关于RPG的自由度?
一说到欧美RPG和日式RPG,好像最大的区别就是这个所谓的自由度,欧美有而日式无,这应该是最普遍的认识了.其实俺本人并没有玩过什么欧美RPG,其实俺也可以算一个SE fan,因此,俺想问问,这个所谓的RPG的自由度,到底是个啥东西?它跟现在新出的那个浪漫Saga的自由度有什么区别?
这是一个请教帖,谢谢 ^_^ 剧情自由度和系统自由度
基本上日式RPG没有两者都具备的 自由度是可以瞎逛…… 美式的自由度,已经到了解决一个剧情段可以用各种方法和途径的自由
日式的自由度,仅仅到剧情没有前后顺序而已,当然有那么1、2个可以做到美式的那种,不过不多,也不是每个剧情段都能实现 最初由 高翘折栽 发表
美式的自由度,已经到了解决一个剧情段可以用各种方法和途径的自由
日式的自由度,仅仅到剧情没有前后顺序而已,当然有那么1、2个可以做到美式的那种,不过不多,也不是每个剧情段都能实现
是不是可以理解为就像MGS的过关:可以一个小兵都不杀过关,也可以杀光小兵过关,反正只要达到目的,任何手段都可以? 差不多 看来是制作理念的不同导致了不同的发展方向...
对了,在系统方面,欧美RPG相对于日式RPG又有什么不同呢?
就好像前者一般都是实时的,剧情发生和战斗都在同一个画面下,不像日式RPG有明显战斗切换(不过FF12倒是不一定了). 自由度――厂商掩饰自己游戏素质低下的口号....... 最初由 psi 发表
要说自由度,其实美式RPG做得也不见得好,fallout最强,剩下的也就那么回事,并没有多种解决办法。只是和SaGa那样,很多事件放在那里,顺序不同而已。
BG2?无冬? <h1>钟欣桐!赞一个!</h1> 从另一个人C处得到钥匙(当然得到钥匙又有不同的方法)
比如偷,或者杀了挖尸体,或者说一大堆废话蒙住他,总值最后拿到钥匙就可以了 最初由 阿娇大王 发表
举个简单的例子(BG2),你走着走着碰到一个人A,被另一个人B关在笼子里面,A求你把他放出去。就这么一个任务你可以用下面几种方式
完成并得到奖励:1,从另一个人C处得到钥匙(当然得到钥匙又有不同的方法),把A放出去,并和A一起杀了B,拿到奖励。2,拿到钥匙后
对B谎称犯人跑了,拿到报信的奖励,再去把B放走。3,对B说A的坏话,然后B让你把A杀了,拿到奖励。如果一个游戏中大部分问题都能用
这类方式解决,那么这个游戏的自由度就是够班的。
不客气地说,日式RPG里面没有任何一个游戏有这种自由度。比如ROMANCING SAGA,...
那么我想问游戏里面的这些手段是不是游戏开发者已经做好让玩家选择的呢?还是游戏本身不提供需要玩家自己摸索出来的?
如果是前者的话,这也称不上是意识形态上的进步,不过就是Saga之类的\"自由度\"系统的进化形态而已,后者是大体剧情上面的自由,而前者是具体手段的自由,无非都是在按照游戏制作者的思路在走,不过就是前者的选择比较多而已... 你要这么说的话
任何游戏都是程序,都是事先编好的代码
也无所谓自由度 有些是游戏本身就设定好的,比如物品在NPC身上,你可以杀了他或者去偷来获得物品,这个你完全可以自己摸索自己出来,制作者不必可以设计
至于有些要靠你的社交参数或者技能,比如获取A道具所必需的B道具或者你的魅力能否达到NPC要求,这就是游戏者故意设计的了 我喜欢杀人来解决问题。。。。。
不过自由度好象更容易有BUG…… 最初由 murder 发表
你要这么说的话
任何游戏都是程序,都是事先编好的代码
也无所谓自由度
但是对于游戏者来说他面对的是一个连选项有多少个都不知道得多项选择题,一切都要自己摸索,达到这个效果就可以了 最初由 xisailuo 发表
但是对于游戏者来说他面对的是一个连选项有多少个都不知道得多项选择题,一切都要自己摸索,达到这个效果就可以了...
这个基本上,都是要自己摸索的
有些会有剧情提示 我一直很想知道BG1 吸血鬼的复仇+1 以及BG2 Bastard Sword +1:Albruin
这两个哪有提示怎么拿…… 最初由 阿娇大王 发表
第二个治疗某个发狂的巫师就会送给你.
我知道。。六面体里的哪个,但是哪有提示过。。
哪个神人找到的。。 还有就是阵营逆转头盔这些的拿法都是怎么发现的………… 选择的多与少还是有决定性影响的
其实saga也有做简单的剧情分支,但因为选择太少(往往是两选一,比如完成任务拿到剧情道具之后可以选择交给依赖主或者是留下自己用,或者是选择完成任务后是否杀掉恶人还是把他收为同伴之类),往往就被完全忽略掉了
但即便如此,仍然有很大的乐趣,如果楼主还记得的话,ps版领域篇1,中段进古墓的事件,小龙女是没有,但有三件那时候看起来很夸张的好东西,如何取舍便非常有意思。
这就是自由度的乐趣,而在这上面欧美rpg就提供了更多选择更多欢笑 最初由 murder 发表
你要这么说的话
任何游戏都是程序,都是事先编好的代码
也无所谓自由度
你没有理解我的意思,其实我说得是剧情走向和游戏系统的问题.
