最初由 iamtrigun 发表
像3国6那样,预先安排行动路线,然后双方同时行动比较不错,不过人物一多,就麻烦到爆了
3国6我到没玩过
但“预先安排行动路线,然后双方同时行动”的游戏也不少
比如L3、3国9都是这样
不谈这种设定成功与否
有个共同的后果――导致战斗很粗糙,细腻不起来了
不过这2游戏我都挺喜欢玩的
最初由 ラングリッサ- 发表
再怎么平衡的系统也没有RTS来的平衡
RTS的真实时间确实是平衡的极致,但是若能将一个行动力系统的时间轴细化,是可以得到一个相当程度的平衡性的,而这个程度的平衡性对于对战是足够的。
最初由 sf32032 发表
RTS的真实时间确实是平衡的极致,但是若能将一个行动力系统的时间轴细化,是可以得到一个相当程度的平衡性的,而这个程度的平衡性对于对战是足够的。...
怎么说呢,这个平衡是个相对平衡
5子棋、围棋等先手都有一定的优势这是事实
当然SRPG的确可以作出无限接近对战平衡的系统
但我玩SRPG主要还是为了体验单人游戏的快乐
最初由 iamtrigun 发表
操作水平相当的时候比的就是战术和大局观,别老是把手快当作rts的全部,当操作水平相差太大的话,战术的确失去了意义,但不代表rts没有战术。
也不要把srpg的战术表现说的有多好,说穿了就是找ai的弱点而以,至于对战方面,我始终...
有先后手这是正常的,围棋象棋不都有先后手?
srpg对战也是极有意思的,gb上大战略和同学不亦乐乎了整个初二。
最初由 Kir Royal 发表
有先后手这是正常的,围棋象棋不都有先后手?
srpg对战也是极有意思的,gb上大战略和同学不亦乐乎了整个初二。...
围棋的先手是要让子的,而象棋的对决选手总是追求先手拿下,后手逼平的策略,从一定程度上说明了先手的优势,所以觉得先后手对于srpg对战是一个影响。
srpg在人物特点上的表现更容易让玩家在游戏过程中感受,毕竟我方有1x的不同特点人物时,rts操作起来就显得超级费劲了,更不要说细细品味每个人的不同了。人少的话,像war3这样23个英雄还是给人深刻印象的,毕竟一般只操作两到三个英雄。
兵推想定就这么被无视了么- -#
主要是RTS的指令太少。。预设太少Battle Realms 战到手疼
SRPG和RPG区别是什么来着。。。。。。。
最初由 ラングリッサ- 发表
3国6我到没玩过
但“预先安排行动路线,然后双方同时行动”的游戏也不少
比如L3、3国9都是这样
不谈这种设定成功与否
有个共同的后果――导致战斗很粗糙,细腻不起来了
不过这2游戏我都挺喜欢玩的...
L3和三国9无法和三国6相比
如果SRPG先手算缺点的话
那么优点是可以同时控制
扯平
继续
另外先攻的优势完全可以靠文明里战斗时那种能力设定平衡掉
S.PRG的优势在细腻的剧情 人物的丰满 以及对人物养成系统
毕竟RTS侧重于对战 对于人物的塑造 养成系统不可能展开到一定程度。
个人一直认为 如果能做成 杀死指挥官得到全部经验加上 战后经验自由分配
SRPG的可玩性可以提高一个层次目前太拖沓了。
最初由 buchaladi 发表
S.PRG的优势在细腻的剧情 人物的丰满 以及对人物养成系统
毕竟RTS侧重于对战 对于人物的塑造 养成系统不可能展开到一定程度。
个人一直认为 如果能做成 杀死指挥官得到全部经验加上 战后经验自由分配
SRPG的可玩性可以提高一个层次目前太拖沓了。...
机战里杀了BOSS的特殊芯片,经验值和金钱难道不是你说的?
