生死看淡,不服就干 安姆闲人 发表于 2015-6-8 16:41
听朋友说5版规则很注重扮演成分?
5版的“注重扮演”也只是比4版在规则上的支持稍微强点
更别说3版了
要真说对扮演注重的话还是2版,扮演都写进职业能力里了,你不扮演还升不了级——但是2版不好玩
而且真正的RP强力的玩家是不会因为规则而使扮演变弱的 black199 发表于 2015-6-8 19:34
5版的“注重扮演”也只是比4版在规则上的支持稍微强点
更别说3版了
也就是撕烂墙完全可以rp的好。。
虽然这话题过一段时间就要被拉出来鞭一次(sigh 先马克,回家慢慢看 本帖最后由 xiezhenggang 于 2015-6-9 02:09 编辑
范例2:D&D
基本概述
中世纪奇幻背景下的英雄冒险,有极丰富的法术系统。玩家扮演强大的超级英雄(职业导向),以小规模团队合作的形式进行冒险、探索,收集魔法物品,对抗可怕的超自然怪物或邪恶组织。
基本检定方式
投D20,加上相关调整值,与挑战难度(DC)相比较,大于等于DC值即成功,反之失败。
若为对抗投骰,则分别投D20加调整值,结果高的胜,结果相同则加值高的胜。
基本游戏流程
主持人讲述故事,每位玩家扮演一名角色,在故事里冒险。玩家向主持人询问周围环境细节,讲述自己的行为(自由扮演),主持人反馈行动的结果。若触发战斗则进入战斗流程。
战斗流程
包括玩家扮演的角色,和主持人操控的怪物,根据各自的先攻加值,投骰决定行动顺序。结果高的先行动,所有人物都执行完自己的回合后,新的一回合开始,顺序不变。
失去意识或脱离战场的人物退出战斗,当一方所有人物都退出战斗后,战斗结束。
回合流程
每回合由一个标准动作(攻击、施法或移动)和一个类移动作(移动或其他类似行动),顺序随意。也可以选择全回合动作。此外还有即时动作,可用次数和时机由主持人做出限制。
角色阅读
6项基本属性,取值为3~18,(属性-10)/2即为该属性调整值(向下取整)。
3项豁免,防御属性,抵抗法术、陷阱、毒素等不利因素的能力。
AC,即防御,由敏捷和护甲决定。对手攻击结果大于等于AC即破防,成功命中并投伤害骰。
HP,即生命值,由职业、体质和角色等级决定。生命值小于0则昏迷,小于-10即死亡。
移动速度,一个类移动作可以移动的格数,每格边长5英尺(约1.5米)。
武器攻击格式:武器的攻击加值(伤害投骰)。投D20+攻击加值,若成功破防则投继续伤害。法术攻击:攻击方决定法术DC,防御方进行豁免投骰,成功豁免可降低或抵消法术效果。
职业特性,通过职业等级得到的强大能力(见职业)。
种族特性,叠加在基本数据上(见种族)。
专长,根据等级得到的独特能力,很多专长会影响战斗(见专长)。
技能,顾名思义,大多数技能不直接影响战斗(见技能)。
装备,包括武器、盔甲、魔法物品等(见装备)。
法术系统
分神术与奥术,不同职业有各自的法术列表。
装备系统
武器、防具、魔法及一般物品的功能、市场价格、制作成本和重量。
升级和兼职系统
根据扮演和战斗获得经验值,角色可兼职其他职业,或升级进阶职业。
927字,不到1000字。
本帖最后由 xiezhenggang 于 2015-6-9 02:07 编辑
landguard 发表于 2015-6-8 01:21
喷了,技能和战斗系统脱节
就不说堆法术辨识这种传奇等级或者p一身持久的撕烂墙必须技能
你知道果园某次竞 ...
新手常见问题,“武器技能在哪里?”
“呃,你的职业决定了BAB,加上属性调整值,再加上专长加值(若有)……”“所以技能里面没有武器技能、防御技能、和法术技能?也没有摔绊、擒抱或者拳击技能?”
“滚翻算是防御技能吧……专注和法术辨识算是法术技能吧,但如果你只修了这两项却不是施法职业,则并没有什么卵用……”其他子系统基本上都是直接或间接为战斗服务的。只有技能系统,基本上(除了那几个特定的外)都不适用于战斗——“战斗中可用”和“为战斗而用”是两码事。
个人感觉,3版的系统可以划分为两部分,战斗之内的战斗系统,和战斗之外的技能系统。技能系统里还有那两个奇葩的兜底万能筐——手艺和专业,可无限扩展且绝逼非战斗向。
“陈先生在沈阳”整理的专长列表:
(1)辅助类专长 盲斗,战斗反射,坚忍,顽强,强韧加强,精通先攻,精通盾击,钢铁意志,领导力,闪电反射,即时备
战,快速装填,飞跑,健壮,追踪,武器娴熟.
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(2)装备擅长系列专长 擅长简易武器,擅长军用武器,擅长异种武器,擅长盾牌,擅长塔盾,擅长轻型盔甲,擅长中型盔甲,擅
长重型盔甲.
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(3)近战攻击系列专长 猛力攻击,顺势斩,强力顺势斩,精通冲撞,精通闯越,精通武器击破.
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(4)寓守于攻系列专长 寓守于攻,精通卸除武器,精通虚招,精通拌摔.
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(5)闪避系列专长 闪避,灵活移动,跳跃攻击,旋风攻击.
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(6)远程攻击系列专长 近程射击,远程射击,精准射击,高等精准射击,快速射击,移动射击,多重射击.
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(7)骑乘战斗系列专长 骑乘战斗,骑乘射击,跺踏,骑乘攻击,奋力冲锋.
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(8)双武器攻击系列专长 双武器攻击,双武器防御,精通双武器攻击,高等双武器攻击.
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(9)徒手攻击系列专长 精通徒手击打,震慑拳,拨挡飞箭,抓取飞箭,精通擒抱.
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(10)武器专攻系列专长 专攻武器,专精武器,高等专攻武器,高等专精武器,精通重击.
-------------------------------------------------------------
(11)普通法术系列专长 强效召唤,战斗施法,施法免材,专攻法术,高等专攻法术,精通反制法术,强化魔宠,自然施法,法术
熟稔,法术穿透,强效法术穿透,额外驱散,精通驱散.
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(12)超魔专长系列专长 法术强效,法术升阶,法术极效,法术瞬发,法术默发,法术静发,法术扩展,法术增远,法术延时.
