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[讨论] 为什么FPS低于60帧就能感觉到不顺畅?

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发表于 2013-11-27 12:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 alitonx 于 2013-11-27 12:50 编辑

电影、电视动画都以远低于60帧的速度播放,也没觉得不顺。

而FPS低于50帧时大部分人都能感受到掉帧了,而达到60帧后,更高的帧率也不容易看出来,这是什么原理?

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loserinutopia + 1 漫区不缺好答案的提供者,缺的是提好问题的.

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发表于 2013-11-27 12:44 | 显示全部楼层
电影暂停是这样子的。

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发表于 2013-11-27 12:52 | 显示全部楼层
传闻人眼的只能看到24帧?
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发表于 2013-11-27 12:54 | 显示全部楼层
对于常年用一般配置的我来说只要平均高于20帧就算流畅了,60帧那是丝般顺滑
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发表于 2013-11-27 12:59 | 显示全部楼层
人眼对于运动的最小辨识时间是0.017秒,也就是1秒60帧
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发表于 2013-11-27 13:00 来自手机 | 显示全部楼层
人眼及其数据接收与传输系统每秒能够输送10-12格画面,然后大脑的视觉处理中心会将每格画面保留1/15秒。所以,如果在前一格画面尚且保留的1/15秒内大脑又收到一幅新的画面,那么这就产生了连续运动的感觉。

另外,实验室研究证明,人的感光系统能够区分多达每秒48次闪光,如果继续提高频率,那么亮和暗之间的转换就无法被人察觉了。所以50Hz交流电下运作的台灯闪烁,人基本上是无法察觉的。

请注意,作为电影、电视、游戏存在基础的「似动现象」最低帧率,和闪烁与否并不是一回事。电影在较低的放映速度下,比如16-24格每秒,即使已经构成了运动画面的幻觉,亮度的变化仍会被人眼察觉到闪烁,亮度越高闪烁越明显。

所以电影放映采用了一些手段来解决这个问题。先介绍传统的电影放映机原理:

一般的电影放映机采用马耳他十字车机构,有个凸轮连续地转动,每当它和十字车开槽啮合一次,十字车旋转1/4周,传动轴每旋转一整圈,间歇输片齿轮转动1/4圈即90度,对应于胶片上四个齿孔,等于拉动一格胶片(对于普通35mm胶片而言)。在这个拉动过程中,叶子板会遮住放映灯。只有当一格胶片稳定地停留在片窗前时,灯光才从中通过。这个过程保证了让静止画面运动起来。

早在卢米埃尔时代,人们已经发现,单片式的叶子板即每格画面遮挡一次,如果按每秒16格计算,画面在明暗之间转换16次,得到的运动画面闪烁不定,让人不堪忍受。所以有人发明了双片式的叶子板,让每格画面在银幕上重复出现两次。后来,电影院装备了更广阔的银幕,更高功率的弧光灯,闪烁更明显,双片式叶子板也显得不够用了,波兰发明家Kazimierz Prószyński又发明了三片式叶子板,每格画面在银幕上重复出现三次,彻底解决了频闪问题。当然叶子板的每一片并非等大,最大的一片呈90度,用来在完成抓片的1/4个周期内遮挡光线。

所以在采用三片式叶子板的情况下,16格每秒的放映速度实际上等于每秒刷新48次(达到消除闪烁的底线),所以16格是最低的容忍帧率。三片式叶子板在20年代已经普及。

1930年后有声电影确立了每秒24格的规范,电影院的放映机一般都采用双片式或三片式叶子板,所以我们在电影院看电影,它的刷新频率其实是每秒48次或72次,并不像很多人以为的只有24次那么低,只不过,单格画面是在重复出现两次或三次而已。

以上说的都是放映速度,拍摄速度实际上是非常自由的,正因为如此,才有快镜、慢镜,或谓降格、升格之由来。

如果大幅提升拍摄和放映速度,或许的确会改善电影观看质量,但在胶片时代这也是一种浪费。为什么是24格,一是因为在无声电影末期,电影拍摄、放映速度从16格、18格一路飙升,实际上已经达到了24格左右,沿用24格这是自然的决定;其次24格普通35mm胶片等于每秒456毫米,对于当时片上发声的技术来说,这是记录最高5000Hz声音的光学声迹的最短必要长度,再短的话声音容易失真,所以每秒不能低于24格的长度。

