Lunamos 发表于 2018-4-4 15:43

育碧神奇的开发能力——以刺客信条为例

本帖最后由 Lunamos 于 2018-4-4 16:45 编辑

原文:https://kotaku.com/how-multiple- ... sin-s-cr-1824298939

从2007年开始到2017年间,平均每年就有一款刺客信条正统作品的新作(它们分别是刺客信条1、刺客信条2、兄弟会、启示录、刺客信条3、黑旗、叛变、大革命、枭雄、起源),10年间有一年跳过(2016年),有一年出了两个(2014年)。对刺客信条这种规模的游戏来说这种开发速度可以说是惊人的。与此同时育碧还有大量其他题材的3A游戏同步推出。


大家都知道育碧会让工作室轮流开发,最近Jean Guesdon,刺客信条系列的负责人,公布了一些这方面的细节。

“我们的秘诀是多核制的工作室”,Guesdon表示。“不是多个工作室合作完成一款游戏,而是一种新的模式”。当然Activision在COD的开发方面也有一些类似的经验。

Guesdon展示了如下的图表:
http://ww1.sinaimg.cn/large/9e918900gy1fq0o2cb07yj215m0nf4k5.jpg
蒙特利尔组在AC1之后就继续开始开发AC2,同时新加坡组给予了帮助。而开发兄弟会的时候,蒙特利尔的2组同时开始了AC3的开发。新加坡组之后参与到了AC3中,而蒙特利尔3组开始开发启示录。

值得注意的是,作为首款登陆次世代平台的2014年的大革命的开发,实际上在2013年发售的黑旗开始开发之前,就已经开始了。

当然从中我们也可以看出 Patrice Désilets的离开对开发进程造成的影响,兄弟会到大革命之间的进程可能没有那么顺利。
最下面魁北克组的绿圈和灰圈分别代表他们在AC3和黑旗上参与了扩展包的制作。后者演化成了黑旗的“Freedom Cry”。而之后,魁北克组在非常短的时间内独立完成了枭雄的制作。

就像育碧其他游戏一样,刺客信条也是由许多非常国际化的工作室制作的,许多组的主要工作是支援其他组的开发。比如育碧新加坡,主要制作早期AC中那些戏剧性的线性隐藏任务和黑旗中的航海模块。而现在这个组则正在制作骷髅与骸骨。

Guesdon表示育碧把“合作”转变成了“共同开发”。前者往往意味着工作可以切分各自的工作,而后者则表明工作之间的耦合程度更大。

关于这点他举了一个例子,在起源的世界地图中,红色和绿色部分的关卡分别由育碧索菲亚(在保加利亚)和育碧新加坡制作。

http://ww1.sinaimg.cn/large/9e918900gy1fq0o2w0ijrj215m0nckjm.jpg

“没有索菲亚和新加坡组的工作,起源的世界将不会是现在的样子。他们实现了关于游戏世界的大量内容,包括任务、主要系统和世界的构架”。

本文作者此时正在起源地图的东北部游玩,作者能确定的确不同的地区能让人感觉出是出自不同人之手。任务的错综复杂程度似乎也各有不同。Guesdon表示索菲亚组曾经主导制作过一款刺客信条,那就是叛变。

当然,现在人们关心下一款刺客信条作品正在由谁制作。看起来魁北克组后面的空白很可疑。当然也有可能是蒙特利尔。


Anonymous 发表于 2018-4-4 16:06

本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 15:06 编辑

        

madnesshare 发表于 2018-4-4 16:15

tlozfan 发表于 2018-4-4 16:06
开发能力毋庸置疑,我怎么觉得对IP的运营来说L5和Ubi迷之相似。哪个系列大火,哪个系列开始疯狂榨干价值。 ...

就像年货一样, 沉积三年哪有每年都卖来钱快啊

哈罗 发表于 2018-4-4 16:17

刺客信条是育碧最大的骄傲,能在单机市场创造风靡十年的年货IP,这辈子都吹不完

Anonymous 发表于 2018-4-4 16:20

本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 15:06 编辑

         

Lunamos 发表于 2018-4-4 16:29

tlozfan 发表于 2018-4-4 17:20
明白你的意思,可是很多人都容易审美疲劳啊。明明这作还是可以的,可是多少人被年货带来了腻味感。
2~3年 ...

