psi 发表于 2005-4-11 23:03

xisailuo 发表于 2005-4-11 23:11

高ai对战还是很有乐趣的,比如vm系列,ai太愚蠢的话实在没有战的意思

minichaos 发表于 2005-4-11 23:15

很多SLG都是偏向培养人物和交待剧情,这和RPG没什么区别,用不着很高的AI和平衡性,吸引玩家多次通关一般靠隐藏要素和分歧路线……

Taboo 发表于 2005-4-11 23:23

SLG是什么类型的????

cloudcc 发表于 2005-4-11 23:28

john 发表于 2005-4-11 23:29

FE的AI水准似乎参次不齐

参差不齐比较明显的例子是SRW
第4次和F,CPU会攻击进入射程的HP最低者,所以有Dunbine/Bilbine大法
似乎是从Banpresto接手以后AI就弱智化了,虽然本来也很弱智,但至少不会出现眼前明明有可以击坠的单位却不去攻击的情况

cloudcc 发表于 2005-4-11 23:36

psi 发表于 2005-4-11 23:41

md2 发表于 2005-4-11 23:46

好像是谁说过

以16位机的机能
FE根本不可能去考虑AI,
所有的功夫都应该放在地形配置上

psi 发表于 2005-4-11 23:47

xisailuo 发表于 2005-4-12 00:27

关键是你要让别人感到有难度,杀白痴是很没有意思的

Chao 发表于 2005-4-12 00:59

光明3中的敌人懂得占据地形、优先攻击重要角色、主动分开防止魔法连带攻击……对此印象非常深刻

psi 发表于 2005-4-12 02:55

captoon 发表于 2005-4-12 03:00

去打新J幻想2.....让你知道什么叫做噩梦

绯村凉 发表于 2005-4-12 11:06

其实F里只打HP/装甲少的反倒是AI低下的体现,
这次的OG2就好很多,知道用命中补正较高的武器去打回避最低的单位,如果本方用了精神还知道改变攻击目标

krit 发表于 2005-4-12 11:26

...
数值高算不算ai高呢...?

ラングリ 发表于 2005-4-12 11:29

最初由 Chao 发表
光明3中的敌人懂得占据地形、优先攻击重要角色、主动分开防止魔法连带攻击……对此印象非常深刻
但是他们会在射程范围内不顾一切首选主角攻击

者就很致命了

ラングリ 发表于 2005-4-12 11:34

最初由 krit 发表
...
数值高算不算ai高呢...?
不算

所以像SRW这样靠数值增加游戏难度实际上没有实质性增加游戏难度

我记得玩3、4、F、FF 的时候还计算一下格子和战位

到了后面的作品就直接冲了

ラングリ 发表于 2005-4-12 11:38

最初由 psi 发表
老实说,FFT这样的AI,十几对十几,大型地图,不知道要打到哪年哪月去了。

TO我觉得是AI和战斗平衡得最好的一作。
TO天生优秀的平衡性我不否认

但战场太小了

正如你说的,如果梦战2代以后没有选关秘籍、SF里没有回城魔法
敌人AI很高的话,那可就有得打咯

gfm 发表于 2005-4-12 11:44

最初由 cloudcc 发表
SLG的AI当中FFT无疑是最强的……技能使用合理,走位精确,在我方么逆天人物和赖招的公平作战情况下极为难缠……

VM才是王道……

ラングリ 发表于 2005-4-12 11:48

最初由 psi 发表
哦,对了,补充一下,主帖里的梦模和光明特指1,2代,后来的都没怎么玩过。


不知道PS2上的一些SLG的敌人AI怎么样?比如ring of red,还有梦模小组做的那个什么兰古里撒系列。
其实有一作你应该排除掉

梦战1代MD版和PCE版的平衡是相当好的(其他版本的1代都不行)
任何单位哪怕是最高级别,也无法无敌的
MD上1代无论是主角最强职业王者或者强袭骑士(好象也叫爬龙骑士)装备上最强的龙之剑或者圣剑,站40%地形,和敌人9级攻击修正+7的魔法师所带弓兵对干试试,而且后期敌人的兵普遍强于我方,而且善于利用地形和集中围剿
pce版的话即使主角转到究极职业英雄,装加魔防的道具,在关末照样会被几个敌魔法师活活用陨石砸死
1代的梦战的确给我留下很多成为经典的理由
到了后面几作,除去3代外,其他版本里我方等级高了,敌人就不会攻击了,围着我方像白痴一样……

cloudcc 发表于 2005-4-12 12:05

starsad 发表于 2005-4-12 12:17

最初由 cloudcc 发表
那是什么?
魔唤精灵,falcom的一款pc对战游戏

psi 发表于 2005-4-12 12:18

TriForce 发表于 2005-4-12 13:20

最初由 john 发表
FE的AI水准似乎参次不齐



FE的AI水准还算比较一致的。积极进攻时的AI起码还算中等水准。问题在于很多时候AI的策略太消极了,只要不进入敌方单元1步可以到达的势力范围,他们就一定会坐等被各个击破

另外,玩FE时通常一死人就要RESET,AI设计就瞄准了这个特点,集中力量攻击一个单元,无形中大大增加了难度。这也算不上AI水准高

TriForce 发表于 2005-4-12 13:24

最初由 md2 发表
好像是谁说过

以16位机的机能
FE根本不可能去考虑AI,
所有的功夫都应该放在地形配置上

8位GB上的GB WAR TURBO,是我见过的VIDEO GAME中最高的。即使把对方看作一个人,这个人也可以说一点不笨

krit 发表于 2005-4-12 13:35

...
偶接触过最难的是...
GBA上的Q版坦克...

squarEnix 发表于 2005-4-12 14:07

感觉不少SRPG的AI只是简单的体现在电脑优先攻击特定职业的我方角色或者HP少者

恩,还是觉得FFT的AI最高,不过人少可能也是原因之一吧

TriForce 发表于 2005-4-12 14:17

最初由 krit 发表
...
偶接触过最难的是...
GBA上的Q版坦克...