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(13)物品制造系列专长 抄录卷轴,调制药水,制造魔法武器或防具,制造魔杖,制造权杖,制造法杖,锻造戒指,制造奇物.
-------------------------------------------------------------
(14)技艺专精系列专长 杂耍,灵活,警觉,亲和动物,竞技,欺诈,熟练手法,细致,调查员,魔法天赋,谈判专家,灵巧手指
说服者,自救,隐秘,技能专攻.
如上,非战斗相关的只有物品制作和技能专精系列,“绝大多数专长都是战斗专长”绝非夸张。
至于扩展,我十几年来一直做“新手入门”,设想一下:
“想玩这个游戏,(砰、砰、砰!)只要看掉这本三百多页的大书就行了。另外两本暂时不用看(但迟早要看)。”
“(这坑好大)老师我还想要XXXX……”
(砰!)“那么再加上这本二百多页的大书(其实还有这本、这本和那本,以及那边好几十本)。”
“你好,大坑!再见,大坑!”
退坑出圈!
以上仅为PC入圈。DM入圈难度至少X3。DM不是树上长出来的。
引用第16楼第五秋于2015-06-07 04:41发表的:
引用:xiezhenggang 发表于 2015-6-7 04:14最小系统就像修电脑常用的“最小系......
@第五秋
饭桶一个问题是没有清晰的强度界线。大部分lv升级向的游戏都会有个概念“我几级能到达什么水平”,饭桶同样100点有的是凡人有的是毁灭宇宙级,怎么控制?玩dnd可以“只开核心4c”,饭桶则要列长长一个表“禁止用多于3个躯体的变形术,禁止用超过30%的技能调整优劣,禁止无法防御的攻击巴拉巴拉”,全靠gm吃透整个系统才能维持平衡,确保pc在相对接近的水平,这样的精力放其他游戏都能写七八个模组了。
----发送自 HUAWEI H60-L01,Android 4.4.2 藤井紫 发表于 2015-6-9 09:02
@第五秋
饭桶一个问题是没有清晰的强度界线。大部分lv升级向的游戏都会有个概念“我几级能到达什么水平” ...
一般来说dm不怕撕烂墙,不怕弱渣
就怕撕烂墙和弱渣一起
放的弱了“撕烂墙你一个人不就好了”
放的强了除了撕烂墙其他人全都见光死
基本上都有这问题就是了。。 拜谢大,收藏mark........ 看了某楼的样子我知道为什么DND在国内注定是小圈子自High了……
——— 来自Stage1st Reader For iOS 本来就是注定的东西你现在才能明白也是辛苦
顺便楼主自己后面回帖也补充了不少东西了,我建议你仔细看看,再和顶楼比较下
再顺便
好好说话都不会非要阴阳怪气觉得自己看穿一切了嘛,你是沼跃鱼嘛
再再顺便
1粉顶10黑就这么来的 3R的技能这种东西,说真的要分开谈
核心和高扩技能完全是两回事
核心技能的实用性确实不大,真正有决定性效果的技能就几个,其他都有代替手段,对技能强化的法术也很少
高扩中技能的用法就充实太多,什么交涉挡刀、手上功夫掩饰、表演专注、技能鉴定结果伤害、专注豁免、知识虔诚、超魔咒使
各种扩展技能用法的专长职业法术奇物乱飞
3R技能系统真正的问题还是并没有什么卵用的技能太多,导致在非扮演上大家的选择都趋于同质化
PF虽然进行过技能合并,但这个问题依然严重,而且PF技能在UA前的性价比3R差太多了…… landguard 发表于 2015-6-9 10:09
一般来说dm不怕撕烂墙,不怕弱渣
就怕撕烂墙和弱渣一起
饭桶的强弱差异可以说是所有系统里最大的,这个稍稍研究就能理解
饭桶另一个不受待见的问题是繁琐而且数据交叉
比方说,A往B打一铳
一般常见的就是投1次,将A的加值计算投骰结果对抗B的防御属性
复杂一点的如COC系列,A的加值投骰计算是否攻击动作成功,B的加值投骰计算防御动作是否成功,
饭桶就复杂了,首先A算攻击动作是否成功还得加入B的速度属性带来的调整值,然后这铳还得投一次确认是否炸膛,如果是RPG那还要算尾炎范围,角色靠近墙壁还要算尾炎有没有反射回来伤到自己……麻烦
关于基本属性的一些思考
我个人对于D&D 3版(D20 System)相对比较熟悉,当自己开始尝试做原创系统时,自然也会参考现有的成熟系统,而不是完全从头开始,凭空造物。将原有系统中不满意的部分改掉,并且尽可能兼容旧系统,降低工作量。
我相信D&D的设计师们一定不是傻瓜,许多乍看上去好像很奇怪的设定,都必然有其理由。像我这样盲人摸象,很可能会一开始有各种想法,改来改去改得面目全非,发现出了各种问题,又改回去了。但这个改来改去的思考过程,总归会有些收获。
D20 System的属性主要有两部分,一个是6大属性,再一个是基础值与调整值。6大属性包括力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力,俗称六围。很多其他系统也都参考了这6项,可能还会增加几个新项目,如“幸运”。
取值范围
3版的属性系统分两部分,基础属性范围,和“调整值”机制。基础值是3D6(即3~18),大多数情况下,实际用到某项属性的时候,计算时不用基础值,而是用调整值。调整值是(基础值-10)/2,向下取整,范围是-4~+4。由于D20系统的判定方式是线性的,+4相当于成功率+20%,-4相当于成功率-20%,因此在进行成功判定时,天生属性偏差的影响最多占40%(人类)。许多新手玩家第一次遇到“调整值”这东西都懵了,当计算到奇数时要再晕一会儿(因为向下取整,所以基础值13的调整值是+1,基础值7的调整值是-2),了解到购点法和升级奖励后还得再蒙一圈。举个例子,如果初始值是偶数,如16,调整值为+3,升了4级加1点,提升到17,调整值还是+3,完全没效果嘛。如果初始设成奇数如17呢,调整值是+3,如果将来升级加点时不加在这项属性上,效果也跟16一样一样的。1~20级总共能加5次属性,初始值到底是奇数还是偶数合适?慢慢晕着吧。
我们先不管设计师为什么把基础属性弄的这么复杂(D20 System大多数计算都是加法,少有减法,鲜有乘法,几乎没有除法),试着把它改一改,看看会发生什么。
最简单的解决方式,就是取消除以2,直接基础值-10。或者直接把基础值减半,即2~9。
那么问题来了,如果保持3~18不变,直接-10,则调整值会变成-7~+8,若依然使用D20做判定,天生属性的差距会导致成功率的差距达到75%,这可大大超出原先的预期目标(玩家角色作为专业人士、主角,实力比非专业的NPC、配角略强,并且将来还有较大可提升空间)。
再看看另一条路,把基础值本身减半,即基础值范围为2~9,调整值=基础值-5,又如何?两者看上去好像没什么大差别,从数学上几乎是对等的?
