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【zt】关于富奸的宅魂。

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发表于 2013-8-10 10:44 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先说一句,我通过作品对富坚义博的了解大概只有一半不到——从昨天开始看了三分之一左右的猎人,幽游白书则是小学读的,之后也没有重温,LEVEL E只了解了一下世界观及大概剧情,然后姑且观赏了一下饱受诟病的动画版。所以对于富坚,我是没有办法理出很详细又富有逻辑的完整评价的,但是从手上现有的资料来说,我觉得已经很足以体现出他作品的特色和优势,于是在这里搬弄一下,浅尝辄止就好!
    我认为富坚的作品最优秀之处有以下几点。。
    1:颠覆传统少年漫画的叙事方式,以游戏性来贯通整个剧情
    2:打斗设定,对战模式的多元化
    3:个人气质的成功内化。
   
    先说第一点,也是我标题所说的富坚宅魂的最明显的表现。我记得我在某位友邻的科幻漫画杰作豆列里看到称LEVEL E是代表富坚气质最“本格”的一篇作品,我想大致也就是这样。LEVEL E里直接借用了VR战士,勇者斗恶龙等老RPG和特摄片元素,其宅本质暴露无遗。但在猎人里面,富坚的这种情怀表现得更为舒缓一些,但贯通整个剧情来看,他还是按照冒险类游戏的通关升级模式来塑造主角的成长,推动剧情的发展——说得具体一点,这类游戏的模式不外乎就是从NPC那里接了任务,然后主角去搜集各种提升实力的小道具,通过打小怪攒点经验值,然后挑战更高等级的对手,等等。然后我们看看猎人的剧情,从猎人考试到访问揍敌客家族,到天空竞技场,都是按照这种模式在发展,虽然这和传统少年漫画中主角笼络伙伴逐步前进去冒险的形式基本一致,但是其最大的不同在于,和少年JUMP热血,感人,成长的主题相区别,富坚没有以感情(少年漫画的核心友情)来推动剧情发展,而是以逻辑来推动的,即使漫画中也充斥着感情交锋的内心戏,但我认为在富坚的作品里,感情桥段是由逻辑催生的副产品,这也是我个人理解的他对传统少年漫画革新的一面。

    关于第二点,既然是少年漫画,就免不了打斗,对战和角色成长,而这方面可以说是第一点的进一步细节化。富坚仍然擅长于在剧情中使用很多游戏性的设定来为作品增添些乐子。比如猎人考试中二选一的出口,分镜中频繁出现的类似游戏中对话框的画面,小杰打开父亲留下的箱子时使用的类似解疑游戏的手段,等等。而更加频繁出现的,则是富坚不吝惜使用周围环境中各种不起眼的道具加入战斗,而这种手法,在我的印象里,只有在JOJO历险记里有过出色的表现——如灌注气功变得挺直的意大利面能贯穿红酒杯,通过押注灵魂的方式以赌博定胜负,把死地选择为城中央的大钟上暗示主角敌人有控制时间的能力等等。。总之是,周围的环境,地势,气候,历史,都可以作为战斗的参考元素,尽管这些元素用在作品中可能会煞风景,但荒木飞吕彦和富坚都成功地驾驭了这一点。但在有些作品里面,这么搞就只能为我们提供反面教材了:例如浪客剑心里常常会用科学原理来解释那些超乎常人的招式,火影忍者里常会用许多忍术以外的伎俩来斗智斗勇,但是放在他们“幕府时代的剑客”和“日本忍者世界”的大格局里,这种设定只会显得格格不入而已。