还有PP值自由分配也不是吗?
俺的经验值 自由分配的意思是
一场战斗结束后的总经验值 由玩家分配给角色 而不是现在这样 非要用自己重点培养的角色去完成最后一击,现在玩SPRG的脑筋都用在这方面,实在太过儿戏的感觉,好像赛亚人的剪刀石头布-。-
Black Matrix,召唤之夜系列就是可以自己分配经验,连人物能力配点都要自己配
最初由 无题 发表
Black Matrix,召唤之夜系列就是可以自己分配经验,连人物能力配点都要自己配 我晕 召唤之夜是ARPG阿,当然是自由分配,就那么一个角色。
我觉得rts更多的需要微操
而srpg需要精确计算,advance war完全能体现这点
最初由 jjx01 发表
L3和三国9无法和三国6相比
如果SRPG先手算缺点的话
那么优点是可以同时控制
扯平
继续
另外先攻的优势完全可以靠文明里战斗时那种能力设定平衡掉...
何谓同时控制?
最初由 gaolikid 发表
我觉得rts更多的需要微操
而srpg需要精确计算,advance war完全能体现这点
但是RTS同样需要精确计算
而SRPG不需要微操
最初由 buchaladi 发表
我晕 召唤之夜是ARPG阿,当然是自由分配,就那么一个角色。
你没玩过PS和PS2的召唤之夜系列?GBA那两作是外传而已.
哦
没有玩过PS2版 如果真是经验自由分配给喜好的角色我就去买来玩玩
最初由 ラングリッサ- 发表
何谓同时控制?...
回合制SRPG,一回合内我方两人同时攻击敌人
RTS肯定有先后
但是RTS同样需要精确计算
RTS不如SRPG精确
“RTS不如SRPG精确”
你好好玩一玩SC、WC3就不会有以上这种想法了
“回合制SRPG,一回合内我方两人同时攻击敌人
RTS肯定有先后”
有先有后这不能算SRPG的优点吧?
真实的反映作战RTS有先天的优势
有先有后不算SRPG的优点,那也不能算RTS的优点咯
真实反映作战从古代的棋类开始
是SRPG
最初由 鱼肠剑 发表
象棋有养成?
兵过河
因为那本来就不是优点
所以谈不上算不算RTS
说道真实性,SRPG怎么也比不上RTS的
当然游戏好不好玩和真实不真实有一定联系,但并不存在什么必要关系
SRPG有他的特点,RTS也有RTS的特点
我可以悠栽悠栽的玩SRPG,但玩RTS就不得不紧张起来(你调了钱打电脑不谈)
这就体现出我前面那层意思,玩SRPG――动脑就够了,而玩RST,手脑要并用
L3也好,三国6、9也好,不管怎么及时,说到底,还是你想好了再行动,并不存在你在思考的过程中,你不打别人别人就在打你了
最初由 鱼肠剑 发表
要算能力数值差异的都是邪道。
文明的战斗
最初由 ラングリッサ- 发表
因为那本来就不是优点
所以谈不上算不算RTS
说道真实性,SRPG怎么也比不上RTS的
当然游戏好不好玩和真实不真实有一定联系,但并不存在什么必要关系
SRPG有他的特点,RTS也有RTS的特点
我可以悠栽悠栽的玩SRPG,但玩RTS就不得不紧张起来(你调了钱打电脑不谈)
这就体现出我前面那层意思,玩SRPG――动脑就够了,而玩RST,手脑要并用
L3也好,三国6、9也好,不管怎么及时,说到底,还是你想好了再行动,并不存在你在思考的过程中,你不打别人别人就在打你了...
说到真实性,RTS是怎么也比不上SRPG的
SRPG动脑多过动手,反映的是真实的战斗
最初由 鱼肠剑 发表
那个不是单纯的战术推演了
战争论里面说实际战争一般很少出现能力差异过大的情况,所以好的战术模拟游戏不应该太强调能力差异,要在差异性不大的情况下表现战术应用。...