实际上还是有差。3~18的好处是有个基准值10~11,作为“普通人类的平均值”,这个数值非常直观,当你遇到远超人类的强大怪物时,什么力量35、敏捷22之类,能够迅速在脑中对其形成直接的数据对比。若将基准值降低到5(就像辐射系列),当遇到力量14、耐力17等数字,就没法立刻建立起类似的差距对比。不过这一点并非根源性的,相当于把整体数据直接减半,改动起来更多的问题在于实际操作而非数学模型。比如火球术最少5d6点伤害,直接减半成5d3(实际上1D6和1D3的平均值并不是两倍差),3面骰可不如6面骰好找。总之,直接数值减半的结果是“解决了一个小问题,带来一大堆并非根源性且无建设性的大改动”。
本帖最后由 xiezhenggang 于 2015-7-7 17:04 编辑
那要是取消基础值,直接用调整值呢?反正实际用起来,也很少会需要原始基础值(除了力量用来计算负重)。
依然有问题。没有“基础值”,就意味着对于玩家来说,少了一个很重要的“基准”。基准很重要。借个高考的段子,“三分天注定,七分靠打拼,还有一百一十分,基本全放弃”。
假定基准值“只是用来看的”,那么对于设计师来说,10和100并无差别。可对于玩家差别就大了,同样是+4属性,从10加到14,感觉增强了很多;从100增加到104,感觉是“打发叫花子都不止这么多”。
做了10年mmorpg
mmorpg是扯起来最容易,做起来最麻烦的游戏品类
xiezhenggang 发表于 2015-7-7 00:19
最简单的解决方式,就是取消除以2,直接基础值-10。或者直接把基础值减半,即2~9。
那么问题来了,如果保 ...
这边我个人建议是把网上那个各个数据段的具体体现拿出来
比如3智力相当于狗
8智力就是最平常的人类
8以下属于或轻或重的智障
有个12能轻松应对大部分学业
16你大概属于麻花藤那样能够引领潮流了
18~20你差不多是爱因斯坦了
这种给个例子会更直观,个人感觉
pilipala 发表于 2015-7-7 12:04
做了10年mmorpg
mmorpg是扯起来最容易,做起来最麻烦的游戏品类
MMORPG这方面的问题在于,数值已经都计算好了,运营做个活动就全搞乱,为了留存率还不能不做活动。
纸笔RPG的好处之一就是有个DM全局操控,玩家搞得太过分连自己的乐趣都会受到影响。 landguard 发表于 2015-7-7 12:23
这边我个人建议是把网上那个各个数据段的具体体现拿出来
比如3智力相当于狗
大多数RPG系统(不含线上版)都会做这一步,这个只是细节,不难处理。
基准数值的作用之一是“订立基调”,相当于设立一个“战斗力系统”。
以武侠、动漫或超级英雄做类比,像龙珠那样,普通壮汉(标准NPC)战斗力2,拿把枪就成为5,即所谓“战五渣”,对应的一般对手(杂兵)、强者(Boss)和玩家角色(PC)战斗力多少?
以下数值我为了讲述方便随口说的,各位不要较真。
假定普通持械壮汉战力五,且战斗力可直接换算,如战力50就是一个打十个。
杂兵普遍强度在十来点,Boss能有十七八,大Boss二三十,那差不多是警匪片、古惑仔的世界。
杂兵十几点,Boss四五十,这是007特工片。
杂兵有二三十点,小Boss四五十,大Boss七八十,差不多是金庸小说的程度。古龙、黄易、黄玉郎不在此列。
杂兵从三五点到七八十都有,Boss从二三十到二三百上不封顶,这玩意儿叫《怪物图鉴》。
杂兵大概十来点,Boss动辄三五百,这是DC和漫威。
杂兵二三十,Boss七八百,主角一百亿,这是地瓜大法师吴来。
各位可以把自己喜欢的作品类型逐个套进去试着自我评估,注意这里只提到强度,还有个很重要的数量没涉及。
我管这套东西叫“强者度”,根据低级强者、中级强者、高级强者和绝世强者的实力差与稀有度,可以拉条曲线,不同世界设定即可一起比较了。
吉黑尽阵 发表于 2015-6-7 16:44
吉:但是前辈,扮演有什么规则是必须的呢?如果没有,自然不用写啦
一个“角色扮演游戏”,如果规则本身对扮演不提供帮助,只是“未做任何限制”,往往只是个“战斗系统”而已。
这一点在看那些“不以战斗为卖点”的系统(如WoD)时感受特别明显。
CoC号称“不追求战斗”,其实对战斗系统的支持也很详尽。 xiezhenggang 发表于 2015-7-7 00:29
那要是取消基础值,直接用调整值呢?反正实际用起来,也很少会需要原始基础值(除了力量用来计算负重)。
...
吉:仍然没看出来这个调整值的必要。为了直观要有标准,那么标准为5不也一样?
而且DND感觉的确加值太少了。18智力和10智力在描述上天壤之别,但区区+4在1d20骰子面前并没有什么卵用。 吉黑尽阵 发表于 2015-6-7 16:44
吉:但是前辈,扮演有什么规则是必须的呢?如果没有,自然不用写啦
作为“角色扮演游戏”,如果规则本身对于扮演只是“未作任何限制”,往往就是个“战斗系统”。
这一点在对比某些“不以战斗为卖点”的系统(如WoD)时感受特别明显。
CoC虽然号称“避免战斗”,其实战斗相关的设定相当详细。光徒手格斗就分拳击、擒抱、头顶、踢,以及武术。枪械也分**、机关枪、来复枪、霰弹枪、冲锋枪…… 吉黑尽阵 发表于 2015-7-7 16:20
吉:仍然没看出来这个调整值的必要。为了直观要有标准,那么标准为5不也一样?
而且DND感觉的确加 ...
