厄斯沃穆 发表于 2016-9-8 13:57
你也知道“3A制作巨大的成本和风险”啊?
你再找第二个cdp这种敢无视风险把上一作全部收益用来做新作的公 ...
所以才引出了这个帖子的问题啊
巫师3的成功并不是因为啥特别宝贵的资源,就是顶着风险用心慢慢做,CDP的成功可以给业界一个启示,这种形式是不是可行?
另外我发现用心的游戏基本都能获得不错以上的评价,区别在于销量上,不少用心游戏还是暴死了,没有卵用,这种就是潜在的风险。比如最近的量子破碎开发时间3年半,开发之初tps火得飞起,问世的时候tps电影游戏已经过时了。再仔细想想,gta5和巫师3的成功之处竟然差不多,就是在良好体验的基础上,用海量并且精雕细琢的内容塞爆游戏,刷新你对品质的三观,这种游戏没有理由卖不好,因为性价比高啊
不过巫师3级别的立项估计只有ea,ubi和动视等巨头能做,按上面朋友说的波兰成本6,7000万,办公换到美国估计8000w起跳了。其实我挺期待动视或者暴雪开个rpg的新ip的……
哈罗 发表于 2016-9-8 14:15
所以才引出了这个帖子的问题啊
巫师3的成功并不是因为啥特别宝贵的资源,就是顶着风险用心慢慢做,CDP的 ...
这两个成功之处可一点也不一样
哈罗 发表于 2016-9-8 14:15
所以才引出了这个帖子的问题啊
巫师3的成功并不是因为啥特别宝贵的资源,就是顶着风险用心慢慢做,CDP的 ...
换美国我怕得翻倍不止,波兰经济不是一直不太好
开放世界也不怎么吸引人,核心游戏性其实很一般
excuse me?
gatx_303 发表于 2016-9-8 15:17
我觉得给足够资源法老控的话应该能做个不必巫师差的轨迹出来
ys8的品质确实很高,但你这么说感觉还是太抬举falcom了
本帖最后由 rei_2014 于 2016-9-8 15:27 编辑
育碧蒙特利尔有2400人以上,ACU开发了4年。
为什么没把ACU做成巫师3那样?
光是2014年,蒙特利尔就出了看门狗,远哭4,ACU,还好抽空出了个小清新光之子。
巫师3好不好?
好。
一年一个千万级游戏,还是三个千万级游戏?
我不说了,怕被人打。
厚积薄发+工匠精神+天时地利,巨头型企业肯定模仿不了,CDPR下一个作品还有没有这个味道都不一定,很大可能是这个公司的巅峰了。
本帖最后由 ylgtx 于 2016-9-8 15:31 编辑
优秀的剧情和任务怎么就不需要创意了?很多垃圾游戏你玩完了就把主角是谁,做了哪些事忘了。可是“我是利维亚的杰洛特”,“来一局昆特牌吧”,你永远不会忘。
真巧市场需要这样的作品+制作方努力用心吧。光用心努力制作就能成功现在还会有失败者嘛?
gatx_303 发表于 2016-9-8 15:29
这得看你怎么理解足够的资源,两家公司都有着一个共同点,执着
我觉得你说ys还靠谱点
哈罗 发表于 2016-9-8 14:15
所以才引出了这个帖子的问题啊
巫师3的成功并不是因为啥特别宝贵的资源,就是顶着风险用心慢慢做,CDP的 ...
放在北美开发巫师3+宣传起码需要两亿刀,波兰工资比北美便宜太多
按8000万刀换成兹罗提接近3亿2000万,国内可能拿3亿2000万人民币做一个游戏吗
kensaileo 发表于 2016-9-8 15:39
放在北美开发巫师3+宣传起码需要两亿刀,波兰工资比北美便宜太多
如果薪资成本差距当真有这么大,那估计这就是不可复制最大的原因所在了
坏人卡 发表于 2016-9-8 12:39
正如楼上所说,LZ根本不知道巫师3成功的地方。只看表面来探讨这个命题根本就是错误。也许你可以画面、角色 ...
男爵任务线到底有啥屌的,我只看到一个闹得妻离子散的废物,最后不是老婆发疯就是自己上吊的结局,只能说让人很伤感,连同情都同情不起来,还能有什么值得思考的东西?
