hisame
发表于 2017-1-11 13:12
石中剑二
发表于 2017-1-11 14:03
ff15的战斗系统目前玩起来感觉是历代最烂,基本和某楼的看法相同,可能是我还打的不深,目前脑壳42级被塔里的炸弹球给打回来了,但是也玩到游戏中盘了,战斗跟游戏开头玩法没区别,仍然是极为单调,要不是打击感操作感做的意外的好,这战斗就真一泡污了
黑暗之眼
发表于 2017-1-11 14:51
石中剑二 发表于 2017-1-11 14:03
ff15的战斗系统目前玩起来感觉是历代最烂,基本和某楼的看法相同,可能是我还打的不深,目前脑壳42级被塔里 ...
陆行鸟驿站1200块喝杯冰火雷三抗90%的冰沙再去啊,又不是高难度ACT
otakuqin
发表于 2017-1-11 15:29
mcq_2
发表于 2017-1-11 15:37
otakuqin 发表于 2017-1-11 15:29
小朋友嫌弃老东西这个没有什么不对,就像我给女儿介绍以前我喜欢的日漫她也不屑一顾 ...
说明你没眼光
—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0
mcq_2
发表于 2017-1-11 15:39
石中剑二 发表于 2017-1-11 14:03
ff15的战斗系统目前玩起来感觉是历代最烂,基本和某楼的看法相同,可能是我还打的不深,目前脑壳42级被塔里 ...
个人技能点开之后还能多点变化。但是没有卵用
—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0
GUNDAMER
发表于 2017-1-11 15:46
勇者斗恶猪 发表于 2017-1-8 17:57
13我是坚持玩到第7章 是在受不了弱智剧情和对话弃坑了 真想不通好歹是个大制作怎么剧本搞成这么个屎 ...
只能说13的故事讲得太差。。。。很多人游戏打完都不知道一堆名词“法鲁西“、“茧”、“露西”是什么东西。。。。。。但如果把整个13的剧情解说看完就会发现,其实世界观挺牛逼的。。。。。。。。。。
cyberbird
发表于 2017-1-11 15:55
itzpapalotl 发表于 2017-1-10 14:00
FF15开放世界部分强于年货信条之流
战斗系统和队友强于DAI
制作诚意和辐射4比起来也不逊色
战斗系统和队友强于DAI也是张嘴就来,
泥潭黑DAI女权政治正确妹子丑都没啥问题可是战斗系统?
DAI 十二种基础职业加九种进阶职业技能树,每个队友都可切换操作而且最多能装备八个技能。你ff15?只能操作脑壳一人,每个队友在盘里只有三四个指令技能而且战斗时只能装备一个。
DAI 9个队友每个队友都有个人任务线,且个人任务线与主线结局和DLC都有一定联系。不同队友带在队里有不同banter。你ff15?四基佬从头到尾插科打诨,个人任务线?队友DLC还在画饼。
DAI 有装备制作和强化系统,不同素材强化不同属性以及特定技能效果,装备的外观可一定程度自定义。你ff15 ?接个任务找个素材回来交个任务换把新的。
DAI战斗提供四种难度选择,你ff15? 简单,普通。
cyberbird
发表于 2017-1-11 15:59
这次ff15确实有做的非常棒的地方,特别是在部分细节处如部分地图场景,拍照料理钓鱼系统以及结局的处理等等。
但是这个战斗系统我怎么也没想到竟然还会有这么多人吹?
整个流程从头到尾战斗没有任何变化,怪多扔雷,怪少绕背和防反连协,还有别的吗?本来做的挺丰富的十三把幻影剑也被史上最搞笑的砍人掉血设计给毁了,避免前期滥强就不能做个随等级能力上升的设计?还是日厂技术力已经退步到这种地步了?
itzpapalotl
发表于 2017-1-11 16:16
cyberbird 发表于 2017-1-11 15:55
战斗系统和队友强于DAI也是张嘴就来,
泥潭黑DAI女权政治正确妹子丑都没啥问题可是战斗系统?