很多系统不用调整值,直接用基础值。
比如桌游《小黑屋》,做判定时直接用属性值,有几点属性就投几颗骰子。
实际上小黑屋只要稍微玩玩,就会发现属性基准值是4,包括大多数角色的属性浮动范围、怪物的默认力量值。
这样做的好处是非常直观,但也有潜在问题,就是一旦属性超出预设范围,骰子数量就会猛增,所以游戏会强行设定“任何情况下最多使用8颗骰子”。
当然,这不是不可解决的问题。
比如依然可以参考D20,用“投骰结果+属性值”来判定。
我试过,结果发现如果不对整体数值做大改动,很容易就会发生在低等级下遍地“D20+1X”的情况。
同样是“D20+数值”,一堆+12、+15,显然不如+2、+5来得简单快速。
为了压缩数值,只好把基础值降下去,结果绕一圈又回来了——这不还是“调整值”吗?
要对整体数值做大改动嘛,这工作量还不如索性彻底回炉重做。 千万别贸贸然把别的设计师当傻瓜。
这感觉就像码农看别人的代码总觉得不够好。
“这代码怎么这么冗长,看我把它精简一下!”
好不容易完成了,回头一看——
“尼玛,怎么比原先的版本还多20行?!” 本帖最后由 xiezhenggang 于 2015-12-30 10:46 编辑
以下是我最近在做的RPG系统设计过程中的一小部分。这么一大堆啰里八嗦,其实并不具备通用性或参考性,只是展示设计过程中思路不断改变,以及反复测试的重要性。
重点:
1、底层的东西越简单越好;
2、简单的东西也要慎重考虑;
3、设计的好坏在于是否满足设计需求;
4、反复测试真的太重要了X3。
属性设定方式
首先是参考系统——D&D。D&D有两种常见属性设定法:投骰法和购点法。
投骰法是投3D6,总和加起来就是属性值。为了体现玩家角色(英雄)比普通人物更优秀,初始属性更高,通常以“投4或5颗D6,取其中数字最高的3颗加总”,常用表达方式是4D6K3,或5D6K3。这种方式有机会获得相当高的属性,当然也有运气不好的风险,所以系统兜底“平均值低于某个数值就重投”,这个均值下限通常是11~13。
购点法是所有属性初始8,给若干点数予以分配。相当于给你一笔钱,随便买。买得越高价格越贵,14点或以下一块钱买1点,15~16两块钱买1点,17~18三块钱买1点,累加计算。如果一口气把某项属性从8买到18,就是烧掉6+4+6=16点。常见购点法有25点和32点。这种方式的好处是稳定,玩家可以自己控制。缺点是典型职业容易千人一面,并且某些职业如圣武士点数永远不够用。
综合以上,设计目标都是一个,“在原定范围内让基础数值略偏大”。换句话说就是同样3~18,3D6算术平均值是10.5,实际英雄角色的属性平均值通常不低于12点,调整值不低于+1。大多数英雄都有几项+2、+3调整值,一、两项+0或-1就算弱项,极端型玩家总要憋出个+4来,通常是用种族调整值,如精灵敏捷+2且体质-2。
CoC的系统与之类似,投5次3D6获得5项基本属性。另有几项体型、智力、教育什么的是2D6+6、3D6+3,大同小异。
这里再多嘴讲几句技能系统,参考系统还是D&D和CoC(我手头就这俩中文资料比较多)。
D&D(3.5版)在战斗之外基本上是“技能导向”,也就是时不时“做个侦察检定”、“过个医疗检定”什么的。全套技能有45项(包括10种知识)。角色初始有若干技能点(数量视乎职业和智力),同样类似于给你一笔钱,可以(不是那么随便的)买买买。原则上大家都会选定几项技能尽量修满,因为完全没修只需双手一摊“这个我不会”,大家也不会拿你怎么样,反正技能点永远不够用,别人也没法把想修的全修完。但是如果修到半桶水,事到临头顶上去,却顶不住,就尴尬了。设计者希望角色“不要过度集中于少数技能”,设了个初始上限,每项技能最多烧掉(当前等级+3)块钱,1级就是4块钱,以后每升一级还能再多获得几个技能点,每项技能上可以再烧掉1块钱。
一次典型的技能检定=D20+(等级+3)+属性调整值+其它杂七杂八调整 vs 检定难度。
一名10级左右的典型角色,在专擅的技能上能轻易达到D20+20,努力一点可以堆到+30,不擅长的可能只有+2、+3。随着等级提升,检定难度水涨船高,非擅长项目基本就没戏了。
到了D&D第4版,技能修习又有不同。技能项目压缩到17项,并且只分“有修”、“没修”两种,有修+5,没修就没有+5。检定公式改为D20+等级的一半+是否有修+属性调整值+其他杂七杂八。修习与否的差别,从3版的“轻松过/没指望”,改为“难度低/难度高”。“等级的一半”体现的是“等级压制”。同等级不同职业的角色,差距可能不超过10点(除了+5,擅长项目通常相关属性调整值也较高),10点相当于对概率影响仅有50%。
另一个典型的“技能导向系统”是CoC(克苏鲁的召唤)。同样好几十项技能,每项技能有个初始的百分比,这是默认的基本成功率。同样根据智力获得若干技能点去买买买,上限是99%。根据职业和学历,还能获得若干“本职技能点”,专门用来购买跟职业相关的技能项目。
CoC的检定方式是投D100,结果小于等于技能成功率就成功,相关调整直接算到成功率里。百分比系统的好处是够直观,70%就是七成机会过关,一目了然。
参考上述系统,我希望能体现出技能修习过和没修过的差别,并且在有限等级内减少跨度层次。最后决定将技能压缩到不超过20项,每项划分为没学过/受过正式训练/经验丰富/相当厉害/牛逼大发了/牛逼到不能行。
此外我对于D&D把“战斗技能”隔绝在技能系统之外耿耿于怀。每次教新人的时候,都要说“技能里不包含武器技能,也没有攻击技能”,烦不烦?
于是初版的属性系统暂时成了这个样子:
4项主属性,初始值1D6+7,平均值10.5,调整值±3。投骰法5D6K4(5D6取最大的4个)。技能系统:暂定16项技能,包含搏斗武器、射击武器。每项初始默认没学过,投2D6+属性调整值。调整值=基础值-10。进修后可以投更多D6,每升1级多1D6,最多修5级(受训/职业/专家/大师/神)。如专家级潜行,灵活值13,调整值+3,结果就是5D6+3。
接下来是测试。
我用这个系统在“可汗游戏大会”上测试了若干场,结果是——回炉重练!
