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楼主: lockheedmartin

[PC] 开个模拟城市5讨论贴吧

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发表于 2013-3-9 20:41 | 显示全部楼层
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发表于 2013-3-9 22:48 | 显示全部楼层

回 120楼(imfine) 的帖子

我们在美西1,来一起吗
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 楼主| 发表于 2013-3-10 00:36 | 显示全部楼层
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发表于 2013-3-10 04:21 | 显示全部楼层
....送钱 据说是用运钞车一车一车送过来的(都市传说,我还没见到过)

要考虑到服务器延时和路况....堵车就很难送进来
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发表于 2013-3-10 05:06 | 显示全部楼层

Re:回 120楼(imfine) 的帖子

求加好友,橘子号Edwinreyne

我受够了大洋洲服务器的僵尸城了
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发表于 2013-3-10 09:59 | 显示全部楼层
服务器现在怎么样,能下手买了么
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发表于 2013-3-10 10:24 | 显示全部楼层
引用第125楼soma于2013-03-10 09:59发表的  :
服务器现在怎么样,能下手买了么

连接服务器还是比较费劲,但是不像当初根本不能玩。连上之后只要不死机一直玩下去没问题,偶尔断线会自动重试不影响游戏

说到死机,现在answer HQ有不少抱怨BSOD的,目测绝大部分是APU,小AA你让我说你什么好
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发表于 2013-3-10 10:27 | 显示全部楼层
额,我看到的情况貌似这2天好不少了,服务器不像最开始那么频繁的出问题~虽然还是有某服务器登录不上去的情况但明显改善了不少~
过段时间EA要出普通版,肯定会在普通版发售之前把服务器的问题给解决~
我觉得现在可以买了~
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发表于 2013-3-10 10:56 | 显示全部楼层
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发表于 2013-3-10 10:57 | 显示全部楼层
我无语了,存档分服务器就算了,尼玛成就也是分服务器的,EA你家橘子到底能不能打

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发表于 2013-3-10 22:09 | 显示全部楼层
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发表于 2013-3-10 22:28 | 显示全部楼层
6号淘宝订的实体版,9号上午正好送到

9号白天美西1饱满,无法开账号(……这是2013年么?隔壁BN的三组服务器分离方式04年的技术好不好?)在美西3开了个账号,上去玩了3个城市,摸了摸基本路数晚上就跑到美西1开号——只要开过一次号且不换服务器,那么以后就可以一直联。

对于从4玩过来的玩家来说,基本操作都是一样的。简化了铺水管和铺电线和城区间通勤(但是基于你懂我懂大家懂得原因,其实5是坑掉了城区间通勤量)。优化了公交车站的铺设,取消了高架,加入了基于大道的电车网。

5代由于是3D,所以所有道路都可以很彪悍的拉非直线——这就导致了大块地块的浪费。不过好处就是可以修建基于美观考虑的布局。

5代居民楼不显示具体人数,但是显示收入和快乐——快乐满了就会升级密度。如果道路等级不够(通勤量不够)和占地面积不够就无法升级。

功能设施不再能调节成本滑杆,取而代之的是模块扩展——这就意味着在背出每一个市政功能设施的最终占地面积前,会有大量地块浪费。不过稍微好一点的是:救护车消防车和警车的巡逻面积几乎是全区域的。

5多了一个城市产业的系统。挖矿挖油还是电子旅游或赌博。虽然一个城区可以都涉足,但是就这么屁眼大的一个村还是别想太多就好。

大地图上所有城市共享市镇中心模块,已经在城市A修建的诸如教育局或财政厅会被新建的城市B继承。

不过比较操蛋的一点时:游戏只能+到3倍速,目测肯定没有4代快。

仅从视觉角度上来说,除了面积,5比4好的不是一星半点。

- - - - 好话基本说完,割一下- - - -

如果换服务器,请淡定点击开始教程——然后立刻Esc返回主菜单即可。

其实这游戏和D3一样,联网时聊胜于无。

咱在美西3基本不会断,但是换了美西1就无限断开重连——外加退出还不能同步。

由于游戏加速太慢,于是咱很蛋痛的发现了一招:

由于5代赚钱很容易,只要舍得不发展新城开局10分钟小时收入过1K很正常。于是只要运作到有消防局,那么就可以电脑开着该睡觉睡觉该上班上班——末了拿着几十万现金慢慢发展村子。

