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本帖最后由 8492-nsk 于 2014-2-7 10:32 编辑
首先深表同情,不过我这边也能说我的1K用了八九年没出问题(真没出过,除了电源接口偶尔会松),好歹也是MHP几作每作几百小时玩过来的,像洛克人这类的动作游戏也玩得不少。这样说就有点抬杠了。
就从滑竿和轴杆的使用上讲,滑竿首先有一个“按住”的隐藏前提,然后是“推动",而轴杆弱化了”按“,主要靠”拨“来移动,这样就有两个问题了。
一是出力的问题,推动因为有按住”这个要素,可以稳定地移动,而“拨动”实际上是造成拇指“悬空”的,出力没有支点。如果强行用“按”来稳定,因为是球性支点的关系,实际上手指出力的法向是在不断变动的,这是不顺手的重要原因。
而且这个在手柄上还因为会不知觉用力“按”导致经常误按L3,R3(不用力的话因为手柄轴长,活动范围大,一个拇指很难准确移动)。虽然XO和PS4手柄蘑菇头有凹点,但是并没有实质解决这个问题。想要准确灵敏迅速操作蘑菇头,必须至少要食指拇指两个用“夹住”的姿势移动,这是我用XO手柄玩皇牌空战和装甲核心得到的经验,而且日站上也推荐这种手势。
在掌机那种小范围活动里面,用两个手指不现实,主要还是上面出力不顺手的问题。更别提PSV那杆头还是圆的。
题外话,街机摇杆才是这种手柄操作模式的原型,但是人家是有稳定的机台,而且手是有靠的面板的,如果把街机改成滑竿,那才是蛋疼。
第二其实是上面附属的问题,就是整体握不握得稳。掌机不像手柄,是带屏幕的,人要看的,不像手柄可以直接靠在大腿上或肚子上,这两个姿势人要看,头就要低,短时间或者躺床上还好,时间一长就酸了。但是仍然不少人用这姿势,因为会不自觉找个东西来“靠”,不然不稳,随着手的操作,屏幕会抖动。而轴杆因为前面说的出力法向变动的问题,在手或者掌机没有支点(或者支点较远)的时候会加剧。
人手要拿住一个东西主要还是靠拇指和其他四指的“夹”,拇指进化为两段短关节也是为了方便出力。主机手柄相比FC手柄能进化出底下两个斜下的尖角部位,也是因为可以靠手掌和四指“握”住,减轻了拇指的压力。
题外话二:wiiU的PAD实际上就因为姿势的问题,人需要移动头部和眼神,或者把PAD举到 和电视一个方向,不然这个切换造成的信息接受中断是让人不爽的。或者利用 pad开发不依赖电视的应用,就像WiiU一开始宣传视频里面演示两人下黑白棋。可这样就尴尬了,你为啥不出在掌机上呢?DS双屏实际还是一个屏幕,所以没这个问题,虽然也造成了一点因为眼神转移造成的信息切换。
综上所述,我讲的是一个设计的工程学问题,而你说的是产品耐用性的问题。操得狠了,碰上产品质量不好的个体(和品控有关),都有可能出现
而且就耐用性而言,轴杆也有先天缺陷。轴杆为了达到一个操作的幅度,要么把转的半径做小,要么把轴做长,这都会造成“形”上面的“凸起”。这对手柄可能没什么,对掌机这种带着走的就有问题了,同样套上布套,PSP和PSV表面顺滑的程度就差在那两个凸起上面,而这个凸起就增加了平时和其他物品摩擦压力。这就需要设计方的强度验证和使用方的良好习惯配合。
举个例子就是耳机使用不束线,被啥东西扯到,把线头扯掉了,你怪谁?怪耳机没配弹性线盒么?
我居然蛋疼打了这么多字,有人会反映给罪大恶疾么................
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