就拿上面的BG2例子来说,剧情走向的方法是你去跟B对话,然后跳出来一个选择框a.杀了B b.和B一起去杀A c.骗B,然后和A一起杀B...当然选项不可能这么直接,我为了表述清楚简单化了,也就是说玩家选择的其实只是一个剧情走向而已,这其实跟Saga没多大区别.
至于另一种,游戏并没有明显的剧情指导,一切选择在玩家自己,在于玩家所控制的角色的能力,比如,角色有说谎技能,就可以对B使用这个技能,然后把A救出来,杀不杀B随玩家;或者角色有开锁这个技能,直接把锁开了就行了...也就是说在这种游戏里面,游戏制作者只是提供给玩家一系列的技能或能力,而具体怎么做,游戏并不直接指明,一切看玩家选择,我觉得这一种才算是自由度高的表现,当然,对于游戏制作者来说,难度更大. 最初由 Taboo 发表
我一直很想知道BG1 吸血鬼的复仇+1 以及BG2 Bastard Sword +1:Albruin
这两个哪有提示怎么拿……
收集两个物品
第一个,神像,就是考古队挖出来的,不要还给末日卫士
第二个,火酒桥的地牢里有个骷髅,打死以后掉个古代盔甲给你
带着这两件东西找乌尔喀斯特院长的幽魂,他会给你 最初由 xisailuo 发表
有时候二种也会融合一下,比如你魅力不够高,NPC不相信你蒙的瞎话
有时候二种也会融合一下,比如你魅力不够高,NPC不相信你蒙的瞎话,另外玩家总也需要引导以下,否则没有线索游戏很难进行下去,也很难构造世界观和代入感 至于另一种,游戏并没有明显的剧情指导,一切选择在玩家自己,在于玩家所控制的角色的能力,比如,角色有说谎技能,就可以对B使用这个技能,然后把A救出来,杀不杀B随玩家;或者角色有开锁这个技能,直接把锁开了就行了...也就是说在这种游戏里面,游戏制作者只是提供给玩家一系列的技能或能力,而具体怎么做,游戏并不直接指明,一切看玩家选择,我觉得这一种才算是自由度高的表现,当然,对于游戏制作者来说,难度更大.
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这种游戏容易造成平衡度失控和主线剧情模糊
比如评价颇高的侠客游系列,至少我本人就从来没抓住过重点
在现有的条件下,欧美rpg普遍采用的模式还是比较成熟和完善的,日本人真肯动脑筋的话,应该借鉴和吸收一点其中的营养 所谓欧美剧情自由度,就是让你选了A之后不断在“是否读档回去把B、C也选一遍”问题上进行思想斗争的鸡肋东西 最初由 qieyifonger 发表
你没有理解我的意思,其实我说得是剧情走向和游戏系统的问题.
就拿上面的BG2例子来说,剧情走向的方法是你去跟B对话,然后跳出来一个选择框a.杀了B b.和B一起去杀A c.骗B,然后和A一起杀B...当然选项不可能这么直接,我为了表述清楚简单化了,也就是说玩家选择的其实只是一个剧情走向而已,这其实跟Saga没多大区别.
至于另一种,游戏并没有明显的剧情指导,一切选择在玩家自己,在于玩家所控制的角色的能力,比如,角色?..
辐射基本上可以满足你的要求
在玩家游戏过程中,出现各种难题和障碍
必须要有一个相应的解答方式
日式游戏只能提供很有限的1到2个解答方式
而不是想办法消除这个难题,或者改变难题的性质
美式游戏则从多方面来考虑
这就是我理解的自由度 阿娇说的这个自由度和你说的这个不冲突
比方我要说服别人,那么我的交涉技能就要够高
或者我的战斗技能高,杀了别人也可以
这类自由度高的游戏,采用解决问题的方式自由,但这种自由一定与你培养人物,选择技能之类是有关系的,根本就是一个整体 对于完全自由,现在的crpg是不可能做到的,crpg只能提供有限的自由,因为你面对的毕竟是电脑,剧本和选择支是固定的,就算再多冗余信息,也是有限的
你真的要追求这种自由度,就去玩trpg吧,因为面对的dm是人 最初由 太白汤 发表
所谓欧美剧情自由度,就是让你选了A之后不断在“是否读档回去把B、C也选一遍”问题上进行思想斗争的鸡肋东西
基本上我觉得这就是日式游戏的最大自由度体现
是得到一个加血草还是10个解毒草
是得到一把刀还是500块钱
是跟真宫寺樱好还是跟玛利亚好 日本的ZO,灵魂黑客吧.其它的就不知道了. 还有一种自由,就是可以自由的控制游戏系统,也就是游戏的系统有很大一部分可以让你参与
比如人物的培养,比较多的选择就会有比较多的培养方向
还有游戏流程自由度的问题,比如我在低等级想要挑战高等级的对手,首先这个问题要可解,就是游戏系统提供了这种可能,还有就是我想什么时候去挑就什么时候去挑,单线日式rpg要想低等机挑战高等机,就要一直憋着不长段,要长时间的忍受低等级,这让人就感觉约束很大
其实低等机挑高等级比较爽,因为这样必须考虑很多策略而不是单纯的练级。 那如果这么说,saga系列只是实现了系统上的自由,对角色扮演或者剧情自由度也不是很重视,saga系列只是说选择游戏流程,完成方式等上面有一些自由而已,剧情推进还是固定的,只是选择发展剧情早晚的问题。