积分少,发篇旧作骗点分。本文原载于《家用电脑与游戏》2013年6月,请轻喷 手工粉丝汤 ——《英雄传说:碧之轨迹》 文/金戈画角 在餐饮行当里,“手工”是一个针对性很强的招牌,手工水饺,凉皮等都是为那些口味怀旧,喜欢家常质朴口感的食客准备的。一部分手工铺子在工业化时代依然存活是因为祖传的手艺一脉相承,不愿丢掉;另一部分则是因为资本有限无法大规模现代化发展。 《碧之轨迹》的“手工”化,似乎这两个方面对其都有影响。 作为Falcom第二个轨迹系列的主体,碧轨还是保留了轨迹系列特有的味道:依旧简陋中稍显笨拙的画面,依旧悠扬的音乐,依旧是一个老好人主角率领一票专业动漫演员浩浩荡荡地在一片小天地里处理各种鸡毛蒜皮的小事,渐渐从中捋出隐藏在琐碎线索中的故事暗线,依旧的断章后剧情急转直下,渐渐揭示大坑一样的真相拯救世界后未完待续。上述种种,表示本作依然是一个粉丝向游戏,玩过前作的玩家为了追寻故事发展会踊跃为它买单,哪怕这部游戏的卖相比起之前四部几乎毫无变化。 (正如缇欧所说,从头到尾主角们都没离开小小的魔都克洛斯贝尔) 之所以强调碧轨的”手工化“,是因为比起04年的轨迹首作《空之轨迹FC》,碧轨从游戏的整体框架设计到具体施工,都没有明显变化,空轨的制作思路在04年就算不上先进,仅凭出色的剧本赢得了一席之地,但之后这七年间游戏产业迈入了大规模工业化发展时代,沿用至今的制作方法显然只能是小作坊级别的了。Falcom手里就像掌握着一个比RPG Maker还方便的”轨迹”系列模具,只要有足够内容的文案,就可以做出一部卖座的游戏。 欧美厂商如今喜欢把很多工作交给引擎来自动完成,而日本在还在沿用MGS2时代的纯文本脚本化演出制作思路:碧轨虽然有着大量看似内容丰富的支线任务,如追捕飙车族,寻找被拿错的雨伞,调查造假商人等等,但实际流程却仅仅是跑路加对话选择。举个例子,若是欧美厂商来做“追捕飙车族”任务,一定会是安排一段竞速游戏流程来完成,而碧轨中呢,则是几段剧情过场——关键时刻弹出选择行动的对话框——结束任务……这样的gameplay只能用寒酸二字形容了。当然,这样的结果很大程度上受限于引擎能力,但是法老控(Falcom公司的戏称)本身的不思进取才是根本原因。 (这样的gameplay只能用寒酸形容了) 与psp上大量冷饭和GAL游戏为伍的原版碧轨画面还是可以算作不过不失的,可是移植到pc上,本作画面的缺斤短两就暴露无遗了。碧轨这与时代脱节的画面源于开发商使用的与时代脱节的引擎。Falcom使用多年的这个引擎其实就是改良版的AEGIS引擎,属于上个世纪的产物,是“RO之父”金学圭独自制作的个人引擎,使用该引擎的最著名的作品就是RO和堪称“空轨之父”的《星尘物语》,法老控当年也是作为《星尘物语》在日本的代理商近水楼台先得月,购得AEGIS原始模组,加以改良后完成了号称“救社之作”的伊苏6才挽救自身于破产的泥潭,从此作为”救社引擎“的这个2/3D混搭引擎便沿用多年。在空轨系列里,柔和协调的配色和光影巧妙地把2D角色融入进了3D的背景里,可到了零轨碧轨,游戏世界仿佛完成了第三次工业革命,进入了现代化都市时代,整体配色明显鲜艳夸张了许多,在psp上尚可以用低分辨率遮遮丑,可到了高材质的pc上,就算2D角色与3D场景没有太多不协调感,桌面上的一盘盘纸片菜和街上的纸片桶也显得与游戏整体氛围违和感十足。 (欢迎来看纸片菜!) 碧轨继承了前作的所有场景,在图形制作方面的工作量恐怕只有绘制2D杂兵图像以及建立屈指可数的几个3D角色模型,可美术工作量的减少并没有让Falcom把资源更多地倾向于改造游戏系统。