murder 发表于 2005-5-30 10:51

这就叫DB系风格
楼上习惯了就好
80%屡屡miss
30%屡屡命中

pzw 发表于 2005-5-30 10:53

规则不同玩法当然不同,我方行动后的回避虽然不及传统回合制灵活,但可在战前做充分预测后再行动,战场真实感由此更加突出。大多角色会悟的各种有助于回避的特技,如弓回避,盾熟练,护卫可以间接支援角色回避甚至可单独辟出另外一种打法,丰富的特技弥补了同时回合制中的种种不足,相信越到后面越能体现出来,只攻略了几章就来定夺未免过早了些吧!
乱数如果真能控制和预算到的话那它就不叫 乱 数了……不要以这个模糊的概念来说明比较两个系统,因为它本身包含太多不确定因素!
五回合存储制和其它各种设定都是基于新系统而作出的相应调整,没什么不妥,但却被歪曲成补偿系统……

雷文?简化 发表于 2005-5-30 10:53

最初由 naraku 发表
问题是我没有在你的帖子里看到“可能”、“估计”之类的字眼,
但“bws的问题,正在与这个竞技公平性上的欠缺。”、“毫无疑问是近乎无赖的整人系统”之类的句子倒是不少。
不知道是不是我观察不够仔细。...

在此事先声明,本文不是一篇严肃的政论文学,也不是什么自称绝对客观的评价。

――――――――――――――――――――――

看到了吗?

e110e8d274203b5 发表于 2005-5-30 11:02

最初由 雷文?简化称呼 发表
不明白的是谁?

连击中判定和特技发动判定那个在先你都不知道吧?

特技多少能决定命中率高低?老实说提出这个概念的你我都怀疑是否见过fe。

我一周目确实没见过,因为我还没见哪个弓箭命中率上90%的。...
这里说一下,TRS有点不同,很多技能判定都是在命中判定之前,比如前作的地圣、天圣等等;当然有些是在命中之后,比如说烈风
bws没接触到,不过那些加命中率的特技能肯定在命中判定之前

井上东东 发表于 2005-5-30 11:18

憎恶SL大法的人路过……
这是对智力的侮辱……
OVER~!

MacPanson 发表于 2005-5-30 11:20

高远遥一 发表于 2005-5-30 11:24

最初由 雷文?简化称呼 发表
不明白的是谁?

连击中判定和特技发动判定那个在先你都不知道吧?

特技多少能决定命中率高低?老实说提出这个概念的你我都怀疑是否见过fe。

我一周目确实没见过,因为我还没见哪个弓箭命中率上90%的。...

你也挺厉害的

玩到3章竟然没有弓箭命中上90%玩成这样就别喷了

naraku 发表于 2005-5-30 11:33

尽管我认为楼主的推论极其无聊,但姑且讨论一下技术。

“同样举例,敌人下两次行动命中乱数可能分别为97和08,而敌人可攻击我方角色命中率也许是30。若在第一次进攻肯定不会中,那么电脑方就可能根据这个乱数在第一回合选择移动某个无关紧要人物或恢复,耗过这个乱数,而下一次再选择进攻,不中才是怪事。”


就拿敌人有连续两个行动权的情况来举例,从上面这段话来看,电脑除了知道当前的乱数之外难道还能知道下一个乱数是多少?进而安排这种AI如此之高的行动顺序?
可能吗?

正常情况下,乱数肯定只有一个,下一个乱数是多少电脑不可能知道更不可能把这个将来的乱数对各种可能的行动进行计算进而安排角色的行动!

再说,行动顺序的判断是由程序决定的,如果存在“乱数作弊”的情况,那就是说程序员在编写程序的时候需要把乱数也考虑进去。一个正常的人、正常的游戏会作出如此明显的作弊行为吗?何况在这种AI里加入对乱数的考虑会增加工作量,等于增加开发成本,会有公司有人做这种无聊之举?你做游戏监制你会对你手下工作的程序员下这种指令吗?

