参差不齐比较明显的例子是SRW
第4次和F,CPU会攻击进入射程的HP最低者,所以有Dunbine/Bilbine大法
似乎是从Banpresto接手以后AI就弱智化了,虽然本来也很弱智,但至少不会出现眼前明明有可以击坠的单位却不去攻击的情况 好像是谁说过
以16位机的机能
FE根本不可能去考虑AI,
所有的功夫都应该放在地形配置上 关键是你要让别人感到有难度,杀白痴是很没有意思的 光明3中的敌人懂得占据地形、优先攻击重要角色、主动分开防止魔法连带攻击……对此印象非常深刻 去打新J幻想2.....让你知道什么叫做噩梦 其实F里只打HP/装甲少的反倒是AI低下的体现,
这次的OG2就好很多,知道用命中补正较高的武器去打回避最低的单位,如果本方用了精神还知道改变攻击目标 ...
数值高算不算ai高呢...? 最初由 Chao 发表
光明3中的敌人懂得占据地形、优先攻击重要角色、主动分开防止魔法连带攻击……对此印象非常深刻
但是他们会在射程范围内不顾一切首选主角攻击
者就很致命了 最初由 krit 发表
...
数值高算不算ai高呢...?
不算
所以像SRW这样靠数值增加游戏难度实际上没有实质性增加游戏难度
我记得玩3、4、F、FF 的时候还计算一下格子和战位
到了后面的作品就直接冲了 最初由 psi 发表
老实说,FFT这样的AI,十几对十几,大型地图,不知道要打到哪年哪月去了。
TO我觉得是AI和战斗平衡得最好的一作。
TO天生优秀的平衡性我不否认
但战场太小了
正如你说的,如果梦战2代以后没有选关秘籍、SF里没有回城魔法
敌人AI很高的话,那可就有得打咯 最初由 cloudcc 发表
SLG的AI当中FFT无疑是最强的……技能使用合理,走位精确,在我方么逆天人物和赖招的公平作战情况下极为难缠……
VM才是王道…… 最初由 psi 发表
哦,对了,补充一下,主帖里的梦模和光明特指1,2代,后来的都没怎么玩过。
不知道PS2上的一些SLG的敌人AI怎么样?比如ring of red,还有梦模小组做的那个什么兰古里撒系列。
其实有一作你应该排除掉
梦战1代MD版和PCE版的平衡是相当好的(其他版本的1代都不行)
任何单位哪怕是最高级别,也无法无敌的
MD上1代无论是主角最强职业王者或者强袭骑士(好象也叫爬龙骑士)装备上最强的龙之剑或者圣剑,站40%地形,和敌人9级攻击修正+7的魔法师所带弓兵对干试试,而且后期敌人的兵普遍强于我方,而且善于利用地形和集中围剿
pce版的话即使主角转到究极职业英雄,装加魔防的道具,在关末照样会被几个敌魔法师活活用陨石砸死
1代的梦战的确给我留下很多成为经典的理由
到了后面几作,除去3代外,其他版本里我方等级高了,敌人就不会攻击了,围着我方像白痴一样…… 最初由 cloudcc 发表
那是什么?
魔唤精灵,falcom的一款pc对战游戏 最初由 john 发表
FE的AI水准似乎参次不齐
FE的AI水准还算比较一致的。积极进攻时的AI起码还算中等水准。问题在于很多时候AI的策略太消极了,只要不进入敌方单元1步可以到达的势力范围,他们就一定会坐等被各个击破
另外,玩FE时通常一死人就要RESET,AI设计就瞄准了这个特点,集中力量攻击一个单元,无形中大大增加了难度。这也算不上AI水准高 最初由 md2 发表
好像是谁说过
以16位机的机能
FE根本不可能去考虑AI,
所有的功夫都应该放在地形配置上
8位GB上的GB WAR TURBO,是我见过的VIDEO GAME中最高的。即使把对方看作一个人,这个人也可以说一点不笨 ...
偶接触过最难的是...
GBA上的Q版坦克... 感觉不少SRPG的AI只是简单的体现在电脑优先攻击特定职业的我方角色或者HP少者
恩,还是觉得FFT的AI最高,不过人少可能也是原因之一吧 最初由 krit 发表
...
偶接触过最难的是...
GBA上的Q版坦克...
对坦克游戏一向有兴趣
有编号吗,回来试试 最初由 TriForce 发表
8位GB上的GB WAR TURBO,是我见过的VIDEO GAME中最高的。即使把对方看作一个人,这个人也可以说一点不笨...