对坦克游戏一向有兴趣
有编号吗,回来试试

md2 发表于 2005-4-12 14:18

最初由 TriForce 发表
8位GB上的GB WAR TURBO,是我见过的VIDEO GAME中最高的。即使把对方看作一个人,这个人也可以说一点不笨...

你要这么说md的大战略也很伤脑筋很慢的

slg和srpg的模型并不一样

1,以每个作战单位为基础进行运算
2,以总体为基础运算

rts分析,每个单位赋予的智能都是有限的,高等级的智慧只能让团队总ai拥有,群体策略优先于单兵
这就是从上到下的模型

而halo里面是每个兵员有自己的策略,他们的团队策略是单兵策略的子集
这是从下到上的模型

日本srpg并不能算有群体AI,都是单兵策略,总体的配置是靠地形设计师和事件设计师在事前布置的,离开这个地图就没有通用性
不过这和rts是思考顺序的区别,理论上只要每个情况都能够触发阀值,有足够的预先事件反应模式,那也就等于有群体AI了

TriForce 发表于 2005-4-12 14:25

最初由 md2 发表
你要这么说md的大战略也很伤脑筋很慢的

slg和srpg的模型并不一样

1,以每个作战单位为基础进行运算
2,以总体为基础运算

摸兽的ai分析,每个单位赋予的智能都是有限的,高等级的智慧只能让团队总ai拥有
这就是从上到下的模型

而halo里面是每个兵员有自己的策略,他们的团队策略是单兵策略的子集
这是从下到上的模型

日本srpg并不能算有群体AI,都是单...

大战略AI思考得太慢了
TURBO里面每个单元3秒的思考时间已经算长了

WARS是SLG

群体AI,WARS里面肯定有。GB WARS2里有编辑地图的功能,我试过无论把地图设计成如何奇特的结构,AI都不会被卡死(包括陆军的行进、对岛资源的抢占等等)

cloudcc 发表于 2005-4-12 14:29

md2 发表于 2005-4-12 14:35

最初由 TriForce 发表
大战略AI思考得太慢了
TURBO里面每个单元3秒的思考时间已经算长了

WARS是SLG

群体AI,WARS里面肯定有?..

含有后勤要素的slg肯定都是上到下模式的
因为制作人不会去配置地图策略


ai不会卡不是说总体ai好,而是单兵AI和群体的关系处理的好
wc2经常有单位卡住,这是因为优先级高的群体AI 指挥它往一个方向运动,卡住了,他的单兵AI指导他离开,但是优先级低,群体AI又不让出线程,就卡死了
同样,到slg里,一个单位要达成目标,但是在他运动的时候单兵AI有最高的优先,群体AI在无法满足的情况下只能调集更多资源到这个点上,而不是接管单兵运动

其实做ai前看几本公司管理手册比瞎想管用

楼主讨论的其实不是slg,是srpg,srpg只有下到上一种模式。

psi 发表于 2005-4-12 14:36

TriForce 发表于 2005-4-12 14:37

最初由 TriForce 发表
大战略AI思考得太慢了
TURBO里面每个单元3秒的思考时间已经算长了

WARS是SLG

群体AI,WARS里面肯定有?..

步兵行进防卡死和争夺资源这些好象还无法说明有整体策略

这些应该足够说明

一是制造兵种的策略,根据战争形式、敌方兵种配置、拥有的金钱数,选择每回合生产部队的数量和种类,TRUBO里面非常合理

二是很多地图的布局,通常整个战争可以分为好几条战线。生产出来的部队究竟该奔哪一条战线去,AI的分配或许不那么有特点,但非常合理。而且这种分配策略并不完全依赖敌方部队的布局,即使你所有部队坐守老家,AI也不会放弃任一战线。最后,同一批生产出来的部队,往往会投向不同的战线

psi 发表于 2005-4-12 14:37

md2 发表于 2005-4-12 14:38

最初由 cloudcc 发表
>日本srpg并不能算有群体AI,都是单兵策略,总体的配置是靠地形设计师和事件设计师在事前布置的,离开这个地图就...

它的事件模型做的很细,或者是rts模式的上到下AI
5个人的群体配合和10个人有本质的区别


不过我印象中fft里的敌人行为古怪,不象那么聪明的样子.

psi 发表于 2005-4-12 14:40

TriForce 发表于 2005-4-12 14:43

最初由 md2 发表
含有后勤要素的slg肯定都是上到下模式的
因为制作人不会去配置地图策略


ai不会卡不是说总体ai好,而是单兵AI和群体的关系处理的好
wc2经常有单位卡住,这是因为优先级高的群体AI 指挥它往一个方向运动,卡住了,他的单兵AI指导他离开,但是优先级低,群体AI又不让出线程,就卡死了
同样,到slg里,一个单位要达成目标,但是在他运动的时候单兵AI有最高的优?..

FE的AI算不错的了

确实难以发现AI有什么明显的群体策略

MD2你回帖引用错了,应该引的是我的第一个帖

看来MD2确实精通此道,不知道玩动作和射击游戏时水平如何

YY骑士 发表于 2005-4-12 14:44

vmj系列ai不错。。。。自由模式中各个地图上和玩家相同等级,能使用的幻魔相同的情况下都能给普通玩家造成麻烦。。。而且思考速度也很快
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查看完整版本: [讨论]:关于电脑敌方的AI(主要指SLG)