md2 发表于 2005-4-12 14:46

从上到下和从下到上都是相对的,看你定谁的优先级高了

另外,群体AI在无法满足目的的情况下,1是调集更多资源到这个点上,2是不作为,由单兵运动解决这个问题
以前我们对RTS的AI比较满意,是把它的生产行为和运动行为混合看了
如果你单独抽几个单位,放出来打,就会发现他们的智商也就一般,

FE这类SRPG难做就在这里,它只能由单兵策略解决问题,很难进行资源调配,唯一的生产要素就是加血,作用很小

cloudcc 发表于 2005-4-12 14:49

md2 发表于 2005-4-12 14:58

最初由 psi 发表
另外我想说的一点是,在不少情况下,高AI的敌人并不能使游戏多好玩。相反,屠杀中等或偏低AI的敌人倒是能带来爽的感觉。

高级单兵AI=/高级群体AI
相反的例子,一个人类操纵一群AI很低的单位也会有高的整体表现


srpg实际上是象棋,全部的乐趣就是有限单位在地形上的调动,最好的方式是下象棋一样,算出所有部署的得点,然后找得点高的
但是FE里的地形配置很下工夫,即使不做整体规划(战略事件都是事先设定阀值触发),单位各自为战或者只有临近单位的组合,也可以有很好的效果。实际上我怀疑提高fe的全局AI的必要性

RTS现在跨了2步,有围棋的概念了,你不知道到终局会堆多少子,资源是动态的,这样单兵策略就没有什么意义了。

md2 发表于 2005-4-12 15:02

最初由 cloudcc 发表
打个比方,如果FFT里敌我实力差不多,那么一不小心就要浮云……

其他所有SLG都么给过我这种压迫感,FFT的AI在绝大多数情况下的行动几乎就是最合理和最有效的,且不会犯错。

MD2你打过FFT么?打过的话你应该会知道……

FFT的后期之所以无聊也就是剑圣和某几个赖招以及侍的物理攻击无效破坏了游戏性……

想体会我说的FFT...


基本上是没玩过

但是我认为等水晶这种行为不应该叫单兵智商高

TriForce 发表于 2005-4-12 15:04

最初由 md2 发表
高级单兵AI=/高级群体AI
相反的例子,一个人类操纵一群AI很低的单位也会有高的整体表现


srpg实际上是象棋,全部的乐趣就是有限单位在地形上的调动,最好的方式是下象棋一样,算出所有部署的得点,然后找得点高的
但是FE里的地形配置很下工夫,即使不做整体规划(战略事件都是事先设定阀值触发),单位各自为战或者只有临近单位的组合,也可以有很好的效果...


越听越高深,就是这可悲的头像实在无法让人起敬

求大图全图

cloudcc 发表于 2005-4-12 15:05

psi 发表于 2005-4-12 15:07

md2 发表于 2005-4-12 15:10

集中攻击薄弱环节不叫智商高
用牺牲少数兵力攻击敌人重要环节故意失败调虎离山攻击薄弱点才是高级ai,不知道现在的rts能不作到全盘考虑得失了

实际上我有个想法,对比srpg里无论敌人多强都能集中资源歼灭之的人类策略,rts强调兵种平衡,本身就是群体AI不足的一种表现。当然强调对战性就是另一个问题了

TriForce 发表于 2005-4-12 15:13

系谱里的AI可能有些群体策略

经常出现整个军团的大冲锋,我没试过是否可以通过引诱把这些敌人一分为二或更散

md2 发表于 2005-4-12 15:15

最初由 TriForce 发表
越听越高深,就是这可悲的头像实在无法让人起敬

求大图全图...