DAI整个队友就是给拿来喂翔的
而且打起来一样是技能到CD切过去放,和FF15的队友技能有本质区别吗?
clstc
发表于 2017-1-11 16:23
cyberbird 发表于 2017-1-11 15:59
这次ff15确实有做的非常棒的地方,特别是在部分细节处如部分地图场景,拍照料理钓鱼系统以及结局的处理等等 ...
你第二段之前已经有人喷过及回复过,自己101楼开始往后看。
说来说去就是自己喜欢部分实用打发,死命用然后喷系统单调,和哪位不吃抗属性料理死磕然后喷战斗烂的一路货色
有这时间来喷,不如和人交流交流,自己研究下系统,还是觉得无聊就封盘,然后玩其他的去,搞那么多屁事干啥
cyberbird
发表于 2017-1-11 16:28
itzpapalotl 发表于 2017-1-11 16:16
DAI整个队友就是给拿来喂翔的
而且打起来一样是技能到CD切过去放,和FF15的队友技能有本质区别吗? ...
你真的玩过DAI?
还技能到CD切过去放?DAI队友每个点出的技能(正常流程中点出的主动技能一般不会少于8个)都能设置三种施放优先级(关闭,普通和频繁),AI会根据设置自动施放技能。和你ff15按一下L1一大段无敌演出并且同时只能装备一个,要换还得进主菜单换的队友指令,差距还真的蛮大的。
otakuqin
发表于 2017-1-11 16:37
佐伯香織
发表于 2017-1-11 16:43
cyberbird 发表于 2017-1-11 16:28
你真的玩过DAI?
还技能到CD切过去放?DAI队友每个点出的技能(正常流程中点出的主动技能一般不会少于8个 ...
DAO他也黑。。
cyberbird
发表于 2017-1-11 16:45
clstc 发表于 2017-1-11 16:23
你第二段之前已经有人喷过及回复过,自己101楼开始往后看。
说来说去就是自己喜欢部分实用打发,死命用 ...
你特么快笑死我了,还就喜欢部分实用打法?那你倒是跟我说说这游戏正常流程能有几种打法?
这游戏根本就没什么打法,因为简陋的技能和魔法系统注定了它根本不可能催生出多样的战斗模式。
几套不同武器的动作模组算打法?每个队友仅有的三四个指令技能换着带就算打法了?
还是说战斗之前吃个料理就算打法了?战斗系统就丰富了?
哈罗
发表于 2017-1-11 17:00
本帖最后由 哈罗 于 2017-1-11 17:13 编辑
cyberbird 发表于 2017-1-11 15:55
战斗系统和队友强于DAI也是张嘴就来,
泥潭黑DAI女权政治正确妹子丑都没啥问题可是战斗系统?
ff15的战斗虽然做得巨毛糙,但我真觉得比DAI好玩……DAI刚开始玩也觉得挺好的,但玩到后面感觉越来越没劲,仔细想想大概还是因为动作元素不够丰富,ff15把连携甚至队友全砍掉也能玩得不错,DAI砍掉技能就没法玩了
clstc
发表于 2017-1-11 17:01
mcq_2
发表于 2017-1-11 17:03
GUNDAMER 发表于 2017-1-11 15:46
只能说13的故事讲得太差。。。。很多人游戏打完都不知道一堆名词“法鲁西“、“茧”、“露西”是什么东西 ...
ff10就开始自说自话自嗨了。什么辛啊,什么教会啊,总觉得核心世界观越隐晦越显得牛逼一样。游戏打了30多个钟头,十几段cg,几百句对白,给你解释世界观的就短短三四分钟过场而已。就怕你看懂了一样的。
—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0
clstc
发表于 2017-1-11 17:05
mcq_2 发表于 2017-1-11 17:03
ff10就开始自说自话自嗨了。什么辛啊,什么教会啊,总觉得核心世界观越隐晦越显得牛逼一样。游戏打了30多 ...
