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[其他] 求科普,2D格斗游戏中4:3和16:9的区别

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发表于 2013-4-8 15:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
看到很多比较新的格斗游戏仍然是4:3(GGXX,阿鲁卡纳)加个人物边框,而最开始BB出现的时候似乎还打着16:9作为一个卖点。那么单纯从格斗游戏角度考虑,4:3和16:9有很多质的区别么?记得以前看到有人说过似乎跟版边连技有关
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发表于 2013-4-8 15:57 | 显示全部楼层
不管是连段还是立回都会有影响,游戏节奏完全不一样
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发表于 2013-4-8 16:00 | 显示全部楼层
会有区别但是很难一概而论,比如人物占屏幕大小什么的影响也很大,长宽比只是因素之一
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发表于 2013-4-8 16:06 | 显示全部楼层
还和系统也有关,如果版面会随着角色距离而缩放的话就基本没所谓,如果不会的话通常一个吹飞或者一个突进技就能打来弹版了。
而且人物再大一点像GG这种的,基本都拉不开距离。
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发表于 2013-4-8 16:18 | 显示全部楼层
和1楼意见相同
影响很大,但要说具体有什么影响,还得看游戏系统和具体招式
不过可以肯定的是16:9会导致立回自由度更高
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发表于 2013-4-8 16:43 | 显示全部楼层
高自由度立回=龟缩风筝,对格斗游戏的观赏性来说不是什么好事。比如GG里面的PO,如果改成16:9屏幕肯定性能下几个台阶,看看苍翼早期版本的TG吧,弱的不行。其实BB早期就是个16:9化失败的GG,节奏完全失败,打的看的都昏昏欲睡。
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发表于 2013-4-8 17:45 | 显示全部楼层
加边框的都是4:3旧作升级 照顾老玩家的权宜之策
完全新作肯定不会这么搞 一开始就不存在和4:3比较的问题 16:9的大前提下游戏性该是怎样就是怎样 完全看制作方想做什么能做什么
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发表于 2013-4-8 17:47 | 显示全部楼层
地图大的 很难到版边 或者有自由缩放的 影响不大 比如 圣灵之心3
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发表于 2013-4-8 17:59 | 显示全部楼层
AH3那不是版面的宽度问题了,而是高度问题……记得看斗剧各种连段打上天高出屏幕
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发表于 2013-4-8 18:04 | 显示全部楼层
1.GG目前的2D格斗作品全部都是以2000年的GGX为底子延续的,而AH都是以2006年发售的AH1为底子延续的,全部都是诞生于上个世代,ASW代理AH3家用机版后把这个加边框的思路吸收了过来,另外Capcom最近的几个HD作品也是在4:3的比例上加边框



2.上上周的不撸垃圾H以T叔为例解释了BB变成16:9后对角色的影响:由于BB是16:9,比4:3的GG要宽一些,对投技角色大不利,所以替赤鬼设计了磁力的D攻击方式



3.16:9的游戏也是可以普通必杀技在远端版边打到全屏的,比如说上面这些
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发表于 2013-4-8 18:13 | 显示全部楼层
我只知道原生4:3游戏如果直接强制拉伸为16:9的话,对玩家的距离感会有明显的影响
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发表于 2013-4-8 19:26 | 显示全部楼层
影响明不明显还是看个人吧。最典型的例子就是PSP版本的GG,默认画面就是16:9。
有些人在家里练这个然后到了街机上就觉得手感有差别打不出练习时的节奏,但也有很多人没有这个感觉。
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发表于 2013-4-8 22:32 | 显示全部楼层
引用第11楼画龙点睛于2013-04-08 19:26发表的  :
影响明不明显还是看个人吧。最典型的例子就是PSP版本的GG,默认画面就是16:9。
有些人在家里练这个然后到了街机上就觉得手感有差别打不出练习时的节奏,但也有很多人没有这个感觉。

练习和实战也是有区别的,说夸张点就好比“这连段我闭着眼睛都能打出来”,实际上连段、起攻之类需要记忆的更多是按键的节奏而不是画面的判断。
即便是少数隔着半个屏幕开始的起攻,只要按键的时机相同,也没有太大的差别。
但是碰到一些实战中的特殊位置处理,习惯4:3或16:9之后,切换到另一种就会有明显的不适应感。


另外PSP版和街机版存在细微差异,目前我所知道的的有:
一个是RO的,具体什么情况记不清,因为不用这角色,但是很多人知道
另一个是PO对SO的指令投FRC后2S2HS623HS连段,PSP版非常简单,但街机版非常难,很多人说自己PSP上不失误然后到街机上一次都连不上。
据说前者是官方承认的BUG,而后者貌似只能用拉伸后导致被打判定发生细微变化来解释。
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 楼主| 发表于 2013-4-9 14:06 | 显示全部楼层
还有个小问题在这里一并问了吧:

既然都是Arc System Works的作品,在GG已经成功的情况下为何还要做一个“外行人”看起来和GG差不多的“山寨货”BB呢?这不是自己跟自己抢市场?

头一次接触BB的时候还不知道这也是ARC的作品,然后一看两个主人公一红一蓝一个优等生一个小流氓脑海里直接蹦出SOL和KY来,还有赤鬼和PO,亚拉酷泥和FAUST/EDDIE,都有忍者、中国人(貌似)吸血鬼……
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发表于 2013-4-9 14:10 | 显示全部楼层
引用第13楼ariamoon于2013-04-09 14:06发表的  :
还有个小问题在这里一并问了吧:

既然都是Arc System Works的作品,在GG已经成功的情况下为何还要做一个“外行人”看起来和GG差不多的“山寨货”BB呢?这不是自己跟自己抢市场?

头一次接触BB的时候还不知道这也是ARC的作品,然后一看两个主人公一红一蓝一个优等生一个小流氓脑海里直接蹦出SOL和KY来,还有赤鬼和PO,亚拉酷泥和FAUST/EDDIE,都有忍者、中国人(貌似)吸血鬼……

1.刚开始就是"山寨货"思路,延用部分已有的成功经验招揽顾客进行过渡,同理你可以在"中古战锤"->"战锤40000"、"星际争霸"->"魔兽争霸3"里诸如此类的同社前后辈作品里看到

2.以GG和BB的交接班时期来看,没觉得抢市场,GG版权未回无法展开2D格斗新作,BB顺理成章填补了这块空白,否则ASW除了各种打酱油的代工奶粉作,还能靠什么活?
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发表于 2013-4-9 14:34 | 显示全部楼层
可惜了还未露脸的that man

不过BB这gal一样的剧情人设反而提了不少受众吧
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发表于 2013-4-9 19:50 | 显示全部楼层
4:3高跳跳到头顶屏幕...16:9高跳剩下两条腿
这样么
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