有的兵种适合进攻,有的兵种适合防守
棋类强调先攻者胜,但是骑兵对枪兵,冲得快死得快,文明的战斗里强调发挥优势的胜,同时又包含了不确定因素
我说的先攻优势指的是吃子时的
两个兵站在一起,轮到谁下就是谁吃对方
文明坦克打不动剑士情况存在,但不是经常出现
这种可笑情况放到棋类里就是小兵吃掉一个车,算正常,但不常出现
最初由 jjx01 发表
说到真实性,RTS是怎么也比不上SRPG的
SRPG动脑多过动手,反映的是真实的战斗
2个概念
游戏中的真实性和玩家玩游戏的真实性是两码事
好比战场上2团人在作战
SRPG的话普遍就是移动自己那团人到敌人身边,然后在攻击
也就是说你下指令的时候,敌人是不动的,这真实么?
真实的战场难道2团人在两边,等我这团人移动到对方那团人身边,我还没下攻击指令,敌人会傻子般看着你么?就因为目前是你的行动时候?没轮到敌人?
也许你说梦战是2团人同时展开攻防,但同样也是你移动到敌人身边,再下指令才出现的战斗画面,你不下指令敌人同样傻傻等在那里
换成RTS的情况就不言自明了
最初由 鱼肠剑 发表
那你玩大番长吧,那游戏只有拥有射程优势的时候才可以稳揍别人,不然一定是两伤。
象棋里面兵吃车的情况不一样的,因为它的规则是任何一个子力量相同,只是射程和覆盖面不同。
我引入例子是说明数值的效果
可以把射程、覆盖面那种东西转化成数值来表示
最初由 ラングリッサ- 发表
2个概念
游戏中的真实性和玩家玩游戏的真实性是两码事
好比战场上2团人在作战
SRPG的话普遍就是移动自己那团人到敌人身边,然后在攻击
也就是说你下指令的时候,敌人是不动的,这真实么?
真实的战场难道2团人在两边,等我这团人移动到对方那团人身边,我还没下攻击指令,敌人会傻子般看着你么?就因为目前是你的行动时候?没轮到敌人?
也许你说梦战是2团人同时展开攻防,但同样也是你移动到...
我下指令时敌人是不动的,不过一回合结束后我动了一次敌人也动了一次,结果挺真实的
如果你喜欢把战斗分开的话我要说,RTS也是先后动的,左下角一辆坦克右下角一辆坦克,你要让它们集中到屏幕中央,先得点其中一辆,然后点屏幕中央,再点另一辆,点屏幕中央,两辆一先一后走,这真实么,为什么不能两辆同时走向屏幕中央?
执行不执行我不关心,游戏里都是立刻执行的,棋类也是
我说的是不能同时发命令真实么
最初由 jjx01 发表
我下指令时敌人是不动的,不过一回合结束后我动了一次敌人也动了?..
你举的RTS的例子是站不住脚的
明明可以把两辆都筐起来一起走的
为什么要一辆一辆先后点了再移动来反应起不能同时到达呢?
RTS是可以一起到达的
而SRPG就不一定了,即使是SRW的和体攻击也是一个一个移动到敌人周围才能展开进攻,当然你认为你那种思想才是真实的我就没话说了
说到底,RTS可以根据战术需要,想一个个移可以,想同时移也可以,而大多SRPG只能一个个移
就像我现在玩到该我方一个单位行动的时候我要去上厕所
我扔了手柄就可以去了,反正敌人不会攻击我,往往大多SRPG是没有暂停选项的,也确实不需要,结果就是游戏时间还在流逝,而敌人因为行动回合不是他们而不能乘这个机会攻击你
你玩RTS试试,哪怕和电脑对战,你不暂停就去上厕所,回来很可能已经遭到敌人攻击了,那个比较真实呢?