哈罗 发表于 2016-9-8 13:54
不同意
大部分公司不“”用心“”的原因是因为3A制作巨大的成本和风险,耗时久的项目更加如此 ...
所以我说了啊,不要认为用心很容易啊,本来就很难。
而且很多流水线3A真的是考虑风险才做成流水线吗?我看很多还是考虑到做个水准过得去的赶紧多赚几轮钱比较好
本帖最后由 万劫夜 于 2016-9-8 16:56 编辑
在蒙特利尔这样有优惠政策的地点,比软件业不咋样的波兰更有效率的码农和外包运作等条件下,成本是可以拉平不少的
看门狗开发时间按育碧说长达4年,核心开发600人,成本也就7000万刀,工作量和用钱效率可以把巫师3核心240人开发3.5年花了6300万刀秒得妈都不认识
成就也没见有多爆炸
其实是有些人把巫师3抬得太高了吧
第一章我想把左上角要塞那里一个问号位置的水鬼引到岸上打,结果上岸就提示来到了世界的边缘然后强制读盘把人送回水里,这好意思叫啥开放世界体验么?这是我第二次开坑了第一次没坚持下去,游戏总体玩着还行,细节上很多人称道的打磨...没搞懂你们啥意思,把模型贴图分辨率提升?
对了不战,反正我玩的是D。
大前提是先要有一个巫师等级的原作再说
万劫夜 发表于 2016-9-8 16:46
在蒙特利尔的优惠政策的地点,比软件业不咋样的波兰更有效率的码农和外包运作等条件下,成本是可以拉平不少 ...
巫师3开发是3000w刀,另外3000多万是广告费
波兰人好的是扩张规模的节奏,新人小团队通过每作的积累,不断增大游戏开发规模,从用心的低成本游戏到无愧的3A大作。
本帖最后由 万劫夜 于 2016-9-8 16:58 编辑
哈罗 发表于 2016-9-8 16:54
巫师3开发是3000w刀,另外3000多万是广告费
看门狗公布的成本也不是单开放,更何况600人4年的工程量不管花多少钱都是实打实比巫师3多一倍
冰与火先拍了电视剧而不是做了rpg真是可惜了,我的一点私心,当然电视剧的受众要大得多。
kara2000 发表于 2016-9-8 16:47
其实是有些人把巫师3抬得太高了吧
第一章我想把左上角要塞那里一个问号位置的水鬼引到岸上打,结果上岸就提 ...
细节指的是剧本,选择枝,支线任务,人物塑造
战斗和动作部分是巫师3最屎的地方,没人可洗
万劫夜 发表于 2016-9-8 16:55
看门狗公布的成本也不是单开放,更何况600人4年的工程量不管花多少钱都是实打实比巫师3多一倍 ...
从结果来看只有两种可能。一是育碧吹逼,600人要么注水要么玩文字游戏,比如开发中后期全开才扩招。二是这600人都是饭桶,折腾那么久就弄出那点内容
本帖最后由 万劫夜 于 2016-9-8 17:41 编辑
哈罗 发表于 2016-9-8 17:32
从结果来看只有两种可能。一是育碧吹逼,600人要么注水要么玩文字游戏,比如开发中后期全开才扩招。二是 ...
或者就是聚集几百号人拼出一个开放世界没你想得那么容易,天际那种老旧引擎仿制货,100多号人3年的成本这些大厂拿不出吗,也没见他们做个天际出来
巫师3,240人是本部,加上外包是1500人
具体制作人数规模怎么比较就不清楚了,是不是比育碧的600人多
本帖最后由 万劫夜 于 2016-9-8 17:49 编辑
endrollex 发表于 2016-9-8 17:45
巫师3,240人是本部,加上外包是1500人
具体制作人数规模怎么比较就不清楚了,是不是比育碧的600人多 ...
这600是工作室人员,也是不记外包人数的
而且外包的工资就和波兰北美工资差没啥关系了
kara2000 发表于 2016-9-8 16:47
其实是有些人把巫师3抬得太高了吧
第一章我想把左上角要塞那里一个问号位置的水鬼引到岸上打,结果上岸就提 ...
开放世界又不等于无限地图,当然是有边界的,第一张地图是给玩家练手熟悉系统用的,相对来说比较小,第三张图开始就很大了。
讲道理,巫师小说在游戏出之前,连英文版都没出全
电视剧出了名字还叫Hexer
什么八国联军版,喷了