另外,如果电脑的行动方式考虑进了乱数,那么电脑根本不会或者极少会作出无法命中的进攻!而事实证明BWS里敌人的命中很低,而且思考方式也和以往的FE系列没有太大不同:主要是攻击修女、弓手等无法反击的角色或者重伤快死的角色,哪怕命中只有40不到而且频繁miss。

我的结论:
电脑对行动方式的判断中包含对乱数的计算的可能性-1%。
电脑除了知道当前的乱数还知道下一个甚至更多的乱数,并全部计算进行动判断的可能性-0%。

ラングリ 发表于 2005-5-30 11:36

的确是些虚无缥缈的论调

naraku 发表于 2005-5-30 11:39

同意楼上的,根本就是楼主对BWS偏见太深。

五飛 发表于 2005-5-30 11:57

太长了,没看完,但是说到说电脑作弊,30%命中经常打到,我却不敢苟同了.虽然就算20%命中也被中过,不过情况极少.另外,\"运\"这个数值其实是存在的,因为我的修女一次升级就升了\"运\",看来是隐藏数值了.至于这么多人说常常被30%甚至以下的敌兵击中,我看是心理而已,我自己没碰到多少次.bws需要慢慢体会,虽然一开始感觉缺点好多,但是熟悉系统后,根本不觉得慢.一关打一晚上不出奇,虽然时间很长,但是一直没有让你精神松懈的时候.我只想说:喜欢FE的,喜欢TRS的,都应该先耐着被强奸的感觉玩上5章,再决定是否玩下去不迟,现在好游戏不多,BWS我觉得作为TRS的续作,我很满意.

传说中的 发表于 2005-5-30 12:18

最初由 五w 发表
太长了,没看完,但是说到说电脑作弊,30%命中经常打到,我却不敢苟同了.虽然就算20%命中也被中过,不过情况极少.另外,"运"这个数值其实是存在的,因为我的修女一次升级就升了"运",看来是隐藏数值了.至于这么多人说常常被30%甚至以下的敌兵击中,我看是心理而已,我自己没碰到多少次.bws需要慢慢体会,虽然一开始感觉缺点好多,但是熟悉系统后,根本不觉得慢.一关打一晚上不出奇,虽然时间很长,但是一直没有让你精神松懈的时候.我只想说:喜欢FE的,喜欢TRS的,都应该先耐着被强奸的感觉玩上5章,再决定是否玩下去不迟,现在好游戏不多,BWS我觉得作为TRS的...

似乎是升白皮的时候才出现“运”这个字眼的……

是不是运气不好的意思?

YY下……
或者是升白皮时,会自动提升“运”从而对角色成长率进行补正

murder 发表于 2005-5-30 12:22

\\がよくなかった
应该是这样
就是运气不好

高翘折栽 发表于 2005-5-30 12:23

马甲雷为了战这个游戏所花费的心血可不亚于任何一个铁忠啊

john 发表于 2005-5-30 12:27

最初由 高翘折栽 发表
马甲雷为了战这个游戏所花费的心血可不亚于任何一个铁忠啊 所谓知己知彼方能百战百胜

Orignal Malas 发表于 2005-5-30 12:28

这帖根本不用看内容,基本也能猜到个七八分了

不过说实在的

打到第六章为止,我方90%以上命中率却MISS的情况大概也见到了10次左右了。

说到底这作的确和SAGA一样,门槛太高,上手太难。但挺过了开头5章之后感觉就慢慢来了。

至于说探宝什么的是非战略要素?我可不会同意。一关里要达成胜利条件,还要顺利拿到所有宝物完成所有分支任务以达成完美过关,这本身就是一种对玩家战略安排的考验。

五飛 发表于 2005-5-30 12:41

最初由 Orignal Malas 发表
这帖根本不用看内容,基本也能猜到个七八分了

不过说实在的

打到第六章为止,我方90%以上命中率却MISS的情况大概也见到了10次左右了。

说到底这作的确和SAGA一样,门槛太高,上手太难。但挺过了开头5章之后感觉就慢慢来了。

至于说探宝什么的是非战略要素?我可不会同意。一关里要达成胜利条件,还要顺利拿到所有宝物完成所有分支任务以达成完美过关,这本身就是一种对玩家战略安排的考验。...