24格是有声电影的基本规范,不过也有很多电影格式非按照每秒24格运行。比如8毫米是16格,超8毫米是18格,50年代的宽银幕制式,Cinerama是26格,Todd-AO是30格,80年代的高帧率先驱Showscan一直鼓吹60格。不过并非主流,不提。

而今的数字放映,沿用了类似「三片式叶子板」的思路,让一幅画面重复刷新三次,所谓的「三闪技术」(triple-flashing)是也。如果以3D电影为例,实际上每秒钟观众双眼总计看到的画面总数是24×3×2=144幅。

从去年开始,北美的一些设备提供商,如Christie Digital,伙同几个大导演如James Cameron、Peter Jackson,正在鼓吹更高帧率的电影拍摄及放映,《霍比特人》《阿凡达2、3》将会以48格、60格速度拍摄,他们也希望电影院升级设备,以48格、60格进行放映。至于这种升级是否会实现,还是未知之数。

拍摄帧率提高之后,的确会降低乃至消除闪烁、抖动和运动模糊等传统胶片电影的特征,这在美学和观众接受习惯上该怎么来认识,也是另一个问题。

附带一说,按照Peter Jackson他们目前的技术方案,如果电影拍摄帧率提高到48格/秒,那么放映时将会采用「双闪」(double-flashing)来代替「三闪」(triple-flashing),因为实际帧率提高了,不需要单幅画面再重复出现三次那么多,两次足矣。但是,更激进的技术原教旨主义者、特效大师、
Showscan的发明人Douglas Trumbull(http://en.wikipedia.org/wiki/Douglas_Trumbull)认为,应该彻底取消同一幅画面反复播放两次或三次的做法,电影放映质量才会得到根本提高,所以他鼓吹的是每秒66格的拍摄、放映速度。

总而言之,24格每秒已经是80余年来的世界规范,不久的将来是否会有变化,需要观察。

至于游戏,不像电影放映存在同一幅画面反复刷新的情况,所以一般的动作类游戏必须超过48Hz的闪烁容忍底线。

以上抄之知乎。

日本动画是例外,因为手冢,深夜动画大多是8帧,不排除特殊情况。但是厉害的原画师4帧照样流畅,像恶之华锁8帧反而失去流畅感,苍蓝为了营造2d动画的感觉硬是把帧数降下来,因为我们已经习惯日本动画的偷工减料了,现在我们看欧美的老动画比如猫和老鼠,肯定觉得作画真良心,因为可以慢工细活24帧。另外吉卜力是12帧,新海诚也是12帧。数据仅靠记忆不保证靠谱。

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发表于 2013-11-27 13:07 | 显示全部楼层
我打lol的时候低于50帧会非常难受
但是看动漫的时候画面啥样就啥样一点难受的问题都没有
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发表于 2013-11-27 13:10 | 显示全部楼层
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发表于 2013-11-27 13:14 | 显示全部楼层
学习了
另外不知这帖发破处区会是啥样
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发表于 2013-11-27 13:16 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2013-11-27 13:19 | 显示全部楼层
动画是通过卡帧卡在最合适的地方以达到流畅,如恶之华抽帧后没卡好,就会不流畅.
游戏是每一帧都不一样,必须达到视觉极限才行.
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发表于 2013-11-27 13:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 jabal 于 2013-11-27 13:28 编辑

看动画和看电影和看现实(接近看3d游戏),眼和脑的做的连续性处理都是不同的

看动画:连续性依靠脑补中间帧形成连续效果,也就是之前提到的似动运动
看电影:胶卷成像原理使单帧记录时间段而非时间点,单帧本就有连续效果,比如二楼的运动模糊
看现实和3d游戏:基本上看到啥就是啥,取决于器官的能力

这不同是源于三维世界的表现方式在动画、电影,现实(游戏)中的区别
最近试图运用这些区别的跨媒体使用来达到某些效果的动画不少,009啊恶之华啊paperman啊,想通他们成功和失败的原因,对这个问题会有进一步的理解

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alitonx + 1 谢谢大大发片!!!