思考题
1、在决定属性生成过程中,我考虑过如下3个方案:1D8+6;1D6+2;1D6+7。
问:这3个方案分别有什么差别?
2、测试结果是“不能用”,原因是什么?
如果允许彻底大改的话,你有什么建议?我的需求是“简单、直观、通用”。
自问自答:
第1题:1D8+6,可以模拟D20 System的基础值/调整值系统,缺点是在一个大量运用D6的系统里突然间蹦出个D8。
1D6+2,取值范围是3~8,类似于《辐射》系列的S.P.E.C.I.A.L系统,以5为平均值,上下限为10的基本架构。从“调整值”的角度差别不大,影响的是“基准值/偏差值”的直观感受。
1D6+7,取值范围8~13,是当时正在考虑用3D6(正态分布)代替D20(线性分布)做基本判定方式。如果继续用D20 System做数值参照,对于正态分布来说,±4有点太多了。
第2题:死因是“计算量太大”。
D20 System顾名思义,主要判定是用D20,加上一堆调整值。调整值可以事先算好,D20一投,加起来立刻出结果。百分比系统更直接,事先知道成功率,一把骰子出结果。
而用xD6+调整值,意味着如果角色基础属性不低,再修上几级技能,很容易就堆到5D6+X,一把骰子下去,要计算5、6个数字的总和,非常不直观、不快速。
我的解决方案是彻底抛弃“调整值”,直接用xD6的方式,并且x(骰子数量)不应过多。
在下一个版本里,我尝试采用基准值为3,偏差幅度±1。即基础属性2~4,每点对应1D6。技能还是老样子,每修一级就多1D6。还是灵活值13,专家级潜行,这次直接投3+3=6D6。
继续测试,还是大有问题。
本帖最后由 xiezhenggang 于 2016-1-1 00:25 编辑
问题还是出在“计算量过大”。
只是游戏初期,低等级角色,受限制的技能等级,就已经轻易达到5、6个骰子。将来角色等级提升,必然也会提升属性和技能,搞不好一把下去十几颗骰子,怎么算得过来!于是问题集中在两方面:降低投骰数量,预留升级空间。重新审视设计需求:预期游戏初期,投骰计算不超过4D6,没有额外的调整值,中后期暂定上限为8D6。其它因素若对此增减,原则上尽可能不增加计算量或复杂度。给定上限,定向偏移,D&D投点法的xD6Ky不是正符合这个需求吗!
最终(截止至今)的方案:主属性抛弃“调整值”的概念,以基础数值投同样数量的D6。修习技能作为基础骰子的“调整”,提供的不是更多骰子,而是更多重投机会。总结:4项主要属性,2/3/4/4(共13点),顺序自定。属性是几点,相关检定就投几D6。技能22项(含2项容纳一切非标准项目的“手艺”和“艺能”,可选),分别对应一项基础属性。技能划分成5个等级,受训/职业/专家/大师/神,每等级提供1颗额外骰(+1ED),与属性提供的基础骰一起投,取最大的几个数字加总。额外骰不增加计算量,只提供更多可选机会。范例:灵活4(4D6),专家级潜行(+3ED),4+3=7D6,取最大的4颗加总,即为检定结果。即,检定时无论一把扔多少颗骰子下去,有效数字的个数最多不超过基础属性值。
属性与技能期待值
属性值未受训受训(1ED)职业(2ED)专家(3ED)大师(4ED)神(5ED)
1d63.504.474.965.245.435.56
2d67.008.469.349.9310.3410.65
3d610.5012.2413.4314.2714.9015.39
4d614.0015.9317.3418.4019.2219.88
5d617.5019.5621.1522.3923.3824.18
6d621.0023.1524.8926.2727.4128.35
7d624.5026.7228.5730.0931.3532.41
8d628.0030.2832.2233.8535.2236.39
https://41.media.tumblr.com/05f35c917a00ced8804ef6eeae5297fa/tumblr_o08diy8G8V1upve7ho1_1280.png
本帖最后由 Dya 于 2016-1-1 06:17 编辑
世界观(包含但不仅限于故事、设定和大事件年表)是TRPG规则的核心竞争力。
世界观的主要功能是赋予玩家创造角色的依据和灵感。
规则(包含底层架构和延伸数值)是世界观的一部分。
所以规则和世界观一样,主要功能是赋予玩家创造角色的依据和灵感。
在以上之外——规则是该TRPG游戏的深度和可玩性,但规则深度和可玩性对Trpg来说属于附加价值。
拥有出色世界观,给予玩家和DM强烈灵感和创作依据的Trpg已经足够优秀,优秀到有人会买回家放在书架上。(但如果你的插画和封面不好,很可能会滞销。)而如果你的规则还具有深度和可玩性,那你可以升级为桌游设计师,或者去做电子游戏。
泛用性的规则系统——基于现在已经存在了许多同类的前提下,并没有什么卵用,即使饭桶,其推广上的优势也并不是因为其泛用,而是因为其所支持的世界观的数量。
规则里的缺陷,劣势,能力,技能同样是一种世界观。
PLUS@吉黑尽阵:规则——或者细化为战斗系统除去让人丢丢骰子在沉闷的气氛里提神,在愚蠢的故事里找点乐子之外。也能够让你知道自己能艹多少人,或者该艹和不该艹谁,在TRPG里这是一个非常重要的参考依据。没有规则的团比有规则的团更难扮演,就好象没有肉体的人比有肉体的人更难生活一样——如果有人觉得自己是反例,那他要么是超越桎梏的高手,要么是逗比。说的更具体一点:如果你不知道自己力量是5,智力是1。你就要用现实来量化自己的力量=一头150公斤的公野猪,不是家猪,也不是母猪。你的头脑大概相当于小学1年级的学生,所以你只会加减,不会乘除。在有规则的时候——你知道因为自己把点数都给了魅力,其他属性就没法点高。你的人物当不了运动员,做不了科学家,但可以做一个俊美有亲和力的街头艺人。
如果没有规则呢?那你很容易就能想到自己是一个俊美强壮的爱因斯坦,或者一个实际上能卧推700磅出了十张个人专辑的哈佛博士,除去不喜欢吃甜食和喜欢闻别人内裤之外没有弱点。而你会接着发现自己的队友是一个俊美强壮的达芬奇,另外一个队友是俊美强壮的火星人。在大部分故事中,每个人都想当主角。规则告诉了你什么时候可以当主角,而什么时候应该把目光看向那个可以依靠的人。而对某些演艺精神不足的可怜虫来说,扮演一个低能的强大战士是他唯一能够找到自己在故事里存在感的事。
所以TRPG为什么要有规则?因为正是规则才让这个游戏没有变得高不可攀到成为编剧和话剧演员专属的游戏。对弱比来说,规则看似是一个门槛,但其实规则是阶梯,看似走起来累,但起码大家都不用靠跳的进入那扇多少还是有点高度的门了。
To老谢:推一套超老,然而Ntrpg时期和幻想会都有人翻译的规则以供参考,这套规则叫《7th Sea》。基本骰D10,检定XKYD10,规则玩的是华丽的动作场面和突出英雄主义的戏剧性场景。世界观是大航海,外挂塔罗牌算命系统。简单地说,它好像有你这套规则想要的一切。
Dya 发表于 2016-1-1 05:35
世界观(包含但不仅限于故事、设定和大事件年表)是TRPG规则的核心竞争力。
世界观的主要功能是赋予玩家创 ...
