本帖最后由 karma 于 2014-2-12 10:07 编辑
GameSpot《雷霆归来:最终幻想XIII》评论
发售日:2014年2月11日(美版)/2013年11月21日(日版) 平台:X360 PS3 制作发行:Square Enix 类型:角色扮演(RPG) 作者:Kevin VanOrd 翻译:karma
一句话总结:只打雷不下雨。
“就算我是具容器,也只是具空荡荡的容器而已。”
雷霆,又名克莱尔·法隆,《最终幻想XIII》的女主角,如是说。如今,《雷霆归来》了。她这句话也直达重点。在这场崭新的冒险中,雷霆对自己的内心毫无兴趣,她的内心活动也的确没有什么意思,但是由于她对他人的重要性,以及他人对她自己的重要性,便产生了游戏的趣味性。对布尼韦尔泽——也就是神——来说,为了让人类准备好迎接即将诞生的新世界,雷霆必须充当他的工具。对老朋友云芳来说,雷霆是获取一件拥有未知力量的神器的关键。对雷霆自身而言,她行为的唯一动力是对自己已经死去但还有救的妹妹塞拉的爱,以及她们团聚的可能——但这样的可能性并没有对雷霆的感情表达产生影响。确实,雷霆是装载和倾泻剧情设置的容器,但除此之外她的作用就没有多少了。
老实说,雷霆的坚忍心态正是《雷霆归来》的故事要点之一,但正是这样的心态让玩家很难和她产生心理上的共鸣,她个人的行为只有这一点动力,她的整个角色也都全部是通过这点动力来展现。其实,《雷霆归来》的所有角色都只体现出了最基本层面的特点,所有的角色都只是为剧情服务,而不是让角色的需求推动剧情。所有这些角色的台词从来没有停下来过,真是让人讶异。角色们都在不断地为简单的事件反复寻找崭新的说法,并且用词是越啰嗦越好。虽然各个角色真正有分量的台词很少,但话可真是多。你也许会说,其他日本角色扮演游戏也差不多嘛,还有很多动画和漫画也这样子。但是我可不记得以前玩过对话这么多但却统统言之无物的游戏。
(肩上仙人掌,快乐万年长)
所有这些啰嗦表演的舞台,就是Nova Chrysalia(新茧),或者,更准确地说,是新茧中4块面积颇大的地区,玩家在完成必要的任务时,会反复穿越这些地图。世界即将终结,雷霆是神重启新世界的计划中关键的角色,她是救世主,要拯救尽可能多的灵魂,引导他们去向新世界,而塞拉是神与雷霆的协议的筹码。重新登场的角色霍普在他的方舟上充当雷霆的向导。方舟是独立于时间流之外的基地,位于世界树。这棵闻名遐迩的树已经成为了日本RPG的台柱。
《雷霆归来》的故事并不是说的雷霆本人,而是饱含剧情演出和视觉奇观的许多事件,其中壮丽的美景足以令玩家窒息。这些事件里,有些还是有逻辑外壳的,但有一些(比如讲述永远都那么烦人的巧克力娜的背景故事的支线)就完全是鬼扯了。不过,让人惊叹的时刻还是存在的,而且只要不钻牛角尖的话,也是有可信度的。如果所有这些剧情演出是服务于更精致的叙事目的而不是单纯的感官刺激就好了。本作中很多剧情演出都深得我心,其中我最钟爱的,莫过于雷霆身着淡紫色礼服,迈上剧院的中心舞台,舞台之华美足以令太阳马戏团的演出看起来像是幼儿杂耍一般。音乐让人心醉神迷,烟花和色彩满溢画面,一刹那间,美景如斯已把玩家诱出凡尘,坠入声光交汇的迷蒙风暴中。
(充满活力的动作令战斗很有看头)
如果游戏里有个更有力的角色来切实地支撑起雷霆代表的整个游戏就好了。雷霆在FF13和FF13-2的朋友们也有自己所扮演的角色,但他们的故事都是自成一体,然后在结束时发表一篇可能完全推翻几分钟之前的情感基调的演讲。不过至少还是有部分演员用足够的艺术热情感染了台词,让玩家相信了他们的话。FF13-2受误解最深的反派凯乌斯在这些角色中戏份最多,真是多亏了利亚姆·奥布莱恩那洪亮的男中音。即使是香草也获得了救赎,因为她不再需要把整个世界的重担都托付在身上(字面意义的重担)。除此以外,《雷霆归来》拥有《最终幻想》系列并不常见的短促语气词和各种大叫,不过这些并不是配音演员表演方法上的选择,而是配音导向不一致导致的。
不幸的是,平庸的声效制作对玩家的游戏带来了极大的影响。玩家身为雷霆,要反反复复地探索游戏中的四块地图,一般情况下都是雷霆孤身旅行,而霍普则通过收发机在你耳旁喋喋不休,但他唠叨得实在太勤了,有时真希望他闭嘴。他的絮絮叨叨经常会被突然发生的战斗所中断,或者是在进入新地区后触发剧情时中断,或者是与其他角色谈话完成任务时中断。最极端的情况下,霍普自己说着说着就断了,而且还不知道是被什么打断的。他的台词经常被拦腰折断,有时候则会重复,有时候大概只是希望玩家忘记他说过的话。本作简直想要用各种没有存在价值的声音把你吵死,好像开发商史克威尔艾尼克斯生怕玩家忘记了自己在做什么或者为什么要这么做。