不过这个方法不适用于那些16城4伟业的地图,貌似自然灾害中奖率很高。
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发表于 2013-3-10 22:41 | 显示全部楼层
NA West 3开了以后就完全没问题,算了估计以后才能转移什么的,先晚上就行。。。。

这代做得非常好,联网算是非常好的改进,昨天周六才拿到游戏算是赚到了
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发表于 2013-3-10 23:01 | 显示全部楼层
引用第131楼宅男的爱于2013-03-10 22:28发表的  :
6号淘宝订的实体版,9号上午正好送到

9号白天美西1饱满,无法开账号(……这是2013年么?隔壁BN的三组服务器分离方式04年的技术好不好?)在美西3开了个账号,上去玩了3个城市,摸了摸基本路数晚上就跑到美西1开号——只要开过一次号且不换服务器,那么以后就可以一直联。

对于从4玩过来的玩家来说,基本操作都是一样的。简化了铺水管和铺电线和城区间通勤(但是基于你懂我懂大家懂得原因,其实5是坑掉了城区间通勤量)。优化了公交车站的铺设,取消了高架,加入了基于大道的电车网。
.......

赚钱容易绝对是初期的错觉,中后期设施起来动辄就是2K的支出。而收入受人口影响,人口上去了又要往公共交通砸钱,城铺好基本就是在红字的边缘徘徊
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发表于 2013-3-10 23:25 | 显示全部楼层
引用第133楼多多天下于2013-03-10 23:01发表的  :


赚钱容易绝对是初期的错觉,中后期设施起来动辄就是2K的支出。而收入受人口影响,人口上去了又要往公共交通砸钱,城铺好基本就是在红字的边缘徘徊
产业才是大头 税收稳但不靠谱
今天看一个人的城 不收税
纯靠进口材料加工电子产品外带卖服务赚钱
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发表于 2013-3-11 00:03 | 显示全部楼层
这是模拟村庄吧,叫什么模拟城市...
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发表于 2013-3-11 05:37 | 显示全部楼层
好难。。。。。。 玩了一个上午才刚刚入门
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发表于 2013-3-11 07:27 | 显示全部楼层
2013的RCI系统详(?)解

Credit:大部分来自/r/simcity和/r/simcitystrategy中redditor们的测试,还有Prima Simcity Guide

RCI关系:

R部门:提供人口,包括Worker和Shopper和Studnt。这三者比例对每种住宅而言是固定的,举例来说低密度低收入住宅包括2个$Worker,2个$shopper和2个Student;低密度中收入住宅包括1个$$Worker,1个$$Shopper和1个Student,可以简单看作一个1个家庭单位。

I部门:接收Worker人口,按每Worker每天1单位的数量生产货物(Freight),满足C部门的订单需求,多余货物通过贸易站等发向世界市场。Worker同时获得1单位税前收入。

C部门:接收Shopper人口以及外部来的Tourist,Shopper会将家庭税后收入扣去房租,然后全部拿来消费。Shopper按每次交易1金钱消耗1单位货物;每天每个商店的总订单数是由密度决定的。此外接收部分Worker人口维持运营

R部门详解:

-$,$$和$$$很好理解,只要地价高了自然就会升级

-每个Worker每天有一个税后收入下限,就是游戏里说的租金(Rent),依居住的房屋等级逐级提高。如果Worker每日获得的税后收入少于租金就会产生We have no money的诉求。不加理会最后会导致Worker搬出该住宅转入更低收入的住宅;如果没有更低收入的住宅(或者就是$收入的过不下去了)就会转为Homeless。

-如果房屋升级城内缺乏足够的低收入住宅,较低收入的人口会住进更高档次的住宅中,但时间一长如果税后收入不能补贴房租则会导致搬出或无家可归

-密度的升级主要受公园,市政设施还有税收的影响。税收的影响非常大,低税收意味着更多的税后收入,更多的消费;更多的消费意味着更多的订单,更多的生产;更多的生产意味着I部门密度上升,雇佣更多的Worker,产生更多的收入……所谓紧缩政策促发展。

-主界面的人口数量只是拿来看的,详细信息里的Worker+Shopper+Student才是城市里活动的人口

-小学、中学和图书馆都是一样提高教育等级,高教育等级的居民会少犯罪少失火多回收,但对技术等级无帮助;City colledge和University还提高技术等级,前者升到2级后者升3级。Dr. Vu tower直接把周围技术等级升到3级。

-Worker数据(每个Block)