10的世界观还是在游戏里完整的体现的,13和15完全是没讲明白,脑补和需要查设定的地方太多了
mcq_2
发表于 2017-1-11 17:11
clstc 发表于 2017-1-11 17:05
10的世界观还是在游戏里完整的体现的,13和15完全是没讲明白,脑补和需要查设定的地方太多了 ...
是的,但是远不如ff9那么清晰明白。ff10跟13剧情的一大特点是一定要埋一个世界观级大哏,并且在流程到了八成以上的时候才抖出来。ff10比13强的无非是的关键词没ff13那么多而已,而且世界观设定相对来说简单易懂罢了。
—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0
kelveen
发表于 2017-1-11 17:16
mcq_2 发表于 2017-1-11 17:03
ff10就开始自说自话自嗨了。什么辛啊,什么教会啊,总觉得核心世界观越隐晦越显得牛逼一样。游戏打了30多 ...
因为核心世界观是游戏剧情上最大的爆点,真不知道你当时在玩个什么。
世界观的表象:辛定期重生攻击人民,召唤士为了民众出发征讨,艾本教在各地寺院保存着召唤兽,在扎那鲁刚多遗迹留存着最终召唤之法,同时作为人民的精神支柱之一,宣扬召唤士牺牲的正当性和伟大性。这些在游戏里都快贴你脸上说了,还看不懂的话我也不知道是什么问题。
世界观的核心:辛是祈之子的产物,最终召唤的本质是以命交换数十年的和平,艾本教的长老都是一堆死人,泰达是祈之子的一个梦。这些东西都是剧情爆点,自然只能一边推进剧情一边慢慢交代,难不成上来就给你都泄底?
你搞得清楚世界观设定和编剧的区别吗?
cyberbird
发表于 2017-1-11 17:17
kelveen
发表于 2017-1-11 17:19
cyberbird 发表于 2017-1-11 17:17
好吧我只能讲你真的挺容易满足的。
我通篇讲的其实是战斗套路?我就问问你我从头到尾讲什么战斗套路了? ...
请举例历代FF中,有哪些“比FF15的战斗多样化”的正面例子,如何?
cyberbird
发表于 2017-1-11 17:22
哈罗 发表于 2017-1-11 17:00
ff15的战斗虽然做得巨毛糙,但我真觉得比DAI好玩……DAI刚开始玩也觉得挺好的,但玩到后面感觉越来越没劲 ...
DAI你要是只操作主角的话那确实动作性不强,毕竟单职业武器的动作模组没那么丰富。
但是你要是愿意切换队友操作的话,进阶职业那么多Build我觉得应该不比ff15可玩性差。
clstc
发表于 2017-1-11 17:25
本帖最后由 clstc 于 2017-1-11 17:28 编辑
cyberbird 发表于 2017-1-11 17:17
好吧我只能讲你真的挺容易满足的。
我通篇讲的其实是战斗套路?我就问问你我从头到尾讲什么战斗套路了? ...
圈圈圈也来了,你不用瞬移?我说的就是游戏的基本要素,但根据敌人不同可以玩的花样还是不少的,操作好,操作烂都能找到自己的玩法,不会被难得扔手柄。狒狒15本质还是个jrpg不可能和act这种来比动作套路多样性,作为一款动作rpg我觉得他做的非常不错了。
你有时间在这和我扯不如去专楼里和大家交流玩法。
clstc
发表于 2017-1-11 17:32
kelveen 发表于 2017-1-11 17:19
请举例历代FF中,有哪些“比FF15的战斗多样化”的正面例子,如何?
ff12、ff5党即将到场,233
开个玩笑,不过话说回来12、15是我花时间最多的ff了,我相信不少玩家也一样
黑暗之眼
发表于 2017-1-11 17:33
cyberbird 发表于 2017-1-11 17:17
好吧我只能讲你真的挺容易满足的。
我通篇讲的其实是战斗套路?我就问问你我从头到尾讲什么战斗套路了? ...