正章的民众依赖事件最重要是关系到人物的加入、佣兵的使用还有军资金等等,可能后面还有更多的关联,并非对战局毫无影响。觉得这些不全拿下,对不起自己啊。

真是的... 发表于 2005-5-30 13:44

刚玩到第二章,不觉得命中有什么问题
有特技辅助的话一般都是90+

普通近身战斗60+--70+,敌方为40-50

远程射击不加特技的话一般在50上下.敌方在20-40左右


也不觉得偶的RP特别不好
命中MISS还是很符合概率的

史上更强ID 发表于 2005-5-30 18:12

今年看到的最可笑的帖子,要是真的如楼主所言BS的系统作弊那么你那个测试结果怎么得出来的,你和系统商量好了在你测试的时候不作弊?

eiji 发表于 2005-5-31 00:57

是\\がよくなかった
运气真不好
就是升了一级,但什么素质都没长,那个修女是常用的事,很烂

技能的多少其实是影响回避的,就算是100的命中,通过特技也可以回避掉
这怎么能说技能对回避无影响呢
女骑弓用狙击配上好装备,100%是常有的事…

这种混回合制的好处是迫使玩家要阵地战,各个作战单位的连携比原来重要得多。也更真实。我觉得这个系统比传统回合制要好上太多了。

一句话,这游戏最重要的还是RP,RP决定一切。所以他是SRPG
SUPER RP GAME

攻略到第5话,虽然感觉到命中有问题,但我感觉问题是双方都存在的,不存在有利于哪一方。总的来说,我方的命中率要高于敌方的。

SL大法不是作为自己的智商的补足,而是对自己RP的补足,当中的区别自己体会

阿娇大王 发表于 2005-5-31 01:24

纯战士 发表于 2005-5-31 02:06

其实说白了,80%的命中率摆在面前,如果如此攻击1000次甚至更多,真能打上个800左右,那就还算是公平的,如果都低过700了,那不就是明摆的电脑耍赖么
本来SLG就是要计算着玩的,如果80%命中实际跟80%相差很大,那么玩家就无法通过计算制定战术了,因为眼前看到的命中率根本就是浮云嘛,那还怎么玩?靠RP玩也能叫难度高么?

TriForce 发表于 2005-5-31 02:25

吵了这么多页,我也进来看看

电脑先看能不能中再决定是否进攻,如果布尔什维克传说真这么设计了,在同类游戏里也算空前绝后,等马甲雷后续的测试

范志毅. 发表于 2005-5-31 03:03

下午打完了第二章,所有有脸的都杀掉或者捕获然后干掉BOSS,然后沙漠王子下马制亚正正好好24回合orz……
不知道有多少人留意敌人等级的,基本上都是比我放高出不少,配合着剧情来的
然后要赞一下剧情,真的很出色,虽然只有两章但是已经把我的胃口完全吊起来了……
主角至今为止的表现我非常满意,特别是在第二章主线完成后在王座前和那俩死老头对话的几句,性格完全表露出来了……我喜欢……

雷文?简化 发表于 2005-5-31 08:09

最初由 高远遥一 发表
你也挺厉害的

玩到3章竟然没有弓箭命中上90%玩成这样就别喷了...

奇怪了,第三章没有弓箭命中90%以上的很奇怪么?