果园的搜索不爬墙不好用,给个七海的版面link吧。 本帖最后由 xiezhenggang 于 2016-1-8 01:19 编辑
加减乘除
在游戏设计中(仅限桌上游戏,包括TRPG和卡牌),多少都会用到数学运算。这里我提一个建议:能用加法就不要用减法,能用加减法就不要用乘除法,能用乘法就不要用除法。一定要用乘除法,尽可能只用在初始阶段(建卡、初始设置),不要用在游戏过程中。“暴击伤害”的两倍、三倍不在此限——没有人会抱怨自己的暴击倍数太高了。
即:(加>减)>(乘>除)
原则上,经常用到的公式不要超过3个计算项,非随机数建议事先算好,骰出随机数后一加即可。参与计算的数值不宜超过一位数,5以内为佳。
如果数值总是超出预期范围,可以试试“整体降级”。假设经常遇到+1x的情况,不如索性把全体数值-10或者-15,甚至直接除一个基数。“70点血,一刀砍掉10~60点”、“7点血,一刀砍掉1D6点”和“2点血,一刀砍掉1点”,本质上其实都是“2刀死”。
还有一个办法是“固定数值随机化”,一个1D6+4,不如一个1D6+1D8让人更兴奋(从而冲淡计算的无趣)。当然这也会改变数据分布范围,增加不确定性,需谨慎斟酌。
以万智牌为例,攻击力1~3都算小生物,4~5就挺大的了,6+就是奠定胜负的决战兵器。生物在回合结束自动满血,除了结界外,会影响数值的异能要么直接放“+1/+1指示物,要么经常“直到回合结束”,都是降低最终实际计算量的好方法。 才看到这贴..mark,不过跑团现在也是有些力不从心,亲友团也好久没参与了 跑COC团,夜总会玩**,让头牌怀了我的种。
RPG游戏中感觉最好玩的一件事。(之一) 本帖最后由 xiezhenggang 于 2016-1-10 00:16 编辑
移动速度
角色的移动速度是个基础常用参数,同时受限于“拟真度”和“游戏性”。
“移动”这件事,至少要考虑两方面:可移动的最远距离,每次移动的最小单位。单位角色能移动多少格,每格相当于多大的真实空间,这实际上体现了“战场空间”的大小。
D&D的“一格”是边长5英尺(约合1.5米)的方格;《山屋惊魂》的“一格”是一个房间,无论实验室、厨房、墓园甚至地下湖,统统都算一格;军事游戏的“一格”,视乎战术、战役还是战略层面,从一小段沙包掩体到几十平方公里的山丘森林都有。
游戏拟真度越高,系统就越复杂。而游戏毕竟是游戏,很多时候真实性必须要给游戏性让路,否则根本没法玩——反正只要游戏好玩,设定能内部自洽,不管合不合理,我就这么做了——玩家的接受能力是很强的,能自己脑补出各种理由去迎合设定。
RPG的站位有三种常见处理方式:
1、不移动。双方面对面,轮流动手。你砍我一刀桃花开,我糊你一脸大火球。
2、简单站位。双方各站前后两行(极少数站三行),皮厚血多的顶在前面,通常按站位顺序依次行动。只有弓箭手、长武器、特定范围型法术或飞行单位,才能直接攻击到敌方后排。
3、战棋式。大地图,正方形或六角形格子,双方按特定顺序依次行动,有走位、卡位、阻挡、区域控制,可能还有夹击和打背,飞行单位无视地形障碍。
具体采用哪种移动方式,要看游戏设计理念,没有对错好坏,只问是否符合需求。
地图大小:刀剑对砍只需要近距离贴身,骑枪冲锋好歹要给个冲刺加速过程,如果是拔枪对射,**的有效射程只有一二十米,芝加哥打字机一两百米都能扫,狙击步枪隔着五六百米互相点名,风暴兵的激光枪在短短十来米的狭窄走廊都能打偏……呃,好吧,最后这个是剧情需要,不在此讨论范围内。战棋式游戏至少要能容纳双方全体战斗人员,让大多数参战者在两、三回合内近距离接战,还得给想用风筝战术(如果机制允许)的角色有足够腾挪空间。
单格尺寸:战棋式地图里,通常“一格”就是一个单位角色的占据区域,周边一圈都是其攻击范围(威胁区域),同时也是战术地图的“最小距离单位”。根据战斗规模,最小参战单位可能是一名英雄、一支小分队甚至一个集团军。大型单位可能会占据更多的格子,小型单位却很少能挤在同一格里。
格子形状:正方形格子简单明了,易于制作,六角格在处理斜向移动、转身朝向方面有天生优势。两者的起源可能要追溯到最初的战棋游戏:模型棋子都有个底座,方形底座当然适合方格地图,圆形底座可方格可六角。无论战术地图用什么形状,战略地图通常都用六角格——处理河流、山川、森林等自然景观,六角格比方格好用几条街。
比例尺:游戏内的一格距离,对应真实世界多远。这个比例可以不向玩家公开,但设计者自己心里要有个谱,否则很容易在周边环境物件上出现明显失真。游戏中的比例失真其实很常见,不同游戏类型,玩家的接受程度也不一样。举例来说,在餐厅里发生了战斗,全副武装的战士占一格,一张大餐桌占3*3格,桌中间的菜难道要用龙门吊才能够到吗?再比如《文明》系列,一大片城市占一格,一群斧子兵也占一格,同样是部队单位,印度象兵和普通步兵身高相若,坦克反而没人高。也有做得好的,大家都知道《魔兽世界》法术标准有效距离是40码,我同事台风老爷说过,“当年没有距离插件,眼睛就是尺子,目测40码,一看一个准(当然遇到小体型的侏儒就比较容易坑爹)”。允许数量堆叠的游戏往往在比例方面相对更粗略,否则几千条黑龙站在一起也不过是占两格,现实里都摆出来就算鸟巢体育馆也塞不下。
移动步数:用“标准移动距离”除以“单格尺寸”,就能算出“基本移动步数”,不同的角色在这个基础上进行微调。建议把这道公式正过来反过去多算几回,尤其是对其中任何一个参数做出调整后,不验算一遍很容易出漏子。移动步数数字过大,动作就过于琐碎,在某些需要精确卡位的游戏中,计算起来过于麻烦;数字太小,就体现不出“战术移动”的必要性,像“迂回包抄”、“前后夹击”这类战术意图难以实现,同时降低了“高机动性角色”的存在感。
其他因素:有些游戏的移动过程还包含路径和最终停留点的朝向。路径可以用“基本移动距离”结合“地形损耗”来处理,有时会加入“敌方阻碍”的因素。改变朝向可能会消耗或者不消耗移动力,中途转向还会牵涉到路径计算。如果游戏提供不同的姿态,如站立、卧倒、下蹲、奔跑、蹲走、爬行、潜行等,切换姿态也可能会损耗移动力。
小模型:游戏模型都有个底盘,无论角色本身体型姿势变化,最终尺寸以底盘为准。许多游戏模型底盘的尺寸都是 2.5cm左右,或其倍数。基于以下三个理由,我也建议你这么做:
