半肾
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引用第24楼oz01于2013-05-01 14:14发表的 :
以原文提到的shadowmap为例
如果产生阴影的物体没有镂空的情况的话,实际上渲染shadowmap只需要获得最终的深度缓冲即可,完全不需要处理颜色
可问题是现在pc上,你想要在深度缓冲里写点东西,不可避免的一定要经过像素着色器,完全浪费
用到十多张贴图的物体,我就举一个例子:地形纹理刷,如果你非要搞8层,每层还非要各自带法线和高光贴图,这就是25个纹理了,我这么干过的 
嗯。。。看来我理解的没错。得到shadowmap确实不需要PS,如果能直接用depth texture的话。这里的opaque shadowmap是说不透明物体的shadowmap,你的那个非渲染的翻译让我有点困扰,我去翻了原文,并没明说PS4是不是能绕开PS,而是在谈到GPU计算的多样性时的一个举例。
地形多层material是一个应用,albedo, normal,specular,detail, 还有roughness啥的,但这个不是普遍应用。。。
等等,如果ubershader有多张normal混合,多层diffuse混合的话。。。好吧 |
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