雷文?简化 发表于 2005-5-31 08:14

正常情况下,乱数肯定只有一个,下一个乱数是多少电脑不可能知道更不可能把这个将来的乱数对各种可能的行动进行计算进而安排角色的行动!
――――――――――――――――――――――――――

仅这句话就能看出你大概没研究过乱数。

其实早在系谱的sfc时代,电脑已经可以根据状况设置至少未来三步以上的乱数。

何况现在是ps2时代?

至于说将程序员允不允许作弊的心理也给计算进去,我只能佩服地说一句:你真高。

司马亮 发表于 2005-5-31 08:21

FE和SRW一样吧,把能力练满命中啥的也就不重要了。顶多在打BOSS时费点神。

Gilgamesh 发表于 2005-5-31 08:38

最初由 雷文?简化称呼 发表
正常情况下,乱数肯定只有一个,下一个乱数是多少电脑不可能知道更不可能把这个将来的乱数对各种可能的行动进行计算进而安排角色的行动!
――――――――――――――――――――――――――

仅这句话就能看出你大概没研究过乱数。

其实早在系谱的sfc时代,电脑已经可以根据状况设置至少未来三步以上的乱数。

何况现在是ps2时代?

至于说将程序员允不允许作弊的心理也给计算进去,我只能佩服地说一句:你真高。...

如若这乱数真的是设置到未来3步以上,那么如何解释模拟器的S/L问题?
比如我军某一行动必死(攻击敌人,遭对方必杀),按你的说法,这个结果早在此人被必杀的三场战斗前就已经决定了,那么模拟器是如何用S/L来实现此人不死的?

高翘折栽 发表于 2005-5-31 08:47

最初由 阿娇大王 发表
马甲雷对这个游戏电脑乱数作弊的分析真是精辟呀


特别是马甲雷举的那个分饼的例子,经典的博弈论的实例啊,我看到这个故事,眼眶湿润了……

一苘芳泽 发表于 2005-5-31 09:01

楼主真强,程序员作弊,把您的命中率调低,还会利用乱数把电脑的命中发挥到最高,真是旷古烁今的理论阿~
我看您别玩了,因为到了5章后电脑会自动修改您的存档,把所有味方角色的命中都降到1%的,这是我问了EB内部人员后所得知的隐藏情报!

murder 发表于 2005-5-31 09:13

最初由 eiji 发表
是\\がよくなかった
运气真不好
就是升了一级,但什么素质都没长,那个修女是常用的事,很烂

技能的多少其实是影响回避的,就算是100的命中,通过特技也可以回避掉
这怎么能说技能对回避无影响呢
女骑弓用狙击配上好装备,100%是常有的事…

这种混回合制的好处是迫使玩家要阵地战,各个作战单位的连携比原来重要得多。也更真实。我觉得这个系统比传统回合制要好上太多了。

一句话,这游戏最重要的还是RP,RP决定一切。所以他是SRPG
SUPER RP GAME

攻略到第5话,虽然感觉到命中有问题,但我感觉问题是双方都存在的,不存...

实际上我和你犯了一样的错误
昨天特地看了一下
应该是\\がよくなった

雷文?简化 发表于 2005-5-31 09:30

续昨:

本帖出现后,反驳者洋洋洒洒,可看了半天,除了臆断和倒插反问却拿不出确凿证据的宣泄外,似乎很难找到在火花某朋友所反馈的稍微精细一些的研究。所谓钻研至深的s1众却只有如此水平,让我颇为失望。

不过详细看下来,倒是有几个观点有值得推敲之处,在此权作补充说明,话语得罪处,望不要见怪:

熬过五章简单论。

这是目前被人重复最多的论点,甚至有人将之比喻为山峰。当然,本人并非否认这一点,实际上到目前为止也的确感觉到了这种倾向,其重要的原因就是随着角色被使用次数的增多,武器熟练的日益增高使命中率得以提升。并且有了一定主动性。不过,如果某些人以为这样就能堂堂反驳本人的“规则不公导致弊端”论,那么就太天真了,实际上也许他们并没有发觉,这种现象恰恰反映了一个问题:由于规则的不公导致玩家不得不有所应对,并直接使作品的中后期降低了对玩家的挑战性,使作品整体失衡。