低密度:
$     - 50
$$   - 12
$$$ - 4

中密度:

$     - 100
$$   - 20
$$$ - 7

高密度:

$     - 400
$$   - 200
$$$ - 67

I部门:

-每个从业的Worker每天生产1单位货物

-每次生产出1单位货物并发货至C部门或世界市场时产生1单位收入

-工厂每天需要满足最低限度的收入,只与密度有关。没有满足收入需求则会降级乃至破产

-从这点看,当Worker数量满足需求时,低R税收、低C税收、高I税收是在不影响经济平衡情况下税收敛财的最优途径。只要贸易站效率足够,生产出的货物能卖到无限需求的世界市场,足以满足收入需求。

-Worker数据(每个Block),#代表技术等级,$/$$/$$$

低密度:每天每个工厂需求2收入

#     - 20/6/0
##   - 24/16/8
### - 8/20/16

中密度:每天每个工厂需求20收入

#     - 140/20/0
##   - 80/40/12
### - 22/60/12

高密度:(占据两个Block):每天每个工厂需求200收入

#     - 1400/200/20
##   - 800/400/30
### - 200/600/240

C部门:

-每个Shopper每次交易花费1金钱交易1货物。

-C部门同时吸收观光客(Tourist)消费,观光客在每个商店仅做1次交易,$产生1金钱、$$产生3金钱、$$$产生10金钱,观光客人数上限由本地旅馆空房数决定。

-Shopper和Tourist只前往等于或低于自身收入等级的商店。

-每个商店雇佣的Worker每天可以促成1笔交易,商店据此生成订单。也就是说200worker的$$$商店每天产生200单位定单、满足Shoppers 200金钱的需求。

-商店每天需要满足最低限度的收入,与密度和收入等级有关。没有满足收入需求则会降级乃至破产

-Worker数据:(每Block)$/$$/$$$

低密度:

$     - 42/18,每间每日需求收入1
$$   - 28/14/7,每间每日需求收入3
$$$ - 8/8/6,每间每日需求收入10

中密度:

$     - 120/32,每间每日需求收入10
$$   - 20/10/4,每间每日需求收入30
$$$ - 20/24/16,每间每日需求收入100

高密度:

$     - 1200/200/20,每间每日需求收入150
$$   - 400/200/70,每间每日需求收入150
$$$ - 200/300/120,每间每日需求收入150


部分扑通建筑的人口数据:
Town Hall           - 40/20/8
Mayor's House       - 6/4/2
Mayor's Mansion     - 15/10/2
Wind                - 20/6/0
Coal                - 20/6/0
Oil                 - 40/12/4
Solar               - 20/4/0
Nuclear             - 200/600/240
Lg. Sewer           - 140/20/12    - No jobs for small
Lg. Water           - 80/40/12     - No jobs for small
Recycling           - 80/40/12
Dump                - 20/6/0
Sm. Fire            - 20/6/0
Lg. Fire            - 140/20/12
Sm. Police          - 10/4/0
Lg. Police          - 60/16/0
Sm. Clinic          - 12/8/4
Hospital            - 40/20/8
Elm. School         - 40/10/0
H. School           - 320/100/40
Comm College        - 40/10/0
University          - 320/100/40
All Parks           - 5/2/0 each
Sm. Bus             - 20/4/0
Lg. Bus             - 60/16/0
Street Car          - 60/16/0
Train Station       - 40/20/8
Ferry               - 60/16/0
Airport             - 40/20/8

http://www.reddit.com/r/SimCityS ... umbers_for_the_new/
http://www.reddit.com/r/SimCityS ... er_problem_problem/

Prima Guide部分页面(部分数据过时了)
http://imgur.com/a/gUFqn/
[/pre]
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发表于 2013-3-11 09:45 | 显示全部楼层
《模拟城市5》应该是该系列品质最高的一部作品,但因为很多关键游戏特色功能无法实现,导致众多愤怒的玩家在亚马逊上给它打出了1分。这可能稍微有失偏颇,到目前为止,《模拟城市5》在亚马逊上卖出了1035套,平均分是1.2,满分5分。

当然《模拟城市5》在别地方也有评分,比如Metacritic,虽然专业评测员给出了80分左右的高分,但玩家评分只有1.7分,满分10分。


好清脆的打脸声
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 楼主| 发表于 2013-3-11 10:25 | 显示全部楼层
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发表于 2013-3-11 10:32 | 显示全部楼层
引用第133楼多多天下于2013-03-10 23:01发表的  :


