看秦川直播,这游戏太吃瘪了,他打的一把太刀都没了- -,这比魂2耐久消耗的还快啊。。。
https://giant.gfycat.com/UnrulySillyImperatorangel.gif
动作和攻击的体力是分开计量的?
有点追求 发表于 2016-4-26 14:05
看秦川直播,这游戏太吃瘪了,他打的一把太刀都没了- -,这比魂2耐久消耗的还快啊。。。 ...
初期吃瘪后期碾压的典型rpg数值设计。
一开始的低级武器转备坏的那叫一个快,
拿到蓝色紫色装备加高掉落以后基本上耐久和道具消耗都不用愁了。
攻击之后的残心有个按键目押,按中了就等于是个just回避而且气力消耗减少。
连招可以一定程度上进行编辑,
不过武器好像就刀枪斧三种再加个弓箭。
蛋头电玩 发表于 2016-4-26 13:13
魂+无双+忍龙+鬼武者,什么游戏的影子都有
是有一闪还是弹一闪?
玩了demo,有很多熟悉的感觉,但也很新鲜,战斗上的节奏尤为重要,武器耐久这个还是得靠刷新的武器来补,问题倒是不大,这demo很有份量,就看正式版数值调整的如何了,别真的是前期巨难后期碾压就行。
NGA已经有各路高玩大喷“抄黑魂还抄不像”了。
光荣的啊,还是等威力加强版出了再说
杰洛特 发表于 2016-4-26 14:33
NGA已经有各路高玩大喷“抄黑魂还抄不像”了。
你说这游戏没抄黑魂那小弟自己都不信了……
你看那精美的升级界面,熟悉的钓鱼执法,似曾相识的抄近路,
但是有句刚句,这游戏在动作系统上确实也有自己的东西,
上中下三种构,combo编辑(看起来)都还蛮有点意思的。
YouTube上已经有Walkthrough了, QGN卡关的Boss在20min左右,
https://www.youtube.com/watch?v=-AzJ-vPXWOs
喷了
warachia 发表于 2016-4-26 14:40
你说这游戏没抄黑魂那小弟自己都不信了……
你看那精美的升级界面,熟悉的钓鱼执法,似曾相识的抄近路,
...
战斗系统不像,这是最关键的。
不过反正大部分人甚至都分不清黑暗之魂和其他带点动作元素的游戏战斗系统的区别。
UI我就不评价了,剑冢我是觉得有点像篝火,可能只是看着像而已。
从之前的宣传来看,主角的属性除了各种乱七八糟的元素抗性和什么鬼抗性,主要还有劈斩抗性、穿刺抗性和炖鸡抗性,攻击也有这三种属性的数据。
杰洛特 发表于 2016-4-26 14:44
战斗系统不像,这是最关键的。
不过反正大部分人甚至都分不清黑暗之魂和其他带点动作元素的游戏战斗系统 ...
剑冢不像篝火吧,神社才像。
剑冢就等于是AI控制的红魂,打败以后有几率得到对方身上的装备,
这游戏好像没有直接的pvp。
本帖最后由 darkfall 于 2016-4-26 14:53 编辑
讲真,这个喘气系统太tm傻逼了
而且这boss招式设计的什么傻逼
杰洛特 发表于 2016-4-26 14:45
从之前的宣传来看,主角的属性除了各种乱七八糟的元素抗性和什么鬼抗性,主要还有劈斩抗性、穿刺抗性和炖鸡 ...
顺便,游戏一开始主角那一身水手装,活脱脱一不穿盔甲的白狼……
人设就不能稍微稍微避一下嫌吗2333
warachia 发表于 2016-4-26 14:50
顺便,游戏一开始主角那一身水手装,活脱脱一不穿盔甲的白狼……
人设就不能稍微稍微避一下嫌吗2333 ...
马尾辫像二代的我啦
我记得之前做襟川夫妇的采访的时候,襟川阳一就说近期在玩血源,而且仁王本来就是学习魂系列。
一开始看这游戏设计还挺不错的,结果居然是这样的游戏……
warachia 发表于 2016-4-26 14:50
顺便,游戏一开始主角那一身水手装,活脱脱一不穿盔甲的白狼……
人设就不能稍微稍微避一下嫌吗2333 ...
