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楼主: 金戈画角

DOMO为什么放弃治疗,U3D真的不适合用来做大型项目……

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发表于 2013-8-12 00:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 暗黑の命运 于 2013-8-12 00:34 编辑

UNITY3D渲染效率的话,从技术来说我其实有蛮多心得的,他光照阴影这一块为了照顾渲染新手,我觉得封装的并不好,不过自带了BEAST和双线程渲染,算是把阴影那一块多余的开销抵消了吧

我笔记本跑不起轩辕剑6,所以我还没打。不过轩辕剑6是回合制,MMO的UI和战斗人数都比轩辕剑6难做不少,尤其是UI,在网游渲染里其实要占相当大一块时间
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发表于 2013-8-12 02:02 | 显示全部楼层
暗黑の命运 发表于 2013-8-12 00:31
UNITY3D渲染效率的话,从技术来说我其实有蛮多心得的,他光照阴影这一块为了照顾渲染新手,我觉得封装的并 ...

原来UI渲染也是一块吃资源的啊……学习了,求大大继续科普一些,我定的游戏据说明天到,看大家说的那我感觉我的笔记本估计跑起来也有性能危险啊,惨
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发表于 2013-8-12 02:25 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-12 08:18 | 显示全部楼层
谢谢楼上各位大大,最近正在用u3d做点东西,独立小团队。不过做的东西也不是太讲究画面效果
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发表于 2013-8-14 22:43 | 显示全部楼层
dancingracie 发表于 2013-8-12 02:02
原来UI渲染也是一块吃资源的啊……学习了,求大大继续科普一些,我定的游戏据说明天到,看大家说的那我感 ...

回合制相对MMORPG来说
战斗的话一般会切到一个较小的场景里,有一些UI,而且同屏一般也就3人3怪,所以战斗的渲染压力会小一些
平时的话场景大一些,UI会简单不少,但是同屏的怪物不会很多(尤其是踩地雷的)

MMORPG的话极端点会几十人同屏甚至上百人同屏,而且场景较大,UI也会比回合更复杂,渲染上的压力应该比回合高不少,像异度之刃那种超远视野的很逆天
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发表于 2013-8-18 11:30 | 显示全部楼层
之前玩FF14 1.X远视野貌似用的是预渲染的静态图,到一定距离才开始实时渲染。感觉这种技术其实还是可以,不过衔接处过渡很不自然
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