一点不高深,有专门的工具组件做RTS人工智能,配置原则一张纸就写下了
主要就是优先级的问题(这个在建模的时候就决定好了),然后是事件配置和触发阀值

md2 发表于 2005-4-12 15:19

最初由 TriForce 发表
系谱里的AI可能有些群体策略

经常出现整个军团的大冲锋,我没试过是否可以通过引诱把这些敌人一分为二或更散

那不一样的

群体冲锋可能是触发了某个事件,所有单位都开始行动,甚至修正行为模式,这种时候制作人会规定在达成任务前不许接纳其他指令,你也无法引诱
相反,即使你引诱了,也有一种可能,程序规定让他们冲锋就完了,没有改变行为模式,大家还各冲各的,那这制作人就太烂了

md2 发表于 2005-4-12 15:29

最初由 psi 发表
我也是在怀疑提高FM4的AI的必要性。

我觉得这类SRPG就等于设定好关卡让你去突破,甚至有点象仓库番。而注重AI的SLG就和RTS比较象了,注重的是对战,这类终究是朝人与人竞赛发展的,毕竟计算机AI和人的脑子还是不能比。

RTS早就比较完善地发展到了对战,而SLG似乎还没有。...

我觉得srpg还是强调地形和敌人配置好
毕竟剧情要素太强了,如果是rts那样,有可能使场面超过预想,无法触发事件


其实我印象最深的srpg关卡是火纹外转里的一个
我方在一条船,通过2个桥连到敌人的船,敌人是个不断召唤小兵的巫师,必须算步数去堵路
那时刚玩srpg,完全没有下棋的意识,重来10场才过去

这个很明显的是强调“下象棋”的氛围,局势如何,你的子怎么走,是你要考虑的问题
所以srpg才这么强调算步数,卡位准确,你的单位干掉敌人,不准,敌人干掉你

TriForce 发表于 2005-4-12 15:31

最初由 md2 发表
那不一样的

群体冲锋可能是触发了某个事件,所有单位都开始行动,甚至修正行为模式,这种时候制作人会规定在达成任务前不许接纳其他指令,你也无法引诱
相反,即使你引诱了,也有一种可能,程序规定让他们冲锋就完了,没有改变行为模式,大家还各冲各的,那这制作人就太烂了...

如果这个军团有整体的目标,比如攻打XX城、杀死XX等。就不会被引诱而分散

相反,如果没有整体目标,命令只是泛泛的消灭敌人、主动消灭敌人、向敌人老大方向冲并杀挡路的敌人之类,就可以被引开

即使有整体的目标,如果不够单一,比如“XX和XX”,也一样可以被引诱分开

md2 发表于 2005-4-12 15:36

即使有整体的目标,如果不够单一,比如“XX和XX”,也一样可以被引诱分开

不可能
指令树一般都避免这样的
在满足两组策略的情况下,一定要封闭一个



相反,如果没有整体目标,命令只是泛泛的消灭敌人、主动消灭敌人、向敌人老大方向冲并杀挡路的敌人之类,就可以被引开

如果这样,有可能冲锋是群体AI自发的,不是导演的预定事件,很少人触发预定事件后不让他们杀到底的

TriForce 发表于 2005-4-12 15:40

最初由 md2 发表
即使有整体的目标,如果不够单一,比如“XX和XX”,也一样可以被引诱分开

不可能
指令树一般都避免这样的
在满足两组策略的情况下,一定要封闭一个

我感觉很多游戏里就是这样做的

整体目标是XX和XX,至于究竟执行哪个,交给个体,比如哪个方便做哪个

系谱里的敌人军团冲锋时一般都有明确的大方向,如果能够被引开,没准就是这种模式

krit 发表于 2005-4-12 15:41

to TriForce

...
0544 - Combat Choro Q - Advance Battle (J)...

md2 发表于 2005-4-12 15:45

最初由 TriForce 发表
我感觉很多游戏里就是这样做的

整体目标是XX和XX,至于究竟执行哪个,交给个体,比如哪个方便做哪个

系谱里的敌人军团冲锋时一般都有明确的大方向,如果能够被引开,没准就是这种模式...


加贺只做了事件,但没改行为模式。。。。。。。。。

纯战士 发表于 2005-4-12 15:50

最初由 xisailuo 发表
关键是你要让别人感到有难度,杀白痴是很没有意思的

严重同意
难度不一定要很高,但是如果产生了杀白痴的感觉了,那就完了……

TriForce 发表于 2005-4-12 16:16

最初由 md2 发表

加贺只做了事件,但没改行为模式。。。。。。。。。...


你想得太多了吧

这和加贺有什么关系?

提他做什么?

