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《古剑奇谭2》的战斗系统主要是模仿传说系列
全程联网化
第二个争议最大的变革问题就是全程联网问题,这个问题已经说得很多了,目前对于游戏全程联网指责最多的是两个方面,一个是很多单机游戏玩家缺乏联网条件,例如现在有些玩家还是中学生,因为家庭监管等缘故还未通网,因此玩游戏比较不方便,另外一个方面则是对于游戏高峰期体验可能出现的掉线和延迟等问题,影响游戏的体验。
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全程联网此次非议颇多
其实如果仔细推敲的话,这两个在游戏发售之前看起来很可怕的问题现在都不是问题了,就很多玩家缺乏宽带条件而言,在当下中国其实并不算太大的问题,毕竟中国的网络普及率已经比较高了,更何况有网吧的存在,真正没办法联网玩这款游戏的玩家毕竟还是少数,我相信制作方事先肯定进行过一定的市场调查,不然不会做出这个决定,而游戏发售三天后就卖出了57万套,这说明玩家们对全程联网的抵制,并不如预期那么大。
游戏发售之前那么多铺天盖地的批评之声,这些人之中到底有多少人是购买了这款游戏的玩家呢?这个问题值得深思。
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真正没法玩到游戏的玩家并不多
另外游戏高峰期体验可能出现的掉线和延迟问题,目前来看也并未出现大量的这方面的批评之声,从很多游戏论坛的讨论和反馈来看,的确有一些玩家出现了掉线延迟的问题,但是并没有出现大面积泛滥的情况,可见制作方事先对于服务器的压力还是做过一定测试的,不要忘了游戏吧是一家靠网游起家的公司,在网游运营方面有着一定的经验,国外的EA和暴雪乃至于育碧在全程联网化上都吃了大亏,出现了服务器崩溃的现象,那是因为他们的步子迈得实在太大,野心太大,想在游戏中加入很多联网化的内容,
但是根据《古剑奇谭2》目前的内容表现来看,这款游戏根本上还是一款纯粹的单机游戏,并没有加入太多真正的联网化要素。也就是说他们也预料到变革过大会出现很多问题,所以这次他们的步子迈得其实并不大,所以游戏也没有出现服务器崩溃等问题,而关于联网化的真正目的,根据工厂君日前接受媒体采访所言,其实是为了将来的联网对战做准备的,到时候可能会出现一些服务器崩溃的现象,但是这些要素属于游戏附加的东东,并不影响游戏单机剧情流程的体验。
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联网化之后并没有出现大量的掉线和延迟
此外联网化的好处这次也体现出来了,不久前发售的《轩辕剑6》并未采用全程联网化,依然采用了传统的激活形式,结果最近这几天国内某著名游戏论坛便放出了《轩辕剑6》的虚拟机破解版,而《古剑奇谭2》因为采用了全程联网,短期来看,基本上不可能破解,这就非常有效的杜绝了盗版的横行。
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联网化有效的杜绝了盗版
日式RPG理念
最后要说的是向日式RPG理念靠拢这一点,除了前面提到的战斗系统模仿传说系列之外,游戏中很多地方都可以看到日式RPG的影子,例如流月城有点类似于日式经典RPG《最终幻想4》中的暗之月亮,也和《最终幻想9》中的泰拉星球有一定类似之处,永恒经典卡卡布三部曲最终曲《海之槛歌》中也有着异界这样的放逐之地存在,应该说流月城的设定显然是来自于日式RPG,游戏的制作者必然都是日式RPG的爱好者。而游戏正式版发售之前罕见的通过《游戏机实用技术》这本游戏主机杂志捆绑游戏的试玩版,原因可能也正在于此。《游戏机实用技术》杂志作为国内硕果仅存的TV游戏杂志,对于日式RPG曾经在国内的普及可说是出力不小。此外游戏中像偃甲这种东东,其实就是把日式RPG中的机甲魔法换了个皮用过来,再如游戏中开场那个能够飞行在天空中的大船,颇有《最终幻想9》开场CG灵魂附体的感觉,再如烹饪系统,在传说系列和轨迹系列等作品中已经很常见了,