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发表于 2013-11-27 13:30 | 显示全部楼层
不是和屏幕刷新率60Hz有关吗
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发表于 2013-11-27 13:34 | 显示全部楼层
哎呀!!评错分了!!!谁帮忙加回去??

原来如此。。一直以为人眼只能认出24帧 但自己试过游戏里设定24帧会难受 还以为我近视导致的。。
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发表于 2013-11-27 14:46 来自手机 | 显示全部楼层
那开启运动模糊会不会减轻负担增加流畅度,对低配置电脑来说?
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发表于 2013-11-27 15:00 | 显示全部楼层
nbht 发表于 2013-11-27 13:00
人眼及其数据接收与传输系统每秒能够输送10-12格画面,然后大脑的视觉处理中心会将每格画面保留1/15秒。所 ...

我们知道,一般下载下来的动画都是23.975帧/秒的,也没有采用电影的叶子板,而是靠电脑的液晶显示屏播放的,那么怎么解释这个问题呢?
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发表于 2013-11-27 15:14 | 显示全部楼层
帕帕盖诺 发表于 2013-11-27 14:46
那开启运动模糊会不会减轻负担增加流畅度,对低配置电脑来说?

不会,运动模糊本身就是一种人为特效,比如游戏里的贴图,画质选项固定的情况下,贴图精细度就固定了,动态模糊并不是使其精细度大大降低来达到模糊的目的,而是增加一层模糊的特效,这会耗用更多的系统资源
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发表于 2013-11-27 15:37 | 显示全部楼层
常年用破机器的表示玩游戏FPS20以上就算流畅,10以上就可以接受。
然后你们看动画没发现画面都是一帧帧断开的?这算哪门子的好问题。
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发表于 2013-11-27 15:39 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 nbht 于 2013-11-28 09:26 编辑
fatesunlove 发表于 2013-11-27 15:00
我们知道,一般下载下来的动画都是23.975帧/秒的,也没有采用电影的叶子板,而是靠电脑的液晶显示屏播放 ...

我们下载的视频虽然标着23.975帧每秒,但是不是意味着视频是每秒23.975张图片组成的,而是视频每秒所含帧数的上限,如果真是图片组成的那么一集720p动画轻松上G,这涉及视频算法的问题,相关的比如:差不多参数的电视剧就是比动画的体积大,而像人退这样的色块片体积比一般动画小。 有误

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我就是那条龙 + 1 上面那个加错了这个加回来 明明用下拉菜单.
manyo -1 文不对题

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发表于 2013-11-27 15:41 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2013-11-27 15:46 | 显示全部楼层
nbht 发表于 2013-11-27 15:39
我们下载的视频虽然标着23.975帧每秒,但是不是意味着视频是每秒23.975张图片组成的,而是视频每秒所含帧 ...

既然是视频每秒所含帧数的上限,那么也就是说FPS无论如何也超不过这个值咯?那么怎么解释看动画依旧流畅的问题呢?
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发表于 2013-11-27 15:48 | 显示全部楼层
有30帧就够流畅的了
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发表于 2013-11-27 15:49 | 显示全部楼层
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发表于 2013-11-27 16:00 来自手机 | 显示全部楼层
fatesunlove 发表于 2013-11-27 15:46
既然是视频每秒所含帧数的上限,那么也就是说FPS无论如何也超不过这个值咯?那么怎么解释看动画依旧流畅 ...

不太清楚你是针对显示器来说还是视频来说的了?如果是显示器的话,现在市面上的显示器都能做到60帧以上。如果是视频一般做不到60帧,但是你看游戏视频不会,因为和看电影一样。
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发表于 2013-11-27 16:13 | 显示全部楼层
一般家用机游戏不是30帧的么
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发表于 2013-11-27 16:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 真tのR妻 于 2013-11-27 16:26 编辑