火花有朋友指出:bws改变了以强人为主的模式,就表面来看或许是这样,但实这位朋友似乎并没有意识到,其实他所见的本身已经把他“是用对fe审评的目光用在对bws的判定”的潜意识表露无疑。因为他对于强人的概念是以fe的标准来审核,而并非采用bws的独立标准。

这是什么意思呢?很简单,bws对于强人的概念,和fe对于强人的概念实际上并非是一回事。

所谓fe中的强人以什么为强的中心标志呢?段位和相关数值。段位提升决定着增长的个人数值,而个人数值直接与这个人物的强弱产生关联,技――命中率、特技发动,速――回避和追击、攻――攻击力,防――防御力……等等不一而足。也可以说,段位的成长和能力的提升,是决定着评价fe中那个人物强和弱的最基本要素。也是最有力的标准。而在bws中,这个标准却并不是那么适用,原因就在于bws采用了不同的计量标准。说起来,bws在这一点上倒确实和s社昔日的ff2和saga系列比较近似――通过各项武器的熟练度决定命中和威力,这实际上已经动摇地前作中以段位作为决定强弱的最基本要点的地位,bws中完全可能存在这样的角色,段位和个人数值尽管不比其他角色更具优势,但由于武器熟练的提高,使其实用性大大强于其他人物,或者虽段位很高,数值也理想,但却由于武器熟练的低下而实用性大打折扣。也就是说,在bws中,对于强人的概念其实与fe存在根本差异,也就不能简单地将之归结为bws拒绝强人战略,实际在我看来,bws对强人战略的要求不仅不比其他作品逊色,甚至有过之而无不及。(火花很多朋友都喜欢把“不要用评价fe的标准来评价bws”挂在嘴边。却很少有真正把这句话作为一个“为什么”话题来研究而只是沦为一个简单的逃避话题的工具。实话说这样其实很可悲。)在fe中,的确存在强人战略,通过一两个bt强人横扫千军。但是很多人也许忽略了另一点――fe在允许强人战略的同时,也并不拒绝另外两种选择――强化作战集团战略和全员培养战略。fe的往昔作之所以被人誉为平衡性佳,其中有一个主要原因就在于它宽松的培养环境。即便是有些人物登场很晚,级别很差,但若想培养,游戏中都会给你足够的机会让你成功。最明显的例子是系谱的科普路,即便是在用杖增加ex值少的情况下,在第十章也特意安排许多救助项目可供升级。所以在这样的环境下,强人战略只是以往fe的选择之一而不是唯一出路。如果玩家愿意,他们完全可以均衡培养或整治出一个比较强悍的固定战斗集团。

bws却并非如此,前面说过,bws对于段位的要求并不像fe那样严格,却更注重技能熟练的培养。这看上去没什么问题,但个中差别可是很大的,培养技能,就意味着必须要长期使用一些角色,对他们的技能进行长时间重复性的训练,培养段位,可以有一些取巧的方法(譬如用强力角色削弱敌人,让弱人发动致命打击,即使是lv1的人也可以捞到一大票经验)。但培养技能却没有,必须老老实实通过重复训练增高。而反过来说,本作中击打不加ex值只有杀死才加的设定,又在某种意义上封闭了玩家通过削弱性击打增加熟练同时增加ex值得可能,虽然bws中段位并非最重要,但如果要增强角色回避和追击几率,也是需要兼顾的。这就有形无形地缩小了游戏中后期加入角色培养的空间,导致最后那些命中率回避率差的角色照样被踢掉(即便他们登场时的段位不一定逊色多少)。本来么,辛辛苦苦培养出十几个技能熟练度高的强人,放置不用而去重头培养那些后来者,不仅难度大而且实用性差,值当么?别说是新人了,就算你先前培养的老人,中途换个其它熟练度低的技能培养试试?你觉得值得么?因此,仅说bws拒绝强人战略是片面的,正确的说,bws的培养系统,既拒绝强人战略,也拒绝全员战略,前者是没有那个实施的余地,后者是存在艰难的培养门槛。只有居中“建立一个人员稳定,实力强大的作战集团”才是比较容易的选择。培养的方式不仅没有扩大,反而收缩了很多。更谈不上什么试验新作战培养模式很成功之类的问题,这一点恰恰是它做的最失败的地方。