总之如果你是一个日式RPG爱好者,你能从游戏中发现很多经典的日式RPG要素。
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游戏中有很多日式RPG的影子
当然《古剑奇谭2》这些变革做法不免引来了很多人的批评,此类人群之中,必然有不少人是平素反感日式RPG的人物,更何况《古剑奇谭2》这次模仿日式RPG的手法还并不是显得那么的娴熟,所以此类奉欧美大作为至尊的玩家群体自然对《古剑奇谭2》冷嘲热讽了,笔者认为,《古剑奇谭2》的目标群体就是那些昔日玩过一些日式RPG并且对国产RPG还有着一定兴趣的玩家,目标非常明确,
至于见惯了欧美RPG大作对于日式RPG和国产单机游戏都以有色眼镜看待的这些高玩们,他们恐怕并不是烛龙想要吸引和争取的群体。
很简单的道理,理念差距实在太大了,这就好比要让中国实现资本主义,美国实现社会主义,完全是不可能的事情。所以这些高玩们骂得再凶,喷得再厉害,也不会影响游戏的销量。这和豆瓣上一些电影的情况类似,例如《致青春》就被很多小清新骂过,但是票房依然可观,因为骂的人基本上并非影片的消费主力,真正的消费主力们看过电影后心里说个点赞好评就完了,一般不太会去发帖吹捧,所以《古剑奇谭2》也是类似的情况,销量摆在那里,就是硬道理。
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欧美RPG大作玩家并非《古剑奇谭2》的目标用户群体
变革并非易事
综合来看,这次《古剑奇谭2》的变革其实并非预想中那么大,战斗系统的变化最大问题最多,全程联网化的步子其实迈得并不大,模仿日式RPG理念这一点找准了目标用户群体,值得赞许。总的来说这次《古剑奇谭2》的变革并不如预想中的那么大,但是却实实在在的有了一些变化,给人耳目一新之感,脱离了以往那些传统国产RPG的惯常套路,但是这次却引发了如此多的争议,应该来说,这都是历史发展过程中必然出现的事情。
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游戏出现的争议是历史发展的必然
我们看看清朝末年,当年清政府逐渐落后,却视变革为洪水猛兽,屡遭列强打击后才逐渐学会开放,然而却视很多西方事物为大逆不道之物,而关于是否变革的争论,也争斗了很久,到了后来,
清政府面临生死存亡关头才想到以真正的立宪来挽救局势,但是历史却已经不给清政府机会了。
所以不管什么变革,最初都是会出现很多批评和反对声的,总会有很多顽固保守者不愿意接受变革,纵观历史上大小变革,总的来说变革都是好的,也会经历一些反复,
但是历史大势则是向前发展的,并且变革的过程中总会出现这样那样的问题,谁能一下子就彻底变革到位呢?马上就进化到一个无比完美的形态呢?清末光绪帝一心想变法,百日之内发无数道诏书,很多诏书都前后矛盾,最终导致了变法彻底失败,也就是著名的“百日维新”事件。
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光绪帝变法过于急切
所以变革这个事情,不能慢也不能急,并且经常会出现一些问题,所以从根本上我们应该肯定变革的正面性,对于变革中出现的问题需要宽容看待,因此对于《古剑奇谭2》的这次变革突破,笔者认为具有相当大的正面意义,此次变革中出现的一些问题也并不是那么的令人无法接受的,更何况此次《古剑奇谭2》的变革其实已经相当折中了。
《古剑奇谭2》这种敢为天下先的勇气值得赞许,浮一大白,笔者相信《古剑奇谭3》将来的变革必然将完善许多,而这正是《古剑奇谭2》此次变革尝试的功劳。不管是人生,还是一个企业,一个国家,都是在不断试错和变革中才最终成长起来的,还是那句话:只有什么事情都不做的人才不会犯错误。
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《古剑奇谭2》的变革突破具有正面进步意义