蟹谈RPG 之 系统搭建随谈(2016.01.14更新)
本帖最后由 xiezhenggang 于 2016-1-15 01:07 编辑蟹谈RPG 之 系统搭建随谈
注:本文所谈的RPG,主要是基于桌面角色扮演游戏(即TRPG),兼论常见电子平台的RPG,甚至桌游设计。同为RPG,很多内容原则上是相通的,但具体细节总是要“视情况而定”。又及,这篇东西的思路本身并不成熟,很多地方我自己都没完全想通,抛砖引玉而已。不足之处,还望各位多多指点,相互讨论,互相促进。本文视讨论情况陆续更新补充新内容。
正文:我时常会收到网友们发过来的各种“原创RPG设定”。本来呢,随便拿出一个文档吐吐槽是很容易的事,但这既没建设性,也不具备指导意义。我想着与其喷人,不如结合自己这几年的个人思考,谈谈“怎么把这事儿做好”更有意义。
不要照搬“三宝书”。不要照搬“三宝书”。不要照搬“三宝书”。很重要,所以要说三遍。不知道什么是“三宝书”的请自己解决基础科普问题。“三宝书”本身在业内是很成功的RPG系统,但照搬一个成功系统不等于自己也能成功。完全照抄倒是可以——前提是你能自行解决版权和销售。“原创RPG系统设定”这东西,国内主要还是“自娱自乐”居多——商业化作品不需要原创,目前的大风向是“微(quan)创(chao)新(xi)”,你有任何异想天开的点子(无论好坏),遇到的第一个问题必然是“有什么现成的成功作品正在这么做”。原创设定最大的问题不是“做不出来”(世界有多大,脑洞会更大),也不是做的好不好,而是“做出来没人用”。“三宝书”模式能成功,后面有D&D几十年的金字招牌做支持。除了D&D、CoC、泛统之类耳熟能详的大招牌之外,就是各种影视娱乐作品的主题作(如魔戒、冰火、哈利波特等),这些都是有号召力的,做得再渣也有粉丝买账(所以主题作多半只是糊弄事儿,质量不咋地)。有号召力的作品,读者愿意花大钱去购买,花大量时间精力去研究。不知名作品没有这个先天优势,想要让读者耐心读完几百页的设定集,近乎不可能。
不要提D&D有些人一开口就是D&D如何如何不堪,自己的系统如何如何好。但实际上,你不提D&D,别人很可能压根想不起这茬儿,你总是张口闭口D&D(哪怕是批评),也是在暗示读者“我在跟D&D同台竞技”,那别人自然会觉得“你这个要是比D&D好很多,那为啥D&D大卖你没大卖?若不如D&D,我为啥不去玩D&D?”
设定与系统分开我见过的绝大多数文档,都不是“系统文档”,而是“设定文档”,一两百页刚起步,十几万字才开头,粗看至少也要几个小时。内容仿照《玩家手册》(见第一条),前面还多一章“历史”。这意味着,我看了五千字的背景设定,游戏啥样还不知道。看了二十页职业设定,还不知道这堆数字、能力对于整个游戏“意味着什么”。看了种族、职业、技能、法术等若干章,你说这是个RPG也行,说它是个战棋也行,说它是个ARPG也行,甚至看完“战斗”一章,依然不知道整个游戏如何运作。不要假定“读者知道这是个什么样的游戏”。我在入门D&D之前买了本《玩家手册》,看了半年都完全有看没有懂,直到遇到师傅Zelto,跟我在网上聊了3天,才总算有了个大致观念。不要以“核心玩家”为默认对象,要以“轻玩家”甚至“非玩家”为预设读者。你就假装自己在给“我大姑”说明“我这东西是个啥”。
概述很重要用一小段话,一两百字以内,或者十个句子,概括自己要做的到底是什么,有什么卖点,让读者在看到具体内容之前,先对你的作品有个预设概念。你可以用现成的游戏做练习,比如《Diablo》或者《魔兽世界》。你可以试着反过来,让只看过这段概述的读者,预计你的系统长什么样子,有些什么内容,有什么会导致他们“为了这个无论如何一定要买这套游戏”。你也许会发现,读者的关注点很可能与设计师完全不在一个层次上。这段概述的重要在于,它牵涉到到每一句话,甚至每个关键词,都是一个子系统。比如“装备可以升级”,就意味着游戏中至少有个“装备系统”和“装备的升级系统”;如果装备升级方式是找NPC合成,那么又要搞一套NPC界面和合成系统;如果装备可以买进卖出,那还包括了“商业系统”和“资源回收系统”,商业过程又包含了“交易流程”和“物价系统”……再举个例子,同样武侠题材,古龙、金庸、梁羽生、温瑞安、黄易、黄玉郎、马荣成、施耐庵,就是几个完全不同风格的调调,你让《天子传奇》跑进《水浒传》里踢场子,这戏怎么唱?