你全都剥离掉了当然只剩圈圈圈了
cyberbird
发表于 2017-1-11 17:43
clstc 发表于 2017-1-11 17:25
圈圈圈也来了,你不用瞬移?我说的就是游戏的基本要素,但根据敌人不同可以玩的花样还是不少的,操作好, ...
然而事实是,ff15去除动作部分作为jrpg的部分也没有做好,
魔法系统简单粗暴,走盘没有研究价值,rpg战斗的常规要素强化弱化异常状态都仅有极少的体现,
再加上敌人类型少,没有怪物图鉴,可使用人物仅有一个,队友AI低下等等问题。
如果说ff15战斗系统框架能够打9/10的话,那完成度可能只有5/10.
river1981
发表于 2017-1-11 17:45
说到圈圈圈,其实每种武器都是有多个特殊技的。。。这里有玩家整理的出招和动图演示
http://ff-gh.com/ff15/data/motion.html
treexper
发表于 2017-1-11 17:54
全程用幻影剑打完估计磕了200瓶药。
kelveen
发表于 2017-1-11 18:20
clstc 发表于 2017-1-11 17:32
ff12、ff5党即将到场,233
开个玩笑,不过话说回来12、15是我花时间最多的ff了,我相信不少玩家也一样 ...
照他这个思路,FF12有什么多样性?还不是靠数值选择?还不是铁三角一个引怪一个辅助一个输出?
上来就说瞬移不算绕背连携不算扔魔法不算嗑药不算,然后得出一个圈圈圈的结论,岂不可笑。
Niu
发表于 2017-1-11 18:29
cyberbird 发表于 2017-1-11 01:43
然而事实是,ff15去除动作部分作为jrpg的部分也没有做好,
魔法系统简单粗暴,走盘没有研究价值,rpg战斗 ...
那我反問好了
越級打怪你有模有研究過 而且是放毒跟等級補正料理以外的打法
武器的combo研究過嗎?
武器交換cancel跟幻影劍combo
無腦圈圈圈跟認真玩幻影劍的組合combo是兩個不同的世界
也試試看跟巨鳥怪們打不落地的空中戰吧 空中combo安定後又是另一種世界了
不果有一點真要噴 幻影劍扣HP是那個腦殘的點子
要玩combo一定得用上幻影劍 但還得擔心HP真是煩死人了
cyberbird
发表于 2017-1-11 18:45
kelveen 发表于 2017-1-11 18:20
照他这个思路,FF12有什么多样性?还不是靠数值选择?还不是铁三角一个引怪一个辅助一个输出?
上来就说 ...
FF12国际版有丰富的Gambit系统能够细致地设定不同战况队友AI对此作出的反应与战术调整。同时12种职业与执照盘特色鲜明,魔法系统也算丰富,伤害回复加速强化弱化一应俱全,召唤兽嫁接也让走盘更有研究价值。
当然你要是觉得FF15的瞬移啊连协啊扔魔法啊这些要素让你很满意了那我也无话可说。
kelveen
发表于 2017-1-11 18:52
cyberbird 发表于 2017-1-11 18:45
FF12国际版有丰富的Gambit系统能够细致地设定不同战况队友AI对此作出的反应与战术调整。同时12种职业与执 ...
GAMBIT、召唤兽搭桥、职业取舍这些都是12国际版的精髓;同样的,幻影剑combo、绕背与连携、防反、瞬移脱战观察形势、恰到时机的队友技这些也是FF15的精髓。
你莫名其妙的地方在于,谈FF15的时候把亮点都排除然后说战斗就是圈圈圈,谈FF12就把亮点都算进来。在我看来,这不是智商有问题,就是屁股有问题。
别的不说,FF15那个不让嗑药的隐藏迷宫你打了没?你试试扔手雷圈圈圈能不能打?
wzh5555
发表于 2017-1-11 18:59
其实我想原本15的战斗体系就是应该搭配“弱化回复道具”或“禁用回复道具”的设定,才能体现出其特色。
药王流的基础上基本这代就是历代主线难度最低几座之一应该没啥异议了,但是主线主动禁药的话体验会变得很不一样
cyberbird
发表于 2017-1-11 19:02
kelveen 发表于 2017-1-11 18:52
GAMBIT、召唤兽搭桥、职业取舍这些都是12国际版的精髓;同样的,幻影剑combo、绕背与连携、防反、瞬移脱 ...