赚钱容易绝对是初期的错觉,中后期设施起来动辄就是2K的支出。而收入受人口影响,人口上去了又要往公共交通砸钱,城铺好基本就是在红字的边缘徘徊



没错啊,5和4相比初期在【不盖市政设施的时候】赚钱容易多了啊(当然4代有全自动无需员工工业区这种Bug产物)


初期拿来挂机攒现金很方便
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发表于 2013-3-11 11:09 | 显示全部楼层
亚服开了,我感觉速度还行
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发表于 2013-3-11 12:58 | 显示全部楼层
引用第120楼imfine于2013-03-09 20:41发表的  :
看人家截图造cpu产量1W多,我才2000多,这差距怎么来的?

1.加生产线
2.提高人口教育水平
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发表于 2013-3-11 20:23 | 显示全部楼层
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发表于 2013-3-11 21:11 | 显示全部楼层
本来打了一大篇字,结果中午管子被拔了全没了。只有简单说两句了
收入真心不是问题,产业后期完全是印钞机。搞工业生产路线的后期每天收入可以破百万的,这时候税收收入是每小时负5W多,完全没压力
交通现在是大问题,城市里不堵了,城际高速直接堵到邻城去了。目前想不到特别好的解决办法,铁路和水路客运看起来人流挺大,但是对堵车没啥帮助。你说公交?造越多公交堵得越凶……
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发表于 2013-3-11 21:23 | 显示全部楼层
如果是旅客做成堵车问题可以多建机场
一个机场能容纳400名旅客

高速公路只有一点时尽量不要在主要干道旁划RCI和十字路口
多建T字路口,T字路口之间相距一个转灯时间最佳
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发表于 2013-3-11 22:48 | 显示全部楼层
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发表于 2013-3-12 06:17 | 显示全部楼层
引用第144楼andychen于2013-03-11 21:11发表的  :
本来打了一大篇字,结果中午管子被拔了全没了。只有简单说两句了
收入真心不是问题,产业后期完全是印钞机。搞工业生产路线的后期每天收入可以破百万的,这时候税收收入是每小时负5W多,完全没压力
交通现在是大问题,城市里不堵了,城际高速直接堵到邻城去了。目前想不到特别好的解决办法,铁路和水路客运看起来人流挺大,但是对堵车没啥帮助。你说公交?造越多公交堵得越凶……

TV赚钱是因为世界市场被关闭了,目前的价格是锁死的。未来开放世界市场后这俩价格就会跌到屎一样。
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发表于 2013-3-12 07:30 | 显示全部楼层
现在就是你全盘都只铺Avenue格子,然后就正好全是两个High Density Block,Street Car一上解决问题。。。。。。。
钱? 只要有TV产业就无限靠Recycle+Processor简单粗暴印钞………… 而玩文化旅游的靠游客一堵车基本就呵呵后了
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发表于 2013-3-12 10:26 | 显示全部楼层
路口越少越好……我已经被U-turn整疯了,Maxis怎么想到用D*的
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发表于 2013-3-12 15:39 | 显示全部楼层
引用第149楼多多天下于2013-03-12 10:26发表的  :
路口越少越好……我已经被U-turn整疯了,Maxis怎么想到用D*的

我已经拜入一条路神教门下了
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发表于 2013-3-13 15:18 | 显示全部楼层
各位在asia的大大来一起玩吧,这边新建了一张16城图,只有三四个S1er在玩,看上去很冷清啊。
ID:Foreverbright
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发表于 2013-3-13 15:48 | 显示全部楼层
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发表于 2013-3-13 16:04 | 显示全部楼层
能看到,不过似乎资源没有在加。
而且不知道为什么似乎煤不能出口了,城市已经破产了
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发表于 2013-3-13 16:12 | 显示全部楼层
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发表于 2013-3-13 18:10 | 显示全部楼层
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发表于 2013-3-13 18:12 | 显示全部楼层
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发表于 2013-3-13 18:21 | 显示全部楼层
把次要建筑物关了以后情况好了一点了,至少收支是正的,准备先挂机攒个百来万再做打算。
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发表于 2013-3-13 18:31 | 显示全部楼层
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发表于 2013-3-13 19:58 | 显示全部楼层
电子产品的赚钱效率太夸张了 我在你们附近慢慢玩税收,目前只配了半个城的建筑交通都很难治理好
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