你要这么说md的大战略也很伤脑筋很慢的
slg和srpg的模型并不一样
1,以每个作战单位为基础进行运算
2,以总体为基础运算
rts分析,每个单位赋予的智能都是有限的,高等级的智慧只能让团队总ai拥有,群体策略优先于单兵
这就是从上到下的模型
而halo里面是每个兵员有自己的策略,他们的团队策略是单兵策略的子集
这是从下到上的模型
日本srpg并不能算有群体AI,都是单兵策略,总体的配置是靠地形设计师和事件设计师在事前布置的,离开这个地图就没有通用性
不过这和rts是思考顺序的区别,理论上只要每个情况都能够触发阀值,有足够的预先事件反应模式,那也就等于有群体AI了 最初由 md2 发表
你要这么说md的大战略也很伤脑筋很慢的
slg和srpg的模型并不一样
1,以每个作战单位为基础进行运算
2,以总体为基础运算
摸兽的ai分析,每个单位赋予的智能都是有限的,高等级的智慧只能让团队总ai拥有
这就是从上到下的模型
而halo里面是每个兵员有自己的策略,他们的团队策略是单兵策略的子集
这是从下到上的模型
日本srpg并不能算有群体AI,都是单...
大战略AI思考得太慢了
TURBO里面每个单元3秒的思考时间已经算长了
WARS是SLG
群体AI,WARS里面肯定有。GB WARS2里有编辑地图的功能,我试过无论把地图设计成如何奇特的结构,AI都不会被卡死(包括陆军的行进、对岛资源的抢占等等) 最初由 TriForce 发表
大战略AI思考得太慢了
TURBO里面每个单元3秒的思考时间已经算长了
WARS是SLG
群体AI,WARS里面肯定有?..
含有后勤要素的slg肯定都是上到下模式的
因为制作人不会去配置地图策略
ai不会卡不是说总体ai好,而是单兵AI和群体的关系处理的好
wc2经常有单位卡住,这是因为优先级高的群体AI 指挥它往一个方向运动,卡住了,他的单兵AI指导他离开,但是优先级低,群体AI又不让出线程,就卡死了
同样,到slg里,一个单位要达成目标,但是在他运动的时候单兵AI有最高的优先,群体AI在无法满足的情况下只能调集更多资源到这个点上,而不是接管单兵运动
其实做ai前看几本公司管理手册比瞎想管用
楼主讨论的其实不是slg,是srpg,srpg只有下到上一种模式。 最初由 TriForce 发表
大战略AI思考得太慢了
TURBO里面每个单元3秒的思考时间已经算长了
WARS是SLG
群体AI,WARS里面肯定有?..
步兵行进防卡死和争夺资源这些好象还无法说明有整体策略
这些应该足够说明
一是制造兵种的策略,根据战争形式、敌方兵种配置、拥有的金钱数,选择每回合生产部队的数量和种类,TRUBO里面非常合理
二是很多地图的布局,通常整个战争可以分为好几条战线。生产出来的部队究竟该奔哪一条战线去,AI的分配或许不那么有特点,但非常合理。而且这种分配策略并不完全依赖敌方部队的布局,即使你所有部队坐守老家,AI也不会放弃任一战线。最后,同一批生产出来的部队,往往会投向不同的战线 最初由 cloudcc 发表
>日本srpg并不能算有群体AI,都是单兵策略,总体的配置是靠地形设计师和事件设计师在事前布置的,离开这个地图就...
它的事件模型做的很细,或者是rts模式的上到下AI
5个人的群体配合和10个人有本质的区别
不过我印象中fft里的敌人行为古怪,不象那么聪明的样子. 最初由 md2 发表
含有后勤要素的slg肯定都是上到下模式的
因为制作人不会去配置地图策略
ai不会卡不是说总体ai好,而是单兵AI和群体的关系处理的好
wc2经常有单位卡住,这是因为优先级高的群体AI 指挥它往一个方向运动,卡住了,他的单兵AI指导他离开,但是优先级低,群体AI又不让出线程,就卡死了
同样,到slg里,一个单位要达成目标,但是在他运动的时候单兵AI有最高的优?..
FE的AI算不错的了
确实难以发现AI有什么明显的群体策略
MD2你回帖引用错了,应该引的是我的第一个帖
看来MD2确实精通此道,不知道玩动作和射击游戏时水平如何 vmj系列ai不错。。。。自由模式中各个地图上和玩家相同等级,能使用的幻魔相同的情况下都能给普通玩家造成麻烦。。。而且思考速度也很快
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