纯战士 发表于 2005-4-12 16:26

敌人AI高感觉比较好,或者配合部分低AI的人海也不错,但是尤其讨厌电脑的作弊……

sf32032 发表于 2005-4-12 17:40

最初由 md2 发表
集中攻击薄弱环节不叫智商高
用牺牲少数兵力攻击敌人重要环节故意失败调虎离山攻击薄弱点才是高级ai,不知道现在的rts能不作到全盘考虑得失了

实际上我有个想法,对比srpg里无论敌人多强都能集中资源歼灭之的人类策略,rts强调兵种平衡,本身就是群体AI不足的一种表现。当然强调对战性就是另一个问题了...
rts是为对战而生的,md2本末倒置了...
srpg是为喜欢欺负电脑的人准备的,集中攻击薄弱环节这种程度的智商加上一个精心设计的地图配置是最适合srpg这个游戏类型的了...
在我看来,将高级ai用在这些游戏上是件浪费的事情...

Leighton 发表于 2005-4-12 20:27

ntlv0 发表于 2005-4-12 20:37

敌方AI再低也比NPC高

xisailuo 发表于 2005-4-12 22:44

最初由 md2 发表
你要这么说md的大战略也很伤脑筋很慢的

slg和srpg的模型并不一样

1,以每个作战单位为基础进行运算
2,以总体为基础运算

rts分析,每个单位赋予的智能都是有限的,高等级的智慧只能让团队总ai拥有,群体策略优先于单兵
这就是从上到下的模型

而halo里面是每个兵员有自己的策略,他们的团队策略是单兵策略的子集
这是从下到上的模型

日本srpg并不能算�..



MD2这些话是要拜的,日本SRPG最大的缺点恐怕就在这里,我打日式SRPG都是集中兵力对局部NPC各个击破的

john 发表于 2005-4-12 23:23

最初由 Leighton 发表
等有一天SRW中的敌人会合理走位,合理用精神,合理消耗我方的精神(让一个小兵消耗我方必闪,BOSS用必中加超杀),看你们哭不哭

还嫌人家AI低…… 那样游戏目的就会发生变化

好比Final Fight和Street Fighter的区别

md2 发表于 2005-4-12 23:48

最初由 Leighton 发表
等有一天SRW中的敌人会合理走位,合理用精神,合理消耗我方的精神(让一个小兵消耗我方必闪,BOSS用必中加超杀),看你们哭不哭

还嫌人家AI低……

那个时候还会容许他有超级数值吗
肯定和rts的关底一样,变成和我方强度一样的家伙了

elfboy 发表于 2005-4-13 01:11

DC大战略...让人吐血~(看战斗)

银月骑士 发表于 2005-4-13 12:31

三国9加强版和基本版````

前者是电脑玩人```一不小心就要被推倒重来```

如果说SLG的话````炎龙```设定极其简单:攻击最弱者。但是游戏过程中,这种设定,极其难缠```

TCTF 发表于 2005-4-13 12:34

嗯,那R?SLG和S?RPG有区别吗?

战甲 发表于 2005-4-13 12:36

FM4确实,敌人都在你走进了才开始行动,所以可以各个突破
不过我本来就是追求剧情和爽快而不求战略
我不需要高AI

高翘折栽 发表于 2005-4-13 12:40

比较AI的时候要注意规模,场地的规模和参战人数的规模。FFT感觉AI好是因为它场地小人数少,还要考虑那个时间轴系统可能比普通回合制系统讨巧

md2 发表于 2005-4-13 14:03

最初由 TCTF 发表
嗯,那R?SLG和S?RPG有区别吗?

不太清楚这两者的区别
可能强制进行战役的slg就是rslg

md2 发表于 2005-4-18 11:36

有没有什么游戏的敌人是可以发挥固定战术的
比如诱敌之类的

只在rts里见过

好像是kknd吧,固定地图里敌人会派小分队引你出击,然后在路上设埋伏

Xenobld 发表于 2005-4-20 00:54

SRPG的AI只要不低到WS的SD gundam EmotionJam(不大出名,但本人有幸玩到)的程度就可以了,高AI的不好评,但最弱智的绝对是这款.
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查看完整版本: [讨论]:关于电脑敌方的AI(主要指SLG)