(传说中伟大的战士根本不需要遮蔽大腿。也不需要遮蔽胴体。锁骨也一样。还有乳沟也是)
你或许以为,可以等到谈话结束后再继续冒险,继续跟其他角色交流。理论上来说,是可以,但是,雷霆归来的设计理念就是叫你赶紧玩。看吧,不管你愿不愿意,世界马上就要终结了,时钟在滴答响呢。本作坚守非常严格的时间安排,每天的早上6点都会自动把你送回方舟。如果想要看到《雷霆归来》的结局故事,你必须要在日历上多添加几天才行,这需要通过拯救指定的灵魂来实现,也就是说要完成剧情任务。停下步伐聆听整段对话台词会花费掉宝贵的时间,所以,什么都不做,听霍普满嘴跑火车?还是继续新的使命,即便可能会打断他的长篇大论?碰到这样的决定时,玩家都会去做新的事情。倒计时设定完全反剧情。
时间管理系统不单是与过火的声效有冲突,还与游戏中几乎所有方面都有冲突。我猜,很多人在发现时间之流是多么麻烦的东西时,都会跟我一样沮丧,玩家遭遇了世界末日,但却远远没有发展到足够的剧情来拯救人类,然后,游戏粗暴地终结了,并且请你带着你完好无损的法术和武器什么的重来一遍。在中等难度玩了33小时后,这一刻的到来如同对我脸上来了一记响亮的耳光。而且接下来的二周目游戏中游戏还在不断地打我的脸,因为我已经清清楚楚地发现了《雷霆归来》是在用什么玩意填充游戏流程以及浪费我的时间。如果玩简单难度,沮丧感会稍微减轻,但这样做也只是光包扎伤口而不消毒而已。
《雷霆归来》是如何浪费我的时间的?是通过对探索的处理方式。在完成了特定的支线任务后,其他支线可能会开启,但玩家不知道支线是何时何地,甚至会不会开启支线都不知道。如此一来,本作其实是在叫你不断地返回各个地图,搜寻新的活动。但倒计时一直在跟玩家作对,玩家把时间花在探索之前拜访过的地图上也未必会有什么成果,于是整个旅程都毫无意义,而且如果乘坐火车前去其他地区的话会花费额外的时间。也就是说,本作通过让玩家更加接近世界末日来惩罚玩家的探索行为。倒计时设定完全反探索。
(“情热胭脂”(passion rouge)是这套图示的默认名字,但玩家可以随意发挥自己的想象力取任何的名字)
《雷霆归来》还通过什么样的方法来浪费玩家的时间呢?逃跑会损失游戏内的一小时时间,但并没有对玩家进行有效沟通,告知玩家需要对强大的敌人准备正确的应对手段。玩家可能面对附近的怪物已经算是装备精良,但到了任务的boss或者是通向下一段旅程的小boss才发现自己实力不够。战斗系统本身是鼓励玩家尝试各种不同的手段,但倒计时系统会因此惩罚玩家。倒计时设定完全反尝试。
(我们用泥土和石头筑起了这座城市)
不过,战斗系统本身亮点十足,如果不是因为某些操作的问题,甚至可以在《最终幻想》系列的优良战斗系统中排得上号。前面两代的阵形系统获得了重塑,雷霆成了玩家唯一的操作角色。战斗的核心——确切地说是角色成长和自定义的核心——是被称作图示(schema,复数形式schemata,心理学术语)的战斗模版。而图示,则与雷霆穿着的时装有关。雷霆可以同时穿上多达3种,并且在战斗中随意切换。各种各样的时装不仅具有独特的属性,不同的时装也可以装备不同的武器、攻击和饰品。随着玩家不断在战斗获得新的战利品、询问商人、完成任务,玩家的选择会越来越丰富,自定义图示也变得越来越重要。我非常喜欢对各图示进行微调,给图示起名字,还有采用华丽的盾牌和大得不可思议的武士刀来将各类能力最大化。
到了战场上,需要关注的则是其他的战略要素。例如,每个图示都有自己的最大体力值,但当玩家在一个图示中受到了伤害时,伤害会以百分比的形式体现到其他的图示中,而不是实际的伤害值。也就是说,当敌人发动攻击时,最好是装备体力值最多的图示。此外,有些服装里具有特定的攻击,这个是硬编码到服装里的;还有些情况下,装备特定的物品或者施放特定的减益效果可以改变某些攻击的特性。图示系统内含的自由度使其非常受欢迎。
(很多人都说陆行鸟肉跟鸡肉一个味)
