ラングリ
发表于 2005-6-9 20:08
最初由 iamtrigun 发表
像3国6那样,预先安排行动路线,然后双方同时行动比较不错,不过人物一多,就麻烦到爆了
3国6我到没玩过
但“预先安排行动路线,然后双方同时行动”的游戏也不少
比如L3、3国9都是这样
不谈这种设定成功与否
有个共同的后果――导致战斗很粗糙,细腻不起来了
不过这2游戏我都挺喜欢玩的
sf32032
发表于 2005-6-9 20:15
最初由 ラングリッサ- 发表
再怎么平衡的系统也没有RTS来的平衡
RTS的真实时间确实是平衡的极致,但是若能将一个行动力系统的时间轴细化,是可以得到一个相当程度的平衡性的,而这个程度的平衡性对于对战是足够的。
ラングリ
发表于 2005-6-9 20:21
最初由 sf32032 发表
RTS的真实时间确实是平衡的极致,但是若能将一个行动力系统的时间轴细化,是可以得到一个相当程度的平衡性的,而这个程度的平衡性对于对战是足够的。...
怎么说呢,这个平衡是个相对平衡
5子棋、围棋等先手都有一定的优势这是事实
当然SRPG的确可以作出无限接近对战平衡的系统
但我玩SRPG主要还是为了体验单人游戏的快乐
Kir Royal
发表于 2005-6-9 20:31
最初由 iamtrigun 发表
操作水平相当的时候比的就是战术和大局观,别老是把手快当作rts的全部,当操作水平相差太大的话,战术的确失去了意义,但不代表rts没有战术。
也不要把srpg的战术表现说的有多好,说穿了就是找ai的弱点而以,至于对战方面,我始终...
有先后手这是正常的,围棋象棋不都有先后手?
srpg对战也是极有意思的,gb上大战略和同学不亦乐乎了整个初二。
iamtrigun
发表于 2005-6-10 09:22
最初由 Kir Royal 发表
有先后手这是正常的,围棋象棋不都有先后手?
srpg对战也是极有意思的,gb上大战略和同学不亦乐乎了整个初二。...
围棋的先手是要让子的,而象棋的对决选手总是追求先手拿下,后手逼平的策略,从一定程度上说明了先手的优势,所以觉得先后手对于srpg对战是一个影响。
srpg在人物特点上的表现更容易让玩家在游戏过程中感受,毕竟我方有1x的不同特点人物时,rts操作起来就显得超级费劲了,更不要说细细品味每个人的不同了。人少的话,像war3这样23个英雄还是给人深刻印象的,毕竟一般只操作两到三个英雄。
lINUxS
发表于 2005-6-10 10:09
兵推想定就这么被无视了么- -#
Taboo
发表于 2005-6-11 21:20
主要是RTS的指令太少。。预设太少Battle Realms 战到手疼
SRPG和RPG区别是什么来着。。。。。。。
jjx01
发表于 2005-6-11 21:45
最初由 ラングリッサ- 发表
3国6我到没玩过
但“预先安排行动路线,然后双方同时行动”的游戏也不少
比如L3、3国9都是这样
不谈这种设定成功与否
有个共同的后果――导致战斗很粗糙,细腻不起来了
不过这2游戏我都挺喜欢玩的...
L3和三国9无法和三国6相比
如果SRPG先手算缺点的话
那么优点是可以同时控制
扯平
继续
另外先攻的优势完全可以靠文明里战斗时那种能力设定平衡掉
buchaladi
发表于 2005-6-11 22:25
S.PRG的优势在细腻的剧情 人物的丰满 以及对人物养成系统
毕竟RTS侧重于对战 对于人物的塑造 养成系统不可能展开到一定程度。
个人一直认为 如果能做成 杀死指挥官得到全部经验加上 战后经验自由分配
SRPG的可玩性可以提高一个层次目前太拖沓了。
牙晓
发表于 2005-6-11 22:42
最初由 buchaladi 发表
S.PRG的优势在细腻的剧情 人物的丰满 以及对人物养成系统
毕竟RTS侧重于对战 对于人物的塑造 养成系统不可能展开到一定程度。
个人一直认为 如果能做成 杀死指挥官得到全部经验加上 战后经验自由分配
SRPG的可玩性可以提高一个层次目前太拖沓了。...
机战里杀了BOSS的特殊芯片,经验值和金钱难道不是你说的?