最基本的是运作流程和判定方式这是很多新手设计师忽略的部分,其实最重要,因为牵一发而动全身,建议游戏初期先做这个。很多桌游设计案子也有类似问题,拿到手一测试,不知从何开始,不知初始设置,不知回合循环流程,没有中断跳出(结束条件),结束后不知如何计分,胜负条件不明……当然不会一下子遇到所有问题,但每次遇到一、两条的概率还挺高的。TRPG涉及流程通常就是战斗,先攻、动作类型什么的,往往一点小改动就是平衡性大变化。
投骰判定TRPG常见的判定方式是投骰子,处理速度快,随机性(刺激感)高。最常见的包括D20(20面骰,D20+调整值≥难度DC即成功)、D100(百分骰,2颗10面骰,随机值<技能值即成功)、D6或D10骰池(若干颗骰子,投出特定数字即成功)等等。还有各种变体,如3D6可近似D20(平均值都在10.5)。不同的投骰系统差别主要是两个:骰子的获取难度,和数字的分布形态。D6肯定是最容易获取的,D10则需要一拖拉机的10面骰,D20 System全套有6种7颗(2颗10面骰),有些游戏还会有自己的特殊异型骰,如《小黑屋》里的0、1、2六面骰。6面骰的好处是采购便宜,特殊骰子可以加大盗版成本,但其实只要销量上去了,这都不是事儿。D20和3D6虽然平均值都是10.5,但前者线性分布,后者正态分布。同样是+6调整值对DC10,3D6+6和1D20+6,意义就差别很大了。当角色等级高了,投骰系统还可能出现一个新问题,就是要投的骰子越来越多。如果计算公式不够简洁,一大把骰子下去,要算各种加减乘除,就很让人头疼了。当然,如果是电子版则无此问题。如卡牌游戏《暗杀神》,每回合要计算符文和战力,出牌多了就很容易出错,所以基础版的牌张设计都很谨慎,人均一局五六十分。到了iOS平台,一回合几十甚至上百点也能自动算得清清楚楚,就搞出第三种能量出来了,一不小心单回合刷个几百分根本不算事儿。
最小系统
HP的取值考量
基本属性
技能系统
个性系统
等级差
未完待续期待更多讨论,以促使我激发更多灵感。
更新我会跟帖,但我懒的在顶楼复制粘贴,自己往后翻页吧。
受教了,已收藏。 先收藏再说~ 然而饭桶并没有粉丝QVQ 然而白狼的D10系统的有极其严格的数值适用空间,在空间内比较有可玩性,超过了这个空间就会非常可笑。 好帖邓更新
----发送自 STAGE1 App for Android. 想做AVG的弱虫来留名 老谢我觉得trpg是不是在外野开个传送门更好点 TRPG……最近的暗黑地牢楼主怎么看? trpg第一时间想到的竟然是无尽沙迦...没救了 暗杀神第七版的平衡性已经喂狗了,阿达油一把抓空牌库不是吹的 本帖最后由 xiezhenggang 于 2015-12-30 18:11 编辑
D&D与角色扮演
D&D作为角色扮演游戏的开山祖,在“角色扮演”上其实只能算“差强人意”,及格线上下。
很多人说“D&D规则从未限制如何扮演”,但我认为“D&D规则对扮演的支持实在很有限”。
翻开《玩家手册》,三百多页的大书,有一半篇幅是“法术”,其余篇幅中“战斗”当然是讲战斗,“专长”几乎都是与战斗相关,“职业”划分并非现实职业,而是“战斗职业”。我一直说“D&D的技能系统与战斗系统脱节”,是因为“技能”这一章里几乎都与战斗不太直接相关(它们只是负责引发下一场战斗),我总要一次次的告诉新人“‘技能’里不包括战斗技能”。
看看其它系统,优势、劣势、精神创伤、故事点、羁绊、命运、美德、恶习……都不用看具体规则,光听名字就知道,这些子系统或多或少与“扮演”相关,却未必影响战斗。
至于D&D,每次谈到“扮演”,能引发话题性的永远是——圣武士。
Mitka 发表于 2015-6-5 22:51
暗杀神第七版的平衡性已经喂狗了,阿达油一把抓空牌库不是吹的
我被AI一回合刷过八百多分。 传说之侍 发表于 2015-6-5 20:09
TRPG……最近的暗黑地牢楼主怎么看?