一般人的肉眼识别上限就是60帧,至于播放的时候跳不跳要结合另外一个问题,那就是motion blur。光学曝光在拍摄高速运动物体时会自动产生动态模糊,俗称拖影(请看二楼),单祯停止的时候虽然是拖影,但是连续播放的时候这些拖影就能让脑子把中间的信息脑补出来。所以电影就算只有24祯甚至黎明期的十几祯都不会让人觉得跳。而手绘动画大多数情况会把动态模糊产生的变形直接画出来,成为动画独特的表现方式,所以这方面问题也不大。电影CG可以通过motion blur算法直接或间接渲染出动态模糊,所以问题也不大(但也会出问题,比如变形金刚1打斗时的motion blur值就过大,导致观看时直接看到了拖影,正确的motion blur在播放时人眼是看不出来的,已经脑补成中间信息了,只有暂停看静祯的时候才能看到)。而最大的问题是引用在3d游戏和卡通渲染的cg上。真实算法的motion blur消耗大量资源,早期游戏应用是不可能的,新的游戏引擎可以做到模拟motion blur,但是靠简单算法模拟出来的motion blur有很大的局限性,所以游戏的大体方向基本上都是能保持肉眼上限60帧自然最好。当达不到60帧的时候就是楼主的问题出来了,跳祯啊,眼睛难受啊,因为没有中间信息让大脑去脑补,眼睛接受的其实就是一张张静画,运动越快,帧率越低,两祯之间的信息差异越大,眼睛自然越难受,于是乎最后某些人就晕3d了。
而卡通渲染cg在这个方面现在是没有很完美的解决方案。
首先,卡通渲染cg的目的是为了模仿手绘动画,那么自然,不能使用60帧,用了流畅的60帧就完全不像动画片了。
其次,也不能使用cg中的motion blur算法,因为cg的motion blur算法的目的是仿真,一用也会完全不像动画片。而且会破坏掉卡通渲染效果
然后,如上所诉手绘动画片中所使用的技法并不是画出真实的motion blur,而是画出了motion blur造成的形变,是一种抽象的表现形式,而3Dcg是做不到这种自如的平面化变形的。
最后,于是乎既没法使用高祯数,也没法完全模拟手绘的卡通渲染,在高速镜头的时候总是处于要么跳帧要么露馅的两难境地,虽然现在有不少折衷的解决方法,但是如何完美得解决这个瓶颈……骚年们努力吧,未来在你们手里哟。

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sakurap + 1 谢谢大大发片!!!

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发表于 2013-11-27 16:23 | 显示全部楼层
动态模糊吧,游戏里面一开动态模糊就会感觉流畅不少,还有游戏有时帧生成时间不稳定也是一个原因
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发表于 2013-11-27 16:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 熊起 于 2013-11-27 16:49 编辑

早期2D游戏人物动作是8帧。这真的和具体画面关系很大
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发表于 2013-11-27 16:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 akitox 于 2013-11-27 16:51 编辑

这帖应该发到游戏区才对啊....................

最近在看的文章中刚好有这方面的东西
===============================================这是转载分隔线===============================================
24帧还是60帧?