还有PP值自由分配也不是吗?
buchaladi
发表于 2005-6-12 08:45
俺的经验值 自由分配的意思是
一场战斗结束后的总经验值 由玩家分配给角色 而不是现在这样 非要用自己重点培养的角色去完成最后一击,现在玩SPRG的脑筋都用在这方面,实在太过儿戏的感觉,好像赛亚人的剪刀石头布-。-
无题
发表于 2005-6-12 09:04
Black Matrix,召唤之夜系列就是可以自己分配经验,连人物能力配点都要自己配
buchaladi
发表于 2005-6-12 09:18
最初由 无题 发表
Black Matrix,召唤之夜系列就是可以自己分配经验,连人物能力配点都要自己配 我晕 召唤之夜是ARPG阿,当然是自由分配,就那么一个角色。
gaolikid
发表于 2005-6-12 09:36
我觉得rts更多的需要微操
而srpg需要精确计算,advance war完全能体现这点
ラングリ
发表于 2005-6-12 09:37
最初由 jjx01 发表
L3和三国9无法和三国6相比
如果SRPG先手算缺点的话
那么优点是可以同时控制
扯平
继续
另外先攻的优势完全可以靠文明里战斗时那种能力设定平衡掉...
何谓同时控制?
ラングリ
发表于 2005-6-12 09:38
最初由 gaolikid 发表
我觉得rts更多的需要微操
而srpg需要精确计算,advance war完全能体现这点
但是RTS同样需要精确计算
而SRPG不需要微操
无题
发表于 2005-6-12 09:51
最初由 buchaladi 发表
我晕 召唤之夜是ARPG阿,当然是自由分配,就那么一个角色。
你没玩过PS和PS2的召唤之夜系列?GBA那两作是外传而已.
buchaladi
发表于 2005-6-12 10:14
哦
没有玩过PS2版 如果真是经验自由分配给喜好的角色我就去买来玩玩
jjx01
发表于 2005-6-12 10:20
最初由 ラングリッサ- 发表
何谓同时控制?...
回合制SRPG,一回合内我方两人同时攻击敌人
RTS肯定有先后
但是RTS同样需要精确计算
RTS不如SRPG精确
ラングリ
发表于 2005-6-12 10:31
“RTS不如SRPG精确”
你好好玩一玩SC、WC3就不会有以上这种想法了
ラングリ
发表于 2005-6-12 10:34
“回合制SRPG,一回合内我方两人同时攻击敌人
RTS肯定有先后”
有先有后这不能算SRPG的优点吧?
真实的反映作战RTS有先天的优势
jjx01
发表于 2005-6-12 11:32
有先有后不算SRPG的优点,那也不能算RTS的优点咯
真实反映作战从古代的棋类开始
是SRPG
鱼肠剑
发表于 2005-6-12 11:39
鱼肠剑
发表于 2005-6-12 11:40
jjx01
发表于 2005-6-12 11:43
最初由 鱼肠剑 发表
象棋有养成?
兵过河
ラングリ
发表于 2005-6-12 11:43
因为那本来就不是优点
所以谈不上算不算RTS
说道真实性,SRPG怎么也比不上RTS的
当然游戏好不好玩和真实不真实有一定联系,但并不存在什么必要关系
SRPG有他的特点,RTS也有RTS的特点
我可以悠栽悠栽的玩SRPG,但玩RTS就不得不紧张起来(你调了钱打电脑不谈)
这就体现出我前面那层意思,玩SRPG――动脑就够了,而玩RST,手脑要并用
L3也好,三国6、9也好,不管怎么及时,说到底,还是你想好了再行动,并不存在你在思考的过程中,你不打别人别人就在打你了
jjx01
发表于 2005-6-12 11:46
最初由 鱼肠剑 发表
要算能力数值差异的都是邪道。
文明的战斗
jjx01
发表于 2005-6-12 11:50
最初由 ラングリッサ- 发表
因为那本来就不是优点
所以谈不上算不算RTS
说道真实性,SRPG怎么也比不上RTS的
当然游戏好不好玩和真实不真实有一定联系,但并不存在什么必要关系
SRPG有他的特点,RTS也有RTS的特点
我可以悠栽悠栽的玩SRPG,但玩RTS就不得不紧张起来(你调了钱打电脑不谈)
这就体现出我前面那层意思,玩SRPG――动脑就够了,而玩RST,手脑要并用
L3也好,三国6、9也好,不管怎么及时,说到底,还是你想好了再行动,并不存在你在思考的过程中,你不打别人别人就在打你了...