    第三,也可以说是前两者的内在体现,也是大多优秀漫画作者所具备的一个重要素养,也就是个人气质的体系。在这里,我所理解的气质不等同于漫画家的个人风格,因为个人风格可以通过各种取巧的方式来体现,但是气质则是涵养的体现,只有丰富的人生阅历,或者大量的专业知识素养作铺垫,作品才会有相应的气质,而我认为之所以现在日本的优秀动漫作品越来越少的原因,就是这类个人素养过硬的作者越来越少了。现在的许多作品靠的是符号化的元素来取胜,而不是作品本身的深度,这是远远不够的。就拿最近比较火的几部动画来说,魔法少女小圆的卖点是子供向的魔法少女题材和略带血腥黑暗的剧情相结合;虎兔则是美式英雄题材和耽美题材相结合;学园默示录则是卖肉加僵尸!于是我们可以发现,这些吸引眼球的个人风格通常是以两种属性迥异的元素造成的落差或者不和谐感来给人以深刻印象,但作品自身却没有多少经得起考据和推敲的特点,这也就是说10年之后,他们必将淡出我们的视线,没有积淀的作品也就没有传承的价值。
    说回富坚本人,从可看见的一些设定细节来说,我们基本上可以看出其气质的脉络——最明显的对传统冒险游戏的热爱暂且不说,富坚其实吸收了不少高格调的文学营养。比如筒井康隆,江户川乱步,户川纯,某图一雄和日野日出志的恐怖漫画等。这些材料不仅以捏他的形式在漫画里频繁出现过,而且也很自然地融入了他的作品——就我认为,一部气质突出的作品,你可以在整个文化行业里迅速的将它归类,并列出关键字,或迅速地看清这部作品的上下文关系。比如音乐上的户川纯,漫画上的拓植义春,绘画上的佐伯俊男可以为一类,他们的气质相仿,而富坚的作品,显然也很容易被定为——而从格调上来说,只有能够被定位的作品,才能起码具备跻身名家殿堂的资格,不然试问一部作品连自己的所属都找不到,又怎么可能在历史上被记录下来。

    以上三点大概是我对半个富坚的一点评价,先写到这里吧。来自: Android客户端
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发表于 2013-8-10 10:50 | 显示全部楼层
首先我赞同你说小圆那一点说的好。
其次富坚义博跟荒木的作品,一个词来说,就是有趣啊
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发表于 2013-8-10 11:22 | 显示全部楼层
但我觉得在漫画后期,富坚跟荒木都陷入旁白解说文字太长太多,感觉就像在纯靠堆设定来讲故事似的

还是前期部分的比较好,猎人在蚂蚁篇刚恢复连载达三护卫时就开始出现旁白很多的情形

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发表于 2013-8-10 12:51 | 显示全部楼层
火影科技树开始就有点发达  战斗都是斗智斗力   没问题啊
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发表于 2013-8-10 12:51 | 显示全部楼层
火影科技树开始就有点发达  战斗都是斗智斗力   没问题啊
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发表于 2013-8-10 13:06 | 显示全部楼层
讲讲脱稿魂就更有趣了(笑
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发表于 2013-8-10 15:10 | 显示全部楼层
小圆躺着也中枪,根本没有说到点子上
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发表于 2013-8-10 15:29 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-10 15:43 | 显示全部楼层
火影最开始还有对讲机电线杆这类的现代设施出场呢。。。后期这些设定全被岸本吃掉了。
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发表于 2013-8-10 16:15 | 显示全部楼层
小时候看不觉得,现在一看富奸要是不画漫画,铁定就是一游戏策划了……
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发表于 2013-8-10 16:40 | 显示全部楼层
yellowboat 发表于 2013-8-10 15:43
火影最开始还有对讲机电线杆这类的现代设施出场呢。。。后期这些设定全被岸本吃掉了。 ...

火影一直有科技,电力还是有的
但是他们没把电力拿去研究武器之类
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发表于 2013-8-10 22:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 stygianlunar 于 2013-8-10 22:35 编辑
谁介意 发表于 2013-8-10 11:22
但我觉得在漫画后期,富坚跟荒木都陷入旁白解说文字太长太多,感觉就像在纯靠堆设定来讲故事似的

还是前期 ...

可能是画面表现力的局限性吧,要单纯用画面表现的话可能会用很多张图而且特别拖沓。所以既然画面表现力跟不上,又没有新的手段来超越,就干脆直接上文字。
另外,念系统其实非常的游戏性,不过真要做到像念系统这样面面俱到即严谨又不局限于规则的情况很难,可以说是种理想的游戏。其实FJ一直在玩。
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发表于 2013-8-10 23:28 | 显示全部楼层
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