但战斗开始后,玩家就得面对《雷霆归来》那恼人的格挡系统。玩家每次攻击都会消耗一定量的ATB(实时战斗)值,ATB槽的回复速度也低于玩家的使用速度,于是玩家需要在各个图示中频繁切换,这一策略与其他最终幻想13系列的阵形系统类似。而本作中对崩溃的重新强调则产生了战斗中最关键的事态。把敌人打崩溃后,一般(不总是如此)会令敌人暂时失去行动能力,玩家可以尽情攻击,不用担心反击。玩家可以用敌人的弱点法术或者攻击来轰炸敌人,把它们打到崩溃。但是对敌人的攻击进行精确格挡则更有效率。如果玩家想要规避重大伤害,有时候格挡是必须的。
格挡最显著的问题是,《雷霆归来》和前面两作一样,对视觉效果的强调要高于操作的精准,这在前面两作里没关系,但视角一直在晃来晃去,竭力捕捉流畅的动作、出色的爆炸特效、还有让人生畏的怪物,玩家就没法对身边的情况有持续性的了解,就算可以按下摇杆获取更好的视角,游戏还是坚持要把漂亮的画面塞到你眼睛里,而不是给你合适的观察角度。规避伤害只要须臾间的判断就行了,但如果看不到攻击在哪,自然就无法格挡。此外还要记住:虽然战斗可以逃跑,但这样会花费时间,不过《雷霆归来》还是给玩家提供了一些弥补失去的时间的方法,比如通过限制性很强的技能来暂时减缓时间流逝,同时证明自己可以一妇当关。
(装饰物可以造成各种无心的搞笑效果。其他的帽子都比这顶的笑果强)
不过,玩家在一周目里面对的剧情任务的敌人的确非常强力,如此一来便迫使玩家寻找其他的机会,然后祈祷这些机会可以令各种各样的市民的美梦成真,从而延长倒计时。如果你以为刷等级可以提升战斗效率那就错了,因为雷霆没有等级可涨,也没有经验值可刷。相反,完成任务,不管是剧情还是支线还是巧克力娜的任务板都会给你附加体力值、攻击力或者其他福利,比如携带的回复药的数量上限。完成巧克力娜的任务线其实跟刷级很类似,不同的是并不是通过战斗来获得经验值,而是通过战斗来收集物品上交,换取属性的一点点增幅。
绝大多数任务都是常见的“找东西”和“杀怪”类型,要求玩家横穿炎炎的沙漠,突破茂密的树林,漫步城市的街道。仆人似的任务,比如检查十几座钟上的时间,或者种植野菜来喂自己的陆行鸟坐骑本身是没有什么吸引力,但的确会把玩家带到野外。到了野外玩家就可以按自己的想法来随意完成各种任务。虽然同样的沙丘和蜿蜒的小路已经被踩踏了无数遍,但其中的无数细节着实令人赞叹。我第一次遇到迷你蘑古力三人组时,它们在森林里徘徊,叽叽喳喳地互相问候和道晚安,真把我乐坏了。我仔细观察一头凶猛的丽齿兽那剃刀般的牙齿时,一下子打了个寒颤,不过随后还是用一发闪闪发光的冰霜箭解决了它。雷霆身上的时装也经过了精心剪裁,每颗纽扣都细致入微,每双靴子都用心打造,每条丝线都绣得天衣无缝。
(雷霆和沙漠,哪个更干瘪乏味?真难选呢)
这样程度的细节在亚马孙战士这样的时装上也得到了体现,这套时装的宗旨是蔽体的部分越少越好,还配上了一句露骨的台词,把雷霆打扮得好像《御姐武戏》里过度强调性感的角色一般。这些服装体现出了本作氛围的不连贯。雷霆的服装一直都很能体现身材,但也从来没有过度张扬。对她的胸部突然进行如此强调,与她高傲的气质和躲避众人目光的努力背道而驰。如果玩家喜欢搞笑胜于性感,也可以给雷霆配上装饰物,比如茂盛的山羊胡或者猫尾,然后把她的服装颜色调为扎眼的褐色加绿色的组合。雷霆不苟言笑,所以你不能与她同欢乐,但你至少可以取笑她。
历史上已有过游戏使用计时系统来成功地唤起紧迫感,我脑子里第一个想起的是《塞尔达传说:姆吉拉的假面》。但《假面》中对时间限制的处理非常慎重,而《雷霆归来》则把时间限制放到凌驾于本不支持这个的诸多系统之上。本作大概是新水晶故事的终章了,但玩后我却感觉昏昏沉沉。本作是各种想法和理念的集合,但结合得却不够连贯。游戏的主角从四年前初次登场到现在,似乎没有过一点肉眼可辨的成长。图示系统很有前途,过场剧情富丽堂皇,这些本来应该是一款伟大的RPG所具有的要素,但《雷霆归来》却没有伟大起来。
优点: 过场剧情美不胜收,带动了剧情气氛 自定义图示好玩而且让人沉迷 场景和角色的细节丰富,让人在旅途中赞叹不已
缺点: 倒计时系统与探索、剧情和成长相悖 叙事孱弱,没重点的对话和苍白的主人公更是雪上加霜 玩法依赖于精准格挡,让人灰心丧气,而且浪费时间
评分:5/10 平庸
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