不熟。
如果是那个组队下地城得精神病的游戏,因为队员属于“消耗品”,还没来得及代入角色,他/她/它就崩了,感觉“角色扮演”成分不足。 好贴马克,敲碗求更新 最小系统
就像修电脑常用的“最小系统法”,用在RPG系统设计上也很合适。所谓最小系统,就是“至少知道这些东西,整个游戏就能跑起来了”。RPG的最小系统包括什么呢?最基本的游戏运作方式,以“纯白新人”为假定对象,尽量不超过10个句子,在3~5分钟内讲明白“这个游戏玩起来大概是什么样子”。顺序、流程和中断,从谁开始,能做些什么,依照什么顺序轮流推进,当遇到什么情况时退出循环,如何结束一段章节或一整场游戏,如何评定胜负或角色成长。判定方式,当玩家做出决策(也就是“玩游戏”本身)时,如何判断成败胜负,是投骰子、查剧本、玩家投票,还是主持人临时决定?这个最小系统也可以用来检测你的游戏以什么吸引人,有什么“非玩不可”的卖点。
精简系统如何删减出一个最小系统,有个简单办法——随便拉出一条规则,问自己“如果没有这个,这场游戏是否就彻底跑不动了?”是,就保留。否,就在这里标注一个“此处应有XX系统”。一句概括性、指导性的描述,比若干具体详尽的设定更重要。打好框架,具体内容可以慢慢填。有了骨架,肉就知道该往哪儿长。不要先长出一堆肉,再让玩家钻进肉山大魔王里去找骨头。举个例子,种族。如果你的游戏玩的就是种族题材,不同种族之间的关系与冲突,那种族就必然是不可或缺的核心成分。除此之外,如果所有玩家都是同一种族,游戏仍可继续,则把“种族”这一章仅保留标题,内容改为“此处应有种族设定,详见附加文档《种族》”。类似的,技能。不需要把几十项技能一一列出,只要说“此处应有技能系统”,反正具体都有哪些技能,很可能在后续的版本里修改得阿妈都认不出来。列出基本数据格式,包括玩家角色和NPC以及怪物。讲解数据的阅读方式,统一关键词和缩写。别忘了时代背景和角色定位,前者如远古蛮荒、中古奇幻、蒸汽朋克、二战、现代都市、赛博朋克、未来科幻、超科技魔法校园等等,后者如强大英雄、超级英雄、校园侦探、都市警探、市民历险、特种部队、王牌特工、穿越者、奇幻生物、老鼠卫士等等。范例:《初龙志》里我为《和谐年代》做的最小系统(见附图)
麻雀虽小,五脏具全。这个范例包括数据阅读、判定方式、回合流程、胜负(结束)。http://ww3.sinaimg.cn/large/6c124bc4gw1esv0ly1dpkj21jh0y3e81.jpg
xiezhenggang 发表于 2015-6-7 04:14
最小系统
就像修电脑常用的“最小系统法”,用在RPG系统设计上也很合适。所谓最小系统,就是“至少知道这 ...
话说我在做GURPS的一个基本的中文运行系统整理,附带优势和劣势列表以及各种判定及边栏以及一个以如何构筑超能力来冒险的拓展
然而我总有种错觉是不是很多人都不怎么待见饭桶?我见到的基本都是在说饭桶麻烦(虽然在我眼里DND更麻烦……)或者“虽然泛用但没特色”
还是说因为资料的空白而根本没有接触过导致人云亦云?
我跑团圈子混的少,现在是个什么情况呢…… 第五秋 发表于 2015-6-7 04:41
话说我在做GURPS的一个基本的中文运行系统整理,附带优势和劣势列表以及各种判定及边栏以及一个以如何构 ...