主角人设若是剃个月代,你们这些挑剔的顾客老爷就不会买啦
据说主角原型是三浦按针,英国武士,那金发就没啥问题了
londo_bell 发表于 2016-4-26 15:02
主角人设若是剃个月代,你们这些挑剔的顾客老爷就不会买啦
歪国人剃月代你不觉得有点扯吗(
妈蛋不是白狼就是月代,都没有中间项的啊!
serafina 发表于 2016-4-26 15:05
据说主角原型是三浦按针,英国武士,那金发就没啥问题了
可是明明是白发啊(
warachia 发表于 2016-4-26 15:12
可是明明是白发啊(
啊,说错,是白发,起码歪果仁这个设定是没问题了
不能自捏....落后
感觉看到了一万个游戏的身影
本帖最后由 qiyu1234 于 2016-4-26 16:00 编辑
仁王这个试玩版 目前给我的感受就是
在教学和引导上做的真是很不到位
QUIN一直到最后打BOSS都是按着魂系列的玩法来,当然他自己没有去仔细研究系统是一方面
但是这个系统本身对于新玩家的不友好也是显而易见的
作为一个魂like的新游戏
如何让玩家迅速改变 对这款游戏的既有印象(魂系列模仿者)是很重要的
制作者所要做的就是在玩家游玩开始后很快发现它与魂系列的不同以及有趣之处
很显然,制作组并没有做到这点
以至于多数玩家仅仅是认为 ”哦,看上去它只是一款魂系列的拙劣模仿者罢了“
带给玩家这种印象
作为一款新Title游戏的试玩版,是绝对不及格的
玩了个把小时,进度是杀了好几个鬼,目前感觉很好玩
看了一下,与其说是黑魂不如说是没有飞檐走壁的忍龙吧...手里剑和射箭的动作和忍龙2一模一样。正确玩法应该不是黑魂的二人转找破绽,而是像忍龙一样通过防反搓招制造硬直迅速用出终结技
感觉。。把魂要素全部干掉。。单独做一个ACT游戏应该会很好玩。。。
本帖最后由 火红之眼 于 2016-4-26 16:27 编辑
打完第一个图的boss了,回到大地图才发现是任务制,第二个图直接25级起也是醉,进去各种被虐......
其实教学做得还是到位的,跟魂一样在新手村的各种死尸身上提示
大概是很多人改不了魂的玩法,发现和魂不同了就立刻抵触了,仁王还是比较针对怪来迅速切换打法的,第一个图我还是中段为主削气力处决,第二个图碰上忍者就要打防反了.....
boss战倒是做得挺不错,跟一般敌人一样有气力限制,中段可以很快耗光,之后被攻击是会正常硬直的,换下段快攻可以一下子打掉非常多血
装备倒是有点跟D3(欧美)接轨,敌人都是一爆一大堆垃圾,拿回去纳奉可以换很多药,建议平时多存一点,硬仗了再换一批药出来;平时也建议多看那些玩家死尸,很多装备都不错,战斗力不差太多可以轻松伐木很多好装备,有些感觉是游戏自带的死尸,会反复刷出来......
顺便,你们有没有感觉到一点很奇怪的地方,
这游戏被怪combo中回避基本是按不出来的,但是防御却可以按出来,
这种防御优于回避的设计对于这种动作系统来说有点莫名其妙?
其实容错率也就一般动作游戏苦难难度的程度,关键是武器和消耗品这种RPG设定实在是恶心人。说实话,魂系的难度实在太简单了…培养了一些伪动作游戏爱好者,然后实际上遇到动作性强的就全面暴露手残的缺点,仁王这次想卖好,就必须搞定act和rpg的结合点
焚尘 发表于 2016-4-26 16:47
其实容错率也就一般动作游戏苦难难度的程度,关键是武器和消耗品这种RPG设定实在是恶心人。说实话, ...
最恶心的感觉是耐力条。。不能作为act爽玩。。作为回合制的arpg来玩又打不出伤害。。
焚尘 发表于 2016-4-26 16:47
其实容错率也就一般动作游戏苦难难度的程度,关键是武器和消耗品这种RPG设定实在是恶心人。说实话, ...
这低容错率对比人物性能可不一般,已经能算是很高级别了
当然后期等级装备起来会不会难度直线下降也未可知
焚尘 发表于 2016-4-26 16:47
其实容错率也就一般动作游戏苦难难度的程度,关键是武器和消耗品这种RPG设定实在是恶心人。说实话, ...
对,仁王抄的很差劲的一点就是根本没好好想过魂系作为一个看起来很hc的游戏为什么能被大众接受,
这游戏里的小兵根本没有行动范围这个概念,
你一看中了埋伏想跑,结果一群小兵居然能追着你回老家在神社跟前把你轮暴至死23333
加入难度选择怎么样