    在我们理清楚我们将要使用的技术后,我们可以开始深入一点了,这也是我们制作游戏最开始设置的第一个参数,游戏刷新率,游戏的刷新帧率在各个平台直到现在都是一个在争论的问题,实际上我最早接触游戏用的是默认帧率12,因为我当时的需求很简单,移动一张图片,所以能动就算成功了,后来当我随着学习的知识增加,面对屏幕的时间增加,我发现我做的游戏有很严重的停顿现象总是有一种薄薄和粗制的感觉,后来发现问题所在,我的游戏刷新率不够,于是我设置成了当时的页游标准,24帧,比我原来的帧率提高了2倍,顿时感觉流畅了很多,慢慢的我又开始不满足了,25帧,30帧,直到最后的60帧,甚至58帧率偶尔掉帧我都能察觉到了,当我认定做游戏就一定要做60帧率的理论提出来之后,和上文一样,各种这样的建议讽刺迎面而来,首先是60帧率的游戏需要消耗更多的CPU性能,并且每一帧不能超过16毫秒的计算时间,并且和游戏服务器同步不同平台的兼容性同步性,动画播放速率等等问题,后来我整理了一下,为何不用60帧的问题,首先是第一个问题,需要消耗更多的CPU性能,在当时这个问题没错,在同一时间内游戏需要调用的重绘函数更多了,CPU消耗自然是更多了,但是换来的则是良好的用户体验,平滑的操作感,厚实的感觉,用户不会打开任务管理器去看你的游戏消耗了他多少CPU,而是在乎你的游戏的视觉体验上是否满足了他,玩游戏的人知道,我们经常为了玩流畅的游戏而更换电脑设备,因为没有人会喜欢长时间的呆在一个卡顿的游戏里,加上画面的卡顿闪烁很容易引起用户的视觉疲劳,所以,这样的消耗是值得的,再加上我们现在有了GPU这样的绘图专属芯片,可以极大的缓解CPU的消耗,所以我们没有理由再排斥它,第二个问题有点意思,服务器同步,如果你做的是联网游戏,基于使用的技术,和平台,还有服务器压力,60帧率可能并不是最好的选择,因为它可能会在某些细节设计上或者高同步情况下会增加服务器传输量,并且需要预留一部分前端资源分解服务器的压力,所以,如果是网络游戏,那么还是建议跟着项目实际需求走,但如果是单机游戏,优先考虑体验而非跨平台,那就60帧吧,第三个问题是我听得最多的,我们都知道电视电影的帧率是24帧,和30帧,所以有些人建议游戏也使用这样的帧率,这是标准帧率,不可逾越的,想想看在我们看电视时和看电影时虽然不是60帧率的但不会觉得画面卡顿,这是为什么呢,这时候我们要说一个比较高级的概念,运动模糊,现在有兴趣的同学可以抬起自己的左手,然后快速左右摇晃,看看,是不是神奇的事情发生了,你甚至已经看不清楚你的手指了,他们在空气有很多的残影叠加,而且还是模糊的,但是你觉得卡顿了吗?没有这是为什么呢?原因在于我们人眼是通过光的反射来看到任何影像的,而光的速度是极快的,并且我们人眼有一个很强大的融合功能,视觉残留,也就是你上次看到的物体会在你的视觉上停留一小段时间,那么当我们在这段时间内又接受了新的光的反射,总不能眼球把上一次的内容清除掉吧,所以它会持续的接受下面的画面并且和上一次的混合处理,而光又快速反射着,所以你的肉眼持续接受到了手臂摇晃的影像并且融合形成新的图像,这就是我们看到的残影和模糊效果,而电影和电视都是实景拍摄,摄像机的采样原理和人眼一样,也是在一段时间内接受光反射出来的信号,所以在一个快速的运动的物体上出现的模糊反而会觉得很清晰,不卡顿,因为你的肉眼或者摄像没有丢掉任何一帧画面,他们很完美的运行着,可以做一个小实验,打开一个比较劲爆的电影,比如速度与激情,变形金刚,你可以试试在画面最精彩的部分暂停(如果没有广告的情况下 )你会看到静止的画面是模糊的,而播放时则是清晰的流畅的,这种技术在3D电影中也常用.
      还有一个更加有趣的小实验,可以试试模拟风扇快速转动的效果,你会发现如果你只是增加图片的旋转角度,那么当角度大了之后图片是快速跳跃的,而非平滑的旋转,这就是我们接下来讨论的问题,我们都知道显示的显示单位是像素,这是可量单位,而对比我们现实生活中的单位可能会很多种说法,有米,厘米,毫米等等,而这些单位实际上都是估值,因为只要你持续度量下去,科技允许的情况下你无法测试出2点之间的距离是多长,因为最小的长度单位则是由N个更加小的单位组成的,我不知道未来科技是否可以发现这种最小单位,如果有则我们是否可以扩大它实现空间传送呢,哈哈,题外话了,至少我活着的年代是无法看到了,但是回到我们的显示器上,我们看到的所有影响实际上都是在做空间跳跃运动,他们的是可量的像素单位,永远没有半个像素,所以我们控制图像的旋转位移只是把图像当前的像素信息传递给了另外一个区域的像素信息区域而已,所以他们永远没有平滑的过度运动,除非提高科技缩小设备上单个像素的面积,欺骗视觉,而当我们在程序中使用x+=2,y+=3,rotation+=4的时候,只是让这些像素信息做瞬间移动,没有运动模糊,没有视觉残留的脑部,所以正常情况下,你永远无法基于角度去模拟风扇快速转动的效果,而且游戏中的输出画面并非录制画面,是由程序逻辑的计算出来的结果,而且不采用影像技术的情况下,每一帧都是清晰无比的即使你的x累加的值很大,它只是在做瞬间的空间转移而,并非快速的运动过去的,所以,我们为了保证游戏画面的流畅度,降低2帧时间的画面差,会用较高的刷新率去弥补,让用户在视觉残留的时间内接受更多的游戏画面,所以游戏帧率非电影帧率,如果条件允许的情况下,60帧吧,最后提一点,如果在游戏合理的运用动态模糊效果可以增强画面的体验特别是高速运动的物体.