你所说的FF15的战斗亮点:
幻影剑Combo - 使用幻影剑攻击扣血,要搭配固定饰品才能比较好地使用
绕背和防反连协 - 我不知道你有没有在怪多的时候尝试这两个连协,反正我是经常被打断没办法成功,再加上那个视角和场景物体遮挡。
瞬移脱战 - 只有在固定场景适用
指令技 - 种类少且实用的就固定几种
另外隐藏迷宫我没打,流程里有吗?还是说FF15的战斗乐趣只有在不能嗑药的隐藏迷宫里才能体现咯?
zikimi
发表于 2017-1-11 19:07
cyberbird 发表于 2017-1-11 19:02
你所说的FF15的战斗亮点:
幻影剑Combo - 使用幻影剑攻击扣血,要搭配固定饰品才能比较好地使用
绕背和防 ...
不说99迷宫了,做了那么多隐藏迷宫一个都不打就来谈精髓再不济也要试试高级点的讨伐和传说武器系列
セト
发表于 2017-1-11 19:25
我是支持战斗系统好这一边的
但我也同意战斗框架9/10 最终完成度5/10这样的说法
15的系统光看框架是够丰富的
武器性能、搓招、瞬移、必杀技、魔法、背刺、防反QTE、回避(不能防只能回的招也不少)、伙伴技能、部位破坏、不良状态对应不同怪物也很有效
要素足够丰富了 而且想法也很独特 这个框架我是愿意给10分的
但是实际游戏体验还需要关卡设计来配合
关卡和敌人最终没有倒逼或者引导玩家融合使用这些内容 队友有时候太脆弱也很不舒服 设计上是单人的还不如就让王子自己上
这些都是需要花费大量时间磨合调整的 开放嗑药来放松难度这种只能说是妥协 而妥协总是最简单的
导致有的玩家打到通关也没体验到这些东西 当然那些一头闷直冲结局的除外 这种算活该
只有像机甲、激光怪这些招式设计准确的 打起来容易找到摸索的乐趣
以及不嗑药迷宫 但这个限制未免太简单粗暴
连比较传统的镜子战 打相同系统下的对手的设计都没有 艾丁那个弱渣不算
这个系统有很多东西能做
举例子比如
全浮空型的挑战BOSS 让你全程必须连在天上打
有多个部位可破坏的BOSS 需要根据情况来准确破坏对应的位置 或者还需要指挥对应武器的队友去使用技能
机关型BOSS 需要你用队友的不同时长的无敌技来躲过一些机关 或者用瞬移在多个支点跳跃在战斗中完成机关
或者组合式的阶段性BOSS战
虽然游戏里以上要素都有但是程度实在有限
动作性较强的单挑人型BOSS就算了 这个需要动作游戏功底不能强求
但像零式青龙和巴哈那样强度的BOSS战做几个总可以吧 那可是PSP上的支线作品
zplbc
发表于 2017-1-11 19:31
セト 发表于 2017-1-11 19:25
我是支持战斗系统好这一边的
但我也同意战斗框架9/10 最终完成度5/10这样的说法
http://bbs.a9vg.com/thread-5174590-1-1.html
发这里吧,希望那个楼主所说是真的而且他那个朋友真的愿意看。
セト
发表于 2017-1-11 19:37
本帖最后由 セト 于 2017-1-11 19:39 编辑
zplbc 发表于 2017-1-11 19:31
http://bbs.a9vg.com/thread-5174590-1-1.html
发这里吧,希望那个楼主所说是真的而且他那个朋友真的愿意 ...
A9号有段时间没上了……密码想不起来了
而且我看了下那帖子估计需要的是一些简单直白的意见