1、欧美许多地区用英制单位,1英寸约为2.54cm;
2、使用公制单位的地区,每10cm可以快速拆分出4格,计算方便;
3、在中国大陆,1元硬币的直径刚好是2.5cm。
实体书:如果你想用实体书的方式制作游戏模组或战术地图(比如我的《初龙志》),还有一个要素需要考虑——印刷尺寸。一页纸A4幅面,有效印刷面积大约20cm*28cm,刨去页眉页脚标题页码左右边距和装订线,边长2.5cm的方格地图,最多能塞下7*10个格子。如果每格对应1.5米(约5英尺),差不多就是10*15米(约合35*50英尺)的地图;如果每格对应2米,则最多不超过14*20米(约合45*65英尺)地图。超过这个范围就得多页拼接了。
(未完待续)
我的RPG移动方案设计
我的RPG系统,预设场景以小规模、近距离战斗为主,室内或有限野外,英雄角色就是最小参战单位,初始角**是比普通人略强一些的正常人类,相关设定就以这个为标准进行调整。
要解决的问题主要是这几个:格子形状大小,移动速度,移动距离,移动步数。
单位尺寸
六角格各种好,就是地图制作比较麻烦,我现有的美术资源还是做方格更简单。
我一开始考虑用1米见方的方格,理由是计算方便,后来发现不合适。
默认每人占据1格,赤手空拳还好说,拳脚长度就是有效距离。若是两人各持一件武器,手臂+武器长度=有效距离。2平米内让两个大活人舞刀弄剑,实在摆不开手脚啊。
下一个方案是1.5米,刚好约等于5英尺,与英制轻松接轨,也是许多同类游戏的默认值。
另一个方案是2米见方,理由依然是计算方便,缺点是略偏大,灵活性稍差。
后两个方案各有优劣,但都不是压倒性的,暂时都保留,看看下一项。
单位时间
我预想的战斗移动方式分两种情况:且行且战,和全速奔跑。
前者允许最基本的“连打带走”战术,后者给玩家撤退用,也许不常用,但还是要设定。
根据小学数学,速度公式v=s/t 总共涉及三个参数:速度,距离,时间。
时间就是每回合多少秒,参考其他RPG系统设定,比较明显的方案有3个:
1、每回合5秒,优点是与钟面相同,缺点是当以分钟为单位计算时,1分钟是12回合。
2、每回合6秒,与5秒其实差不多,优点是1分钟10回合,并且在我的“2个行动点”系统里可以被2整除。
3、每回合10秒,略有点长,10秒钟可以发生很多事了——但也不是不能接受。
由于6秒钟能被2整除,又是1/10分钟,以轻微优势暂时成为首选。5秒钟为备选。
移动速度
距离要参考一个数据,人类的正常行进速度。
参考普通成年人,包括男性、女性、青壮年、中年人,100米短跑大约12~18秒都算正常。我们的英雄比常人略强,甚至可以稍微再快一点。但无论如何,不能搞出100米进10秒的事情出来——那至少不是初级角色应该能达到的程度。于是我们有了一个速度上限。
成年人步行速度约为5~7公里/小时,急行军8~10公里/小时,平均每分钟90~150米。由于战场内移动时间短,速度还能更快,2~4米/秒都很正常,这是一个参考值。
在游戏中,我们要体现的不是体育场上轻装全速跑步,而是战斗中带着一堆装备且战且走,速度还得再调调。对比D&D,标准种族职业,移动速度30英尺(约9米),双移动6秒18米,全回合四倍速奔跑是36米。粗略估算百米冲刺3回合。平均战术移动3米/秒,奔跑速度6米/秒,每分钟步行180米,奔跑360米,这是另一个参考值。
移动步数
有了上述几个数值,我们就能填几个参数进去试计算了:
假设每回合6秒钟,每格1.5米,一回合步行12~24米,约8~16格。
假设每回合5秒钟,每格2米,一回合步行10~20米,约5~10格。
我的设计思路如下:
1、角色实力高于普通人,但初始数值仍在正常人类范围内;
2、计算简便,允许少量失真;
3、尽可能兼容现有游戏系统,或可进行快速转换;
4、移动速度与“灵活”挂钩,属性上下限1~4,英雄平均值为3,普通平民是2;
5、由于“2个行动点”的回合设计,结果数值还要减半,所以偶数为佳。
综上所述,得到一个“试行草案”:
方案A:每回合6秒钟,每格1.5米,若移动18米,则全回合12格,每个行动点6格。
方案B:每回合5秒钟,每格2米,若移动16米,则全回合8格,每个行动点4格。
验算一下
方案A的公式:移动速度=(灵活+3)格
标准NPC:1.5米*5格*2行动点=15米/回合,1分钟可移动150米。
英雄:1.5米*(5~7)格*2行动点=15~21米/回合,1分钟150~210米。
方案B的公式:移动速度=(灵活+1)格
标准NPC:2米*3格*2行动点=12米/回合,1分钟可移动144米。
英雄:2米*(3~5)格*2行动点=12~20米/回合,1分钟144~240米,感觉略偏快。
结论:方案A灵活度较高,有些微优势,遂采用之。方案B成为备选。
本段在本帖60楼基础上扩展而成,因此有部分重复。
参考基准
很多时候,通过规则设计,或者观察数据本身,我们能看出某个“基准数值”。
例如D&D里面,普通NPC无论种族、职业,默认的初始属性就是10~11。《辐射》里面,人类属性1~10,均值就是5。桌游《山屋惊魂》里,大多数英雄的属性都在4左右,大多数事件或怪物的常见投骰也是4。
基准数值的作用之一是“订立基调”,相当于设立一个“实力评估系统”。这个数值主要由两部分组成:一个是“标准NPC的基础值”,可能是平民、士兵、普通小怪,或类似的大众脸;另一个是“特殊角色的偏差值”,两者的比例决定了整个游戏背景的一部分世界观。
大多数RPG里,由于战斗成分极大,衡量角色最重要的指标就是“战斗力”。这其实是一个很笼统的概念,除了某些极少数值项的游戏(只有攻、血),要想直接计算出某个角色的“综合战斗力”,是颇有难度,且极易引发争议的。即使真的能通过某种方式计算出来,也不见得A>B就意味着A一定优于B,这是均衡型角色和极端型角色的天生差异。因此下面的“战斗力”对比,数据来源是“我觉得”。
强者度
以武侠、动漫或超级英雄做类比,像《龙珠》那样,普通壮汉战斗力2,拿把枪就成为5,即所谓“战五渣”,那么对应的一般对手(杂兵)、强者(Boss)和玩家角色(PC)战斗力多少?
