发表于 2024-9-25 09:21
我寻思所有有利于直播的要素都有利于增强玩家自身体验吧,紧密相连的两个方面。
夜_乌鸦
发表于 2024-9-25 09:49
机核这集音频指导采访说的挺好
monikaca
发表于 2024-9-25 10:55
qty 发表于 2024-9-24 22:34
可能和水深浅有关,我在打第四章毒青蛙那个水池子里和第一章打白衣秀士那块都试了,就是没用,没有效果 ...
就是和深浅有关,昨天刚试过在苦海打辰龙时画圈直接被海水灭火了,但是走到稍微靠岸边一点的浅水区,就又能画出来了。
wzh5555
发表于 2024-9-25 11:11
本帖最后由 wzh5555 于 2024-9-25 11:15 编辑
jacket 发表于 2024-9-25 09:21
我寻思所有有利于直播的要素都有利于增强玩家自身体验吧,紧密相连的两个方面。 ...
其实不然,很典型的就是二郎神。
动作模组堆料巨多,起手复杂度非常高,其中起手速度变化多端,对于玩家实战去摸索节奏非常不利。
而且设计了大量亮相动作(类苍蝇拍招),以及有攻击动作实际无攻击判定的视觉干扰招式(例如寅虎旋风斩第一下),观众看得极其清楚,操作的玩家极其难受。
还有一点就是boss大量运用了大开大合的动作模组和移动性能,尤其是在玩家面前高速横移、上移。这对于一个镜头学战神的游戏是很不利的,镜头跟随、招式锁定都有很多难以解决的问题。
战神里为了避免这个问题,boss往往是先从玩家脸前退到远处,在远处才高速横移,最后再冲回玩家脸前(典型的女武神设计),全程让玩家能清楚的保持boss在锁定视野内,这才是为了玩家操作服务的设计(同时也兼顾了直播效果,虽然损失了难度)。
jacket
发表于 2024-9-25 11:15
wzh5555 发表于 2024-9-25 11:11
其实不然,很典型的就是二郎神。
动作模组堆料巨多,起手复杂度非常高,其中起手速度变化多端,对于玩家实 ...
把你说解决办法加上去不就两边都服务了
wzh5555
发表于 2024-9-25 11:22
jacket 发表于 2024-9-25 11:15
把你说解决办法加上去不就两边都服务了
第一点其实不好解决,如果要boss招式堆料,而且动作本身保持清楚完整的动作表现,起手的差异、节奏的反直觉设计都是肯定会有。
除非所有不同的动作,都实际上设定成几个固定同样的出手节奏,这样就损失了难度,而且一个一个调试的工作量也巨大。
说到工作量,这个问题衍生的问题还有招式和玩家性能的匹配,例如杨戬的招式怎么让玩家A一下识破能良好的插在他2个攻击动作之间,都是要每个动作衔接处都要微调(像是寅虎的动作间隙游科就调试得不错)。
不调的结果就是多数玩家识破体验非常差、
第二点的话倒是真的是战斗设计经验的问题,不难解决。
Holyted
发表于 2024-9-25 11:23
manyin1 发表于 2024-9-24 23:51
刚才看了个B站视频介绍,黑马喽好像做成3D格斗联机好像也是可以的哦?可选人物也不少 ...
甚至可以做成MOBA游戏,现成的80多个角色
Holyted
发表于 2024-9-25 11:24
我发现黑猴梗在中文社区,无论是传播度、易用度,都已经快到让子弹飞的级别了
真是牛逼
jacket
发表于 2024-9-25 11:27
wzh5555 发表于 2024-9-25 11:22
第一点其实不好解决,如果要boss招式堆料,而且动作本身保持清楚完整的动作表现,起手的差异、节奏的反直 ...
我想起黄眉那个大范围放电就把镜头拉远提示你大的要来了,童叟无欺。浮屠界两个迪厅boss也会把镜头拉远,看得挺清楚的。
wzh5555
发表于 2024-9-25 11:28
jacket 发表于 2024-9-25 11:27
我想起黄眉那个大范围放电就把镜头拉远提示你大的要来了,童叟无欺。浮屠界两个迪厅boss也会把镜头拉远, ...
是的,黄眉就是很好的处理,所以一方面这个boss战普遍认为不难(肯定会损失难度),但是普遍都是好评,战斗画面表现非常清楚,玩家打得也明白。
ntrntr1
发表于 2024-9-25 11:40
说起来有传言说二郎神是发售前才做的,真的假的,这么多动作而且辨识度还蛮高的。。
arsenalfcc
发表于 2024-9-25 11:53
wzh5555 发表于 2024-9-25 11:28
是的,黄眉就是很好的处理,所以一方面这个boss战普遍认为不难(肯定会损失难度),但是普遍都是好评,战 ...
黄眉和大圣难度都低了点,把小黄龙数值分点给它俩就好了
wzh5555
发表于 2024-9-25 12:00
arsenalfcc 发表于 2024-9-25 11:53
黄眉和大圣难度都低了点,把小黄龙数值分点给它俩就好了
黄眉这里毕竟是重流程演出的设计,最好的效果我觉得是让玩家初见就几个阶段连在一起尽量一次过,尤其是手办走廊这段到最后一气呵成,配合音乐,情绪拉满(在手办台这里重生的话,整个效果就会打折扣了)。简单一点可以理解。
瓦拉几亚之夜
发表于 2024-9-25 12:33
松风君 发表于 2024-09-24 21:52:18
本地化不完全的问题这次随更新应该被修好了。
之前被IGN jp颇公正无情地给明着减分的日版本地化不完全,其 ...说起来黄花观里不要说玉皇像了,连三清像都没有,那些殿有牌匾结果进里去都没塑像,让我很失望的一点。
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Hidewhite
发表于 2024-9-25 12:42
玖羽
发表于 2024-9-25 12:49
Hidewhite 发表于 2024-9-25 12:42
这套东西不是魂那边就有了吗,动作慢一点,一刀一刀砍。
而且即使以鬼泣来说,不使用加速的情况下,动作 ...
差远了,你去对比就知道了,你要把自己放在观众的角度去看
这就像功夫片拳打脚踢,其他片也拳打脚踢,为什么功夫片火了其他片没有,无非是细节差异的积累产生质变
qty
发表于 2024-9-25 12:58
wzh5555 发表于 2024-9-25 11:11
其实不然,很典型的就是二郎神。
动作模组堆料巨多,起手复杂度非常高,其中起手速度变化多端,对于玩家实 ...
战神那种处理方式还是会损失一些演出效果的,举个例子就是王灵官,虽然泥潭很多人都觉得打起来粪,但不可否认它的演出效果就是游戏里排在前列的,它有一招是踏着轮子在你眼前转一圈,转的同时在轨迹上留下轮子的分身,如果你锁定了它,那你的视角也会跟随它转一圈,那实时效果真是绝了,第一次见的时候我甚至一瞬间有了自己没在玩游戏在看纯粹的cg演出的感觉。近距离下那种演出的临场感真是呼之欲出,镜头拉远了以后效果绝对会下降很多