旧粉虽然审美疲劳了点,可你说出新作了买不买嘛,那多半还是会买的,何况还有新粉。每作质量都不低加上年货的各种刺激点宣传效应,肯定比十年磨一剑的商业效益好。当然缺点就是难出传世精品,不过磨十年洋工,该出不来的还是出不来。

水边井 发表于 2018-4-4 16:38

其实起源的例子证明了只要再多一年的酝酿,成品的质量都会有很大的提升。。

osborn 发表于 2018-4-4 17:03

育碧作为一个游戏公司的水平我是服气的。产品足够多,生产流程和产量控制的也不错,产品质量不说多高但相对整个业界还算稳定,更好的是时不时还能做一点创新。至于打磨作品时间不够多导致质量上不去这事,只能说这个时代的流水线作品,没有转型成手游已经很难要求更多了。反观某些资金和人力都很雄厚的公司做的东西,比如国内某些大厂……

kiririn007 发表于 2018-4-4 17:04

育碧就不能把每个游戏弄得独特一点嘛

暗口崩子 发表于 2018-4-4 17:15

这么看来下一作是蒙特利尔打头了
不过不管是大革命还是枭雄都不好玩,ACU做四年做成这样真是丢人

椎名mahuyo 发表于 2018-4-4 17:26

这么多开发组,不多发点年货养的起嘛

—— 来自 smartisan SM919, Android 6.0.1上的 S1Next-鹅版 v1.3.2.0-play

Inquisitor 发表于 2018-4-4 17:37

唯一指定用户名 发表于 2018-4-4 17:47

Inquisitor 发表于 2018-04-04 17:37:49
蒙特利尔不是仙女座做砸了被降级了吗

----发送自生软和育碧什么时候合并了

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端

johnie 发表于 2018-4-4 17:57

精打细算大国安 发表于 2018-4-4 18:04

JWJking 发表于 2018-4-4 18:08

从二代开始就每年一玩/买了,从来不觉得亏

苏西踩我 发表于 2018-4-4 18:13

cy星旅者 发表于 2018-4-4 19:11

光宗薫 发表于 2018-4-4 19:16

本帖最后由 光宗薫 于 2018-4-4 19:17 编辑

tlozfan 发表于 2018-4-4 16:06
开发能力毋庸置疑,我怎么觉得对IP的运营来说L5和Ubi迷之相似。哪个系列大火,哪个系列开始疯狂榨干价值。 ...
育碧这两年忙着反收购,每年财报都必须有成绩留住股东才行,空档2-3年公司都被维旺迪收购了
而且也不是开发久就会有成绩,大革命就是例子

galm2pixy 发表于 2018-4-4 19:23

感觉育碧统合度非常高,不知道他们用的什么引擎啊
好多游戏给人一种一个框架不同技术侧重的感觉,啥时候来个集大成?

66666 发表于 2018-4-4 19:30

杉田悠一 发表于 2018-4-4 19:41

早些年感觉育碧做东西大路货,不突出
这些年看着各大公司放雷,才意识到稳定发挥的重要性
现在对育碧印象好多了

Lunamos 发表于 2018-4-4 19:48

galm2pixy 发表于 2018-4-4 20:23
感觉育碧统合度非常高,不知道他们用的什么引擎啊
好多游戏给人一种一个框架不同技术侧重的感觉,啥时候来 ...

育碧开发了一筐引擎,为了适应不同游戏的各种需求。刺客的引擎是自家的Anvil,之前看过介绍说特点是造场景超快,关卡设计师拉一个框就造出一片高质量民房出来。Anvil还用在了荣耀战魂、彩虹六号、幽灵行动荒野和Steep上。孤岛惊魂是第三方引擎CryEngine和Cry的后续Dunia。看门狗是自家专用引擎Disrupt,一开始就为了开放世界而设计的。全境也是自家专用引擎Snowdrop,还用在了马里奥疯兔上。


woshi522 发表于 2018-4-4 19:50

我最喜欢UBI敢各种新IP这个态度。。。
这年头好像真没哪个公司这样了吧?
另外有些游戏的故事水准也在平均之上?(就是你远哭!)

Lunamos 发表于 2018-4-4 19:57

osborn 发表于 2018-4-4 18:03
育碧作为一个游戏公司的水平我是服气的。产品足够多,生产流程和产量控制的也不错,产品质量不说多高但相对 ...