以下数值我为了讲述方便随口说的,各位随便看看,不要较真。
假定普通持械壮汉(平民)战力5,且战斗力可直接简单换算,如战力50就是一个顶十个。
杂兵普遍强度十来点,Boss能有十七八,大Boss二三十,那差不多是警匪片、古惑仔的世界。
杂兵十几点,Boss四五十,这是007特工片。
杂兵有二三十点,小Boss四五十,大Boss七八十,差不多是金庸武侠的程度。而古龙、黄易、黄玉郎则不在此列。
杂兵从七八点到七八十都有,Boss从二三十到二三百上不封顶,这玩意儿叫《怪物图鉴》。
杂兵大概十来点,Boss动辄三五千,隐藏Boss三五千万,这是DC和漫威。
杂兵二三十,Boss七八百,主角一百亿,这是地瓜大法师吴来。
各位可以把自己喜欢的作品类型逐个套进去试着自我评估,注意这里只提到强度,还有个很重要的参数没涉及,就是各等级强者的数量。主角的成长速度还可以单独列一项。
我管这套东西叫“强者度”,根据低级强者、中级强者、高级强者和绝世强者的实力差与稀有度,可以拉条曲线,不同世界设定即可一起比较了。
世界观对比
以奇幻游戏常见的“高魔”、“低魔”为例,进行对比。
注意“高魔”的定义是“魔法普及度高”,而非“魔法实力高”。因此“红袍遍地走,巫妖多如狗”的费伦是高魔世界,虽然10来级角色就能称霸一方(巫妖最低仅需11级施法者),“秘银五侠”经常被称为“秘银五废”(没有牧师和奥法,全团最强法术是黑暗术和妖火),可谁不知道阴影谷、深水城和银月城的老大都是超级大法师?而《龙枪》所在的安塞隆大陆,尽管高阶法师有通天彻地之能,但由于大灾变导致文明断层,依然是典型的低魔世界,民众以迷信代替真神信仰,堂堂魔法师被当成街头卖艺的魔术师。另一个例子是《艾伯伦》,世界顶级强者才不过10级出头,奈何魔法文明太发达,连魔法列车和魔法路灯都有,高魔世界妥妥的。
这里实际上可以划分出三个维度:强者/强大能力在一般民众中的知名度;掌握能力者的人数;玩家角色所能接触到的强者实力。
比如说,克苏鲁设定,就是典型的“不为人知”,知情者要么三缄其口,要么自身也成为黑暗世界的一部分。隐藏在幕后的大Boss要么不现身,现身直接毁天灭地。
武侠世界,人人有功练,名门大派有海量的习武者。街头巷尾的说书人手无缚鸡之力,也能口沫横飞指点江湖。大多数普通武者实力也就能打赢十个八个壮汉,高手不过“飞身纵上墙头,抬手射出一柄飞刀”。扛挺打字机过去一扫一大片,场地合适来多少杀多少。
换个修真世界,什么筑基、出窍、法身、渡劫……会说的多,能做的少,顶级强者一只手数的完,可人家强度高呀。初期就有普通武侠水准,境界上去后,创世纪、爆恒星、跨位面、乱因果,实力直逼美漫那些“论外Boss”。
三观一致
知名度、稀有度和实力差,三个强者维度综合在一起,就形成一个奇幻世界的总体强者观。同一部作品中,三观前后保持一致,整个设定就不会自相矛盾。
主角的出现与成长过程,与这三观密不可分。每当主角接触到一个新的阶层,与该阶层强者的实力差和变化曲线,就奠定了这部作品的风格基调。如果开始总是被打成狗,经过奇遇后提升实力反杀,这是升级流;如果总是刚好略高一筹,就是装逼流;如果实际完全碾压,却总装不灵不灵,这是扮猪吃虎流;如果一开始就满级神装,只需“沙发过短收小弟,虎躯一震艹美眉”,这是流氓种马后宫流。
如果设定不一致,穿过黑暗之门的绝世强者被路边野猪一头拱翻,千年一遇变超市双十一特惠买一送一,这就是数据失控,设定崩坏。如同贝吉塔吐槽的那句“超级赛亚人大泛滥”。
从初中毕业就想玩桌游,一直也没找到人带,后来遇见一堆说你玩我们就陪你玩的死党,一群傻逼看dnd和中古锤子和40k的规则书看了一学期,最后我们打游戏王去了…我觉得吧,DND这种RPG和锤子这种战棋,最大的问题就是规则太复杂,入门难度高,一局耗时还长,锤子光做棋子就能做崩你…简单来说就是欧美桌游很多都太硬核,门槛太高 学习了先马克
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