导力器的回路安排看似可以让玩家自行培养角色属性,但实际上只能让玩家按照人物背景设定将角色的某项数值堆到一个高度,比如剧情上偏肉搏的兰迪导力器有三条线,在后期之前不配合高级核心回路是难以为其配出多种魔法,而且他的魔法伤害也极其有限,相比之下艾莉和缇欧就是单/双线强力法师。新增的核心回路不过是终极回路的加强版,一周目下由于只能练出有限的满级核心回路,所以作用不大。几个著名boss战难度极大,其中最困难的就是官方默认玩家必败的限时战鬼,剑圣初战以及钢之圣女战,这几战按照正常打法玩家很快就会被秒,但是却可以通过“罗爷把boss拉墙角,兰迪酱油来喂药,两女双双放火烧“配合新增的爆灵系统,只要运气不太差都能取胜,一旦胜利不但能增加大量BP(游戏中的搜查官等级评分),还能让全部队员狂升N级,面对这样低风险高回报的机会,很多玩家都会去尝试S/L击败这几个boss,免去无聊的刷怪升级之苦。野外杂兵战依旧无聊,从零轨开始加入的大地图直接攻击对于清理拦路的低级小怪的确有效,但各个角色的攻击效果过于不平衡,缇欧的大范围远距离攻击远比其他人的好用,所以大多数玩家的刷怪流程是这样的:一路开着缇欧领队——发现怪物——引起怪物注意后掉头就跑——等怪物超出行动范围扭头返回时回头攻击——击晕怪物发动奇袭战斗一记全员攻击秒杀全屏。场景中新增的箱箱罐罐击破后会掉落料理素材,这个奇怪的设定虽然在其他游戏中很常见但是在碧轨世界中格格不入,似乎有违Falcom一向讲究的极其合理的素材安放搭配原则。 在美工,系统均没有多大工作量的情况下,碧轨的主要制作成本似乎只有文案工作了,也就是”手工化“体现最为明显之处,也正式这种自废武功,专修一脉的风格使轨迹系列在剧情方面追求着极致,保持着超高用户粘着率。 站在前作的舞台上表演更精彩的故事,法老控的惯用手法就是玩拉黑洗白游戏,登场时或道貌岸然或和蔼可亲的角色转眼就变成了丧心病狂的幕后黑手,随着故事继续发展玩家发现黑手背后还有黑手,而之前冷嘲热讽吹胡子瞪眼的”坏人“却最终和主角同仇敌忾并肩作战,这样的把戏玩家已经习以为常。其实falcom真正的杀手锏在于写意的动漫式角色刻画。早年世嘉土星平台上的《梦幻模拟战3》首次加入了恋爱系统,并开始为每个角色撰写小传和独白,不知碧轨是否从这部老作品中吸收了灵感,罗伊德的“后宫”在这一部中扩大到了空前的规模,可培养好感度的角色除了支援科的5位伙伴外,彩虹剧院的三位演员,塞茜尔,琪雅,达德利都成了可攻略的对象,以至于不少玩家戏称碧轨是恋爱养成游戏;而对角色身世的描写堪称”小传”的加强版,一般游戏限于篇幅无法均摊笔墨,但轨迹系列这种遍地挖坑不抬头,一心只做剧情流的冗长篇幅,可以大胆地将重要角色的身世背景拖上一部作品再讲述清楚,零轨的后期把缇欧的过去讲述给了玩家,而反复暗示过的兰迪的过去却始终没有展开,到了碧轨里,法老控终于把这个包袱抖响了,兰迪的身世成了配角里最浓墨重彩的着笔:之前多次由诺艾尔及其他警备队员暗示的兰迪离开警备队的缘由不是“女性问题”,本作点明了真正原因是他拒绝使用来复枪,即逃避面对自己血腥猎兵生涯。 (罗爷这扩张到恐怖规模的后宫团) 从04年的空轨FC到11年的碧轨,七年的时间里法老控在剧情的铺垫和伏笔设置手法有了长足的进步。还记得空轨系列主体空之轨迹SC里对各主角“一生的宿敌”(即各位游击士与相应的结社执行者)的生涩刻画吗?