Ubi这么多年面临的压力还是挺大的,所谓生于忧患,死于安乐。想让躺着数钱的公司干正事有多难看看Valve就知道了。

neonhex 发表于 2018-4-4 20:01

育碧游戏现在感觉就一个味道,轻度的玩玩感觉不错但是一遍爽,内容重复太高。发挥倒是很稳定。
而且我敢说连根塞要视奸这个帖子

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

蓝雉 发表于 2018-4-4 20:02

育碧作为游戏界稳定产粮的一束也算是让大家又爱又恨了

漆黑_残月 发表于 2018-4-4 20:03

Lunamos 发表于 2018-4-4 19:48
育碧开发了一筐引擎,为了适应不同游戏的各种需求。刺客的引擎是自家的Anvil,之前看过介绍说特点是造场 ...

雪莲花引擎还是很棒的,全境封锁和马兔差异这么大发挥都挺不错的

ArowRocher 发表于 2018-4-4 21:21

我以前就说最欣赏育碧的两点,一是重视中国市场,有国际公司的大气,二是宁可扑街也要搞新东西的活力和劲头。


当然缺点也贼多

ciokex 发表于 2018-4-4 21:24

“History is Our Playground”
刺客这系列要是死了,根本不知道去哪里找替代品

yuanzui 发表于 2018-4-4 22:01

刺客我一直没能对上眼,玩了好几作都是中途或是开局不久就烂尾了。

rei_2014 发表于 2018-4-4 22:06

tlozfan 发表于 2018-4-4 16:06
开发能力毋庸置疑,我怎么觉得对IP的运营来说L5和Ubi迷之相似。哪个系列大火,哪个系列开始疯狂榨干价值。 ...

育碧每年起码四五个3A,主力系列还得是几百万奔着千万去的,以前只有远哭刺客能摸到这个数,JD昙花一现。
但是,现在的看门狗,全境,荒野……都号称千万级了,加上服务型PVP游戏的意外大热,刺客的压力就没那么大。
看E3那块育碧保留展板就知道,直到ACS都是AC的保留地,但是现在育碧头牌已经不是铁打的AC了。

TSST 发表于 2018-4-4 22:22

新ip没什么好吹的,同样是新ip,人独立游戏做得比你好玩,我干嘛买你育碧的?

blueelf 发表于 2018-4-4 22:47

TSST 发表于 2018-4-4 22:22
新ip没什么好吹的,同样是新ip,人独立游戏做得比你好玩,我干嘛买你育碧的? ...

STEEP或者荣耀战魂这类的都只有育碧在做,哪有比它们好玩的
the crew2也快是独一份了,下一代地平线还不知道什么时候出呢

有点追求 发表于 2018-4-4 22:53

日厂该好好学学育碧,尤其是se

—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v1.3.2.2

C.W.Nimitz 发表于 2018-4-4 23:05

tlozfan 发表于 2018-4-4 00:20
明白你的意思,可是很多人都容易审美疲劳啊。明明这作还是可以的,可是多少人被年货带来了腻味感。
2~3年 ...

不用替育碧操心。

如果刺客信条系列完了就重启波斯王子知道把游戏做臭,然后再重启刺客信条,循环往复

C.W.Nimitz 发表于 2018-4-4 23:12

blueelf 发表于 2018-4-4 06:47
STEEP或者荣耀战魂这类的都只有育碧在做,哪有比它们好玩的
the crew2也快是独一份了,下一代地平线还不 ...
废渣地平线可以做到隔年一出了,不出意外今年是地平线4.

不过即便如此crew也是独一份,开车体验比它好的驾驶载具种类没它多,驾驶载具种类多的...

应该没有哪个游戏比crew2里能开的东西多了

okeri 发表于 2018-4-4 23:41

杉田悠一 发表于 2018-4-4 19:41static/image/common/back.gif
早些年感觉育碧做东西大路货,不突出 这些年看着各大公司放雷,才意识到稳定发挥的重要性 现在对育碧印象好多了

是。而且还时不时搞点新东西出来,好不好见仁见智,至少能搞得出来。氪金也还算含蓄,最新的远哭5目前也就是卖点炫酷土鳖皮肤。

相比之下,它那帮子友商这几年干的事情,不是蠢就是坏,要么就两者都有。就一帮子卖毛坯房的。

发自我的iPhone via Saralin 1.9.8

johnie 发表于 2018-4-4 23:41

Freesil 发表于 2018-4-5 00:07

页: [1] 2
查看完整版本: 育碧神奇的开发能力——以刺客信条为例