说到真实性,RTS是怎么也比不上SRPG的
SRPG动脑多过动手,反映的是真实的战斗
鱼肠剑
发表于 2005-6-12 11:51
鱼肠剑
发表于 2005-6-12 11:53
jjx01
发表于 2005-6-12 11:56
最初由 鱼肠剑 发表
那个不是单纯的战术推演了
战争论里面说实际战争一般很少出现能力差异过大的情况,所以好的战术模拟游戏不应该太强调能力差异,要在差异性不大的情况下表现战术应用。...
有的兵种适合进攻,有的兵种适合防守
棋类强调先攻者胜,但是骑兵对枪兵,冲得快死得快,文明的战斗里强调发挥优势的胜,同时又包含了不确定因素
鱼肠剑
发表于 2005-6-12 12:00
jjx01
发表于 2005-6-12 12:09
我说的先攻优势指的是吃子时的
两个兵站在一起,轮到谁下就是谁吃对方
文明坦克打不动剑士情况存在,但不是经常出现
这种可笑情况放到棋类里就是小兵吃掉一个车,算正常,但不常出现
鱼肠剑
发表于 2005-6-12 12:15
ラングリ
发表于 2005-6-12 12:15
最初由 jjx01 发表
说到真实性,RTS是怎么也比不上SRPG的
SRPG动脑多过动手,反映的是真实的战斗
2个概念
游戏中的真实性和玩家玩游戏的真实性是两码事
好比战场上2团人在作战
SRPG的话普遍就是移动自己那团人到敌人身边,然后在攻击
也就是说你下指令的时候,敌人是不动的,这真实么?
真实的战场难道2团人在两边,等我这团人移动到对方那团人身边,我还没下攻击指令,敌人会傻子般看着你么?就因为目前是你的行动时候?没轮到敌人?
也许你说梦战是2团人同时展开攻防,但同样也是你移动到敌人身边,再下指令才出现的战斗画面,你不下指令敌人同样傻傻等在那里
换成RTS的情况就不言自明了
jjx01
发表于 2005-6-12 12:19
最初由 鱼肠剑 发表
那你玩大番长吧,那游戏只有拥有射程优势的时候才可以稳揍别人,不然一定是两伤。
象棋里面兵吃车的情况不一样的,因为它的规则是任何一个子力量相同,只是射程和覆盖面不同。
我引入例子是说明数值的效果
可以把射程、覆盖面那种东西转化成数值来表示
jjx01
发表于 2005-6-12 12:22
最初由 ラングリッサ- 发表
2个概念
游戏中的真实性和玩家玩游戏的真实性是两码事
好比战场上2团人在作战
SRPG的话普遍就是移动自己那团人到敌人身边,然后在攻击
也就是说你下指令的时候,敌人是不动的,这真实么?
真实的战场难道2团人在两边,等我这团人移动到对方那团人身边,我还没下攻击指令,敌人会傻子般看着你么?就因为目前是你的行动时候?没轮到敌人?
也许你说梦战是2团人同时展开攻防,但同样也是你移动到...
我下指令时敌人是不动的,不过一回合结束后我动了一次敌人也动了一次,结果挺真实的
如果你喜欢把战斗分开的话我要说,RTS也是先后动的,左下角一辆坦克右下角一辆坦克,你要让它们集中到屏幕中央,先得点其中一辆,然后点屏幕中央,再点另一辆,点屏幕中央,两辆一先一后走,这真实么,为什么不能两辆同时走向屏幕中央?
鱼肠剑
发表于 2005-6-12 12:27
jjx01
发表于 2005-6-12 12:30
执行不执行我不关心,游戏里都是立刻执行的,棋类也是
我说的是不能同时发命令真实么
ラングリ
发表于 2005-6-12 12:31
最初由 jjx01 发表
我下指令时敌人是不动的,不过一回合结束后我动了一次敌人也动了?..
你举的RTS的例子是站不住脚的
明明可以把两辆都筐起来一起走的
为什么要一辆一辆先后点了再移动来反应起不能同时到达呢?
RTS是可以一起到达的
而SRPG就不一定了,即使是SRW的和体攻击也是一个一个移动到敌人周围才能展开进攻,当然你认为你那种思想才是真实的我就没话说了
说到底,RTS可以根据战术需要,想一个个移可以,想同时移也可以,而大多SRPG只能一个个移
就像我现在玩到该我方一个单位行动的时候我要去上厕所
我扔了手柄就可以去了,反正敌人不会攻击我,往往大多SRPG是没有暂停选项的,也确实不需要,结果就是游戏时间还在流逝,而敌人因为行动回合不是他们而不能乘这个机会攻击你
你玩RTS试试,哪怕和电脑对战,你不暂停就去上厕所,回来很可能已经遭到敌人攻击了,那个比较真实呢?