早先阐述规则不公导致门槛高,很多人就搬出到五章以后就容易的说辞,他们却没有意识到这实际上反而暴露的bws在培养模式上存在的巨大问题。更妥帖的说是一个恶性循环――电脑的不公作战规则――迫使玩家初期训练大量命中率高的强人(这里的“强”是bws中的概念)――后期只有不断用这些强人才会变得容易――技能熟练低下的新人和强人的其他技能越发受到忽视――敌方越强,对强人个别技能的依仗性越强。失去了多元培养这一要素的根基,最终导致游戏中为各个人物角色设置的其他广泛要素沦为摆设。

在这里辩论的,其实应该都有各自的研究,某些人的成果肯定要比我这个目前只到10章的初期者深刻。到底有所少人真能从一些细小的环节处找到作品本身存在的问题。我相信绝对不止在下一个。不妨让我把这些话撂在这里,看看某些人是否意识到了这些问题。

巴尔干炮 发表于 2005-5-31 09:34

此贴能创纪录吧。。。

murder 发表于 2005-5-31 09:37

楼主啊是无视技能的存在啊
啊是无视升级也能涨熟练的存在啊
啊是无视吃饭的存在啊

雷文?简化 发表于 2005-5-31 09:39

最初由 Gilgamesh 发表
如若这乱数真的是设置到未来3步以上,那...

可以发现,系谱中采用的乱数是必须通过消磨来改变的。

譬如在斗技场升级,如果数值不理想,必须先找其他角色在斗技场决斗完了之后再回头。如果说不用别人消磨掉这乱数,则乱数永远不会改变。

你发现了吗?

而且,设置未来三步的乱数和乱数是否固定有关么?

776中就会出现这样的――

如果用模拟器来sl,当一个角色攻击后升级,不理想,返回去回到攻击前,再试会出现两种可能:1、和上次一样,2、有区别,前者是在地图画面上出现攻击指令之前选择,后者是在已经出现两者的具体作战数值对比后取消重新来,而后者又只有一种可能,每次在看完具体数值后取消重来后的改变,是按照一个规律来走,这就说明乱数固定与否,和机器预测未来三步乱数并不存在矛盾。

井上东东 发表于 2005-5-31 09:40

楼主只有移动、攻击、道具、待机~!
而且他大概都是让那些老家伙去杀人的吧~!
没LV UP↑过?

雷文?简化 发表于 2005-5-31 09:49

lvup升得那点熟练度在我看来基本可以忽略不计

对作战来说没什么太大意义。

井上东东 发表于 2005-5-31 10:09

最初由 雷文?简化称呼 发表
lvup升得那点熟练度在我看来基本可以忽略不计

对作战来说没什么太大意义。

可以忽略吗?
等HP和机战一样再忽略到是可以~!
技能呢?装备呢?

雷文?简化 发表于 2005-5-31 10:10

马甲雷尽管愚笨不堪,不过一些轮番行动的作品――如太阁立志、正义纹章等,在下还是从来不少玩的。

二兄弟请一定看清楚本人的说法,是否在指责是不是轮到他人下手自己不小心的问题。

顺便说一句:太阁也采用轮番行动,但其中时常能见到敌寡我众的战局。bws中有多少?您来帮我算算,我还没玩完呢

Ares 发表于 2005-5-31 10:13

请注意楼主给出的命中是在“电脑在通过作弊来取得优势”后的命中
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