作为第二个轨迹系列对应SC的作品,这次的碧轨里依然有类似的桥段,但是在罗伊德与风之剑圣,丽霞与血腥谢莉等宿敌最终对决前,剧情已经做足了铺垫,即使不算亚里欧斯在零轨中的整篇铺垫,本作刚刚登场的血腥谢莉在与丽霞最终决战前的引导也四平八稳地穿插在了整体故事中,从找猫任务的发现丽霞察觉其身份,到蹂躏彩虹剧团导致伊莉雅重伤,过渡自然流畅,远不是当年空轨SC中突兀的章节式宿敌对决描写可以比拟的。类似的伏笔铺垫在整个游戏中不胜枚举,可谓草蛇灰线,伏脉千里,比如零轨中克洛斯贝尔纪念日假期里,能看到赛尔盖科长和索尼娅副司令在爵士酒吧喝酒,再加上之前就有种种迹象表明二人的关系匪浅,到了本作中道格拉斯副司令道出二人曾为夫妻的事实;再如第三章支线“重发误送的包裹”任务里,玩家和卡普亚特急便员工卡伦接触之后,下一个支线“调查可疑商人”里伊安律师便提到了卡普亚一家被诈骗导致破产丢掉爵位的故事,解释了空轨里重要配角卡普亚三兄妹破落的原因……碧轨与已有作品的联系达到了如此细密的程度,不但稳稳地控制着本作的游戏节奏,还信手拈来般地将空轨初具雏形的世界观与克洛斯贝尔衔接上并继续拓展,前作人气角色轮番登场似乎是一种吸引粉丝的手段,但是这种老面孔新故事的手段却并没有使剧情甚至世界观出现混乱,反而起到了锦上添花的作用,编剧笔力的愈发老练成熟,令人不由击节赞叹。 (从彩虹剧团遇袭到最终决战,引导和铺垫已经十分完善) (人气基佬奥利维尔只有零轨缺席) 说到底,轨迹系列还是个剧情为角色服务的日式游戏,与其说它靠挖坑不断吊着玩家胃口的剧情让大家买单,倒不如说是对游戏角色一路走来的心路历程的细致刻画让我们感动。零轨是部完全为铺垫后续剧情却又温馨动人的序章,但碧轨登场前零轨的高人气还是说明了故事主线对于年轻人之间的情义与羁绊的描写让无数玩家产生了强烈的共鸣,零碧轨迹剧本的高明之处在于接地气地掺入了主角在种种现实压力下的成长历程,游戏里的环境阻力正是对现实社会给予有梦想的年轻人的成长环境的影射,你说这剧情略显中二也好,罗伊德等人最终决战前对于正义的辩论缺乏说服力也好,反派作恶皆有理由的设定过于单纯也罢,法老控就是用这跌宕起伏的剧情将那些最质朴的普世价值再一次传达给每一位玩家:兰迪最终面对战鬼时说自己要在动荡的时代里追求和平,在充满欺瞒的世界里寻求正义,既不浪漫,也不抱有幻想,只是和同伴们脚踏实地,努力做着自己力所能及的事情,而他看似暴虐的叔叔战鬼西格蒙德终于见到了众人那份执念与羁绊,倒下前说道:“你的确成长了不少,这份顽强的信念,能否贯彻到底,就用你今后的人生,证明给我看吧!”,此刻,相信很多玩家都不会觉得这是说教,反而有种得到了激励与鼓舞的感觉吧! (之前看似暴虐的战鬼说出这样的话,你是否倍受鼓舞?) 自从游戏产业迈入工业化时代以来,很多所谓3A级大作却被玩家斥为工业垃圾,就是因为里面的灵性太少,让你感觉这游戏不像是人类做出来的,仿佛是由一个自动生成机像压罐头那样自动压出来的,或者说薯片工厂,一关一片,15片装满封罐。而且这15片每一片都像发霉了一样难吃。 Falcom这样的小公司的保持手工化产品制法,却让游戏显得充满灵性,这似乎是对盲目追求演出效果而迷失方向的产业的一种讽刺,尽管法老控自己的游戏也有越做越媚宅粉丝向,越来越偷懒的趋势。 克洛斯贝尔的巨大变故是整个塞姆里亚大陆动荡浪潮前的小小涟漪,法老控还有着无尽的坑要挖,但是轨迹系列在质朴而充满生活气息的故事中娓娓道来的那些信念与理想,还是会一如既往地触动我们的心弦。 (盖伊在两作中一直扮演着给予我们信念的角色)
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