就是翻译资料太少+吸引人的要素不足
国内跑3r以外的trpg规则本来就少
有些规则全汉化了也没见有几个人玩
gurps至少还有人知道… 第五秋 发表于 2015-6-7 04:41
话说我在做GURPS的一个基本的中文运行系统整理,附带优势和劣势列表以及各种判定及边栏以及一个以如何构 ...
D&D本身有知名度,有号召力,有历史传承,有奇幻背景,还有多条成熟的产品线,这个是其他系统难以追及的。如果暴雪想要踩一脚,倒是有机会,不过自从《魔兽RPG》之后显然是停了。
对于一个从未玩过泛统的轻玩家或者非玩家,有两个问题要解决:1、如何快速上手(有人带的话,这个其实问题不大,但缺少中文版产品也是事实);2、为什么一定要用泛统。
如果你把泛统套个壳,比如《仙剑》什么的,推广起来就容易得多。其实套《三国》题材更好推,但历史剧本不好写,绝大多数三国粉都不是真正的历史粉,要么找亲王试试? 吉:但是前辈,扮演有什么规则是必须的呢?如果没有,自然不用写啦 跑团根本就没有什么是必须的。除了讲故事的人的水平。我曾经尝试过一回,让几个完全没跑过团的人,告诉他们“有一个特别的跑团规则书”
开了一个团,人物卡格式假装带了很多随机数据。事实上完全没用。然后宣称:“投骰子和计算都在DM这边独立完成,你们决定做什么就好了”
行动的成功与否全看我的高兴,对某个怪物造成了多少伤害连我自己都不知道,全凭感觉和我乐意。
然后这是跑的最轻松愉快的一回,所有人都沉浸在故事和逻辑判断上,没有撕逼,没有roll装,没有暗杀队友和NPC。
桌面游戏比不上电子游戏的就是计算的自动化和规则化,既然人有自己的判断,何不让讲故事的人真正的当上一个神?神自如的依靠自己的逻辑给予合理的回馈,岂不是比死板的数据计算更好玩或者说来的真实?
2D1的附魔匕首,有时候在乐趣上真的不如“一把锋利的小刀,你用起来很趁手,屠狗杀猪皆无所碍”这种模糊的描述。
喷了,技能和战斗系统脱节
就不说堆法术辨识这种传奇等级或者p一身持久的撕烂墙必须技能
你知道果园某次竞技场pk赛最后赢家就是靠唬骗愣是让对方判断失误嘛?
就算是正儿八经的低级团你不点个翻滚乖乖跑位吃ao?不点专注稍微吹个风法术就念不出来?
更极端点的例子:雪夜,投生存,你败了,你死了
全是战斗专长我就不说什么了
我现在那张辅助卡就一个人包了队友心灵感应/时间回溯/位面追踪/知识/生物定位/常态变型/复活等等等等
全是专长堆出来的,虽然战斗也能用,但你告诉我这些战斗外不能用?
当然扩展一点没提也是本事
另外优势劣势什么都出来的话
教练你要谈dnd不先把版本说明白?
dnd说难听点,就是缺dm
再懒得看书的人,你给他张预设卡带他跑个新手踢门团来一圈什么规则都记住了
“干,要是这里我能干这个就好了”
下次他自己写卡就记住了 landguard 发表于 2015-6-8 01:21
喷了,技能和战斗系统脱节
就不说堆法术辨识这种传奇等级或者p一身持久的撕烂墙必须技能
你知道果园某次竞 ...
吉:即使你说的很有道理,也没必要这种语气 夜空疾走 发表于 2015-6-7 17:16
跑团根本就没有什么是必须的。除了讲故事的人的水平。我曾经尝试过一回,让几个完全没跑过团的人,告诉他们 ...
轻规则团是有这优势
当然也有很多pc是不愿意把决定权全部丢给dm的
恭喜你找到了一群喜欢这风格的pc正好能配合你
珍惜他们吧 老谢老谢,平时玩些什么游戏啊 楼主的果园号注册时间是04年,某楼你04年的时候知道啥是果园么
还果园JJC……班门弄斧也不是这么弄的 饭桶的主要复杂之处在于判定修正项太多,构筑出自己想要的能力比较麻烦。此外就是3d6数学模型比较糟糕,实际游戏体验不好。
此外老谢在DND上的水平……基本上3R核心是靠谱的,扩展就不行了,他自己都说过没怎么研究过扩展。
----发送自 HUAWEI HUAWEI P7-L00,Android 4.4.2 我nga的号是4位数我是不是能说没我号小的都没发言权?