原文地址:http://html5gamedev.org/?p=620
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发表于 2013-11-27 16:35 | 显示全部楼层
fatesunlove 发表于 2013-11-27 15:00
我们知道,一般下载下来的动画都是23.975帧/秒的,也没有采用电影的叶子板,而是靠电脑的液晶显示屏播放 ...

视频播放器采用了类似原理吧,同一帧的图重复三遍虽然播放器显示是一帧?
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发表于 2013-11-27 16:55 | 显示全部楼层
《人工智能的未来》里讲过人眼原理:扫描线条,输入轮廓。
首先,眼部肌肉在快速颤抖,瞳孔焦点移动时,下视丘进行匹配,如果匹配成功,向大脑发送一个线段刺激。
如果每帧区别非常集中,脑补能力就能跨过更多的帧来生成运动轨迹。很多简单的gif图看起来的平滑效果,要比其本身帧率能提供的好得多
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发表于 2013-11-27 17:11 | 显示全部楼层
帕帕盖诺 发表于 2013-11-27 14:46
那开启运动模糊会不会减轻负担增加流畅度,对低配置电脑来说?

减轻你眼睛的负担,脑和电脑的复旦都是增加的
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发表于 2013-11-27 17:29 | 显示全部楼层
熊起 发表于 2013-11-27 16:55
《人工智能的未来》里讲过人眼原理:扫描线条,输入轮廓。
首先,眼部肌肉在快速颤抖,瞳孔焦点移动时,下 ...

我有疑问,动画里有线条,但实际世界里是不存在线条的,这里提到的线条指的是物体的边界么?
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发表于 2013-11-27 17:33 | 显示全部楼层
低帧数能忍,丢包不能忍,这样?
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发表于 2013-11-27 17:44 | 显示全部楼层
其他的不是很清楚啦
但是60fps的视频能让人觉得如丝般顺畅!
http://www.bilibili.tv/video/av511692/
看看这个mad
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发表于 2013-11-27 18:29 | 显示全部楼层

你找个60f运行的游戏然后无损录下来
之后压成30f输出播放    看看最后是什么效果

动画本身就是在固定帧数的基础上设计绘图
游戏则是完整的行动轨迹   抽去一点就马上感觉异常
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发表于 2013-11-27 18:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 熊起 于 2013-11-28 10:58 编辑
jabal 发表于 2013-11-27 17:29
我有疑问,动画里有线条,但实际世界里是不存在线条的,这里提到的线条指的是物体的边界么? ...

大概就是个向量或轮廓的概念,眼扫一条线,通过了就把扫描路径提交。反正大脑接收到的已经不是点阵了,要说就是几种基本图元的组合这个机制决定了在图像输入阶段就自带联想功能。所以把石头看成大象老虎人眼有天然优势;玩大家来找茬肯定存位图的计算机厉害。
-----------------------------------------------------------------------------------
补充一下,人眼和脑不自带旋转,所以不同方向线条刺激的不同区域,比如撇和捺就不一样
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发表于 2013-11-27 19:16 | 显示全部楼层
fatesunlove 发表于 2013-11-27 15:00
我们知道,一般下载下来的动画都是23.975帧/秒的,也没有采用电影的叶子板,而是靠电脑的液晶显示屏播放 ...

因为液晶屏刷新率就是50-60Hz的,不需要用什么叶子板啊……
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发表于 2013-11-27 19:21 | 显示全部楼层
nbht 发表于 2013-11-27 15:39
我们下载的视频虽然标着23.975帧每秒,但是不是意味着视频是每秒23.975张图片组成的,而是视频每秒所含帧 ...

你这个观点是错误的,视频在编码时虽然通过多重算法处理以达到压缩体积的目的,但是解码的时候和是真的还原出所有图片以相应的帧率放出来的啊。
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发表于 2013-11-27 19:22 | 显示全部楼层
http://www.acfun.tv/v/ac262607  

这个更容易看出60帧的差距。
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