感情注册的早就一定说的对,这逻辑也是喷了
如果你指出我说的东西里面哪不对,倒是可以说我班门弄斧
料呢?
楼上你现在这个样子我能想到的词只有一个:无脑跪舔
对不起我知道这话很冲很伤人,然而这是我直观的感受,所以预先道个歉 landguard 发表于 2015-6-8 15:38
我nga的号是4位数我是不是能说没我号小的都没发言权?
感情注册的早就一定说的对,这逻辑也是喷了
吉:你也不过是无脑喷子罢了。你说这些是为了讨论问题还是秀优越? 引用第27楼landguard于2015-06-08 15:38发表的:
我nga的号是4位数我是不是能说没我号小的都没发言权?感情注册的早就一定说的对,这逻辑也是喷了如果你......
@landguard
现在网上讨论很多人看的不是对错而是说话的口气……
----发送自 HUAWEI HUAWEI P7-L00,Android 4.4.2 吉黑尽阵 发表于 2015-6-8 15:46
吉:你也不过是无脑喷子罢了。你说这些是为了讨论问题还是秀优越?
例子都是有问题的,让别人如何信服
我这种不说dnd老油条吧,多少了解点的人大概是能看出问题
然而那些真没接触过dnd的人不会被误导?
(虽然大概不会有几个人到这里看dnd相关的就是)
我承认我口气比较冲,但说的有问题?
楼主自己在主楼都说了欢迎讨论,啊,你觉得我这不算讨论而是无脑喷来着?
我说这些为了什么?当然是让楼主把样例再打磨一下,让整个文章看起来更加让人信服啊
至少别像现在的我一样,一看就是“这什么鬼”的状态 最近看知乎胡杀马的专栏,D&D与其说是一个角色扮演游戏不如说是一个社交战棋游戏,觉得蛮有道理的 安姆闲人 发表于 2015-6-8 16:32
最近看知乎胡杀马的专栏,D&D与其说是一个角色扮演游戏不如说是一个社交战棋游戏,觉得蛮有道理的 ...
4版吧,真的是战棋了。。 landguard 发表于 2015-6-8 16:38
4版吧,真的是战棋了。。
听朋友说5版规则很注重扮演成分? 安姆闲人 发表于 2015-6-8 16:41
听朋友说5版规则很注重扮演成分?
5版没时间看了。。了解不是很深。。 landguard 发表于 2015-6-8 11:04
轻规则团是有这优势
当然也有很多pc是不愿意把决定权全部丢给dm的
恭喜你找到了一群喜欢这风格的pc正好能 ...
这个涉及到一个参与感的问题,是看故事还是体验故事 本帖最后由 卡奥斯·克斯拉 于 2015-6-8 17:09 编辑
安姆闲人 发表于 2015-6-8 16:32
最近看知乎胡杀马的专栏,D&D与其说是一个角色扮演游戏不如说是一个社交战棋游戏,觉得蛮有道理的 ...
套用到电子游戏的话,其实SEGA的光明与黑暗系列是很接近于这种风格的说,而且连行动顺序的概念也一致。 夜空疾走 发表于 2015-6-7 17:16
跑团根本就没有什么是必须的。除了讲故事的人的水平。我曾经尝试过一回,让几个完全没跑过团的人,告诉他们 ...
想要开心的玩,一个至关重要的东西:朋友。
相互不了解的人玩不到一块儿去。 普片 发表于 2015-6-8 17:07
想要开心的玩,一个至关重要的东西:朋友。
相互不了解的人玩不到一块儿去。 ...
不管什么桌游,讲到底,也就是“跟着规则开嘴炮”而已
所以其实就是个交流
就算一开始不是朋友,事先做好交流,来回几圈跑好,也就成了朋友了。。
就怕思路根本不一样,就像上面说的
比如pc是想要“看dm讲故事”还是“我自己跑故事”
用普通游戏来说就是“我是要玩播片游戏”还是“我是要玩游戏**”
这种如果和dm的思路对不上号的话
还是交流,早点一拍两散,省得跑起来再撕逼。。 什么都不懂的前来围观,
生死看淡,不服就干233
页:
[1]
2