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楼主: 666

RPG(&SRPG)损伤式杂谈

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发表于 2004-4-12 19:45 | 显示全部楼层
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发表于 2004-4-12 19:51 | 显示全部楼层
个人觉得欧美游戏对伤害的算法比较符合现实
1.引入了防御减少对方伤害可能性的概念,也就是说你的防具越好,防御越高,那么对方击中你的可能性就越小,就象你全身披着盔甲,对方对你的攻击大多会擦过装甲,不会对你造成伤害,但是如果攻击到你的死角,还是会受到应有的伤害,DIABLO就是很好的例子

2.引入了因为攻击方式与防御方式不同而造成的伤害的系数不同,攻击因武器不同而分为穿刺攻击(刺刀,弓箭),劈砍攻击(斧,刀,大剑),压碎攻击(棍棒,锤子)等等,防御也分为无护甲,轻型护甲,中型护甲,重型护甲,和现实中弓箭更容易穿透那些薄的护甲而对厚重的盔甲无能为力一样,穿刺攻击对于轻型护甲有额外的伤害而对重型护甲的伤害减少,异域镇魂曲就是这样,里面的 武器攻击都差不多,但是攻击方式的不同造成的伤害区别很大
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 楼主| 发表于 2004-4-12 19:52 | 显示全部楼层
系谱、776、TRS这几个就是攻击×2-防御
系数比你说的还要高
幸好FE的数值够小-_-
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发表于 2004-4-12 20:28 | 显示全部楼层
RO的公式早就改了。特别是弓的攻击力公式更复杂。
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发表于 2004-4-12 20:32 | 显示全部楼层

曾逐字查看过星际的帮助文件

星际里伤害的计算也很复杂,引入了攻击属性和防御属性的概念。
攻击属性分为:普通、冲击型、爆炸型3种。
攻击形式则分为格斗和间接攻击,其中格斗型的攻击,其属性一定是普通型。

防御属性分为:大单元、中等单元、和小单元三种,一般和画面中的体型大小相对应。

伤害计算是最简单的攻击力-防御力,但不同的攻击和防御属性下,攻击力大受影响。冲击型攻击下,对中等单元时攻击力减半,对大单元时攻击力除以4;爆炸型攻击下,对小单元时攻击力除以2,对中等单元时乘以3/4;而普通属性的攻击则总能发挥100%的威力。

命中计算则极为简单,一般情况下总是100%,陆军对战,非格斗型攻击时,所处地势较低的一方命中一律为70%。极为有用,又不至于分量过重。
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发表于 2004-4-12 22:25 | 显示全部楼层
呵呵,WAR3就是从星际的基础发展的
WAR3攻击和护甲各5种类型,每种对每种都有不同伤害判定
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发表于 2004-4-12 22:29 | 显示全部楼层
最初由 范特西 发表
[B]这个……能不能反过来说我方发动必杀的时候给予敌人大伤害能带来很大爽快感呢?根据我的经验,炎龙里面必杀的发动几率是很难计算的,加入了两次攻击和必杀的出现应该是为游戏增加变数和难度……
还有没有其他的伤害计算方法公式,比如剑圣的特有技巧和召唤魔法等等?[/B]
有道理,但倘若如此,我依然坚持是设计方向的错误
炎龙作为一个难度不低的游戏,要不是每回合可save、人死可复活,这一设定不把人气死才怪。
而且我方vs敌方很少出现这种情况,我方攻击力一般都大于同期敌人的防御力很多,肉搏型角色1~3下可打死一人;而敌方总是攻击力和我方防御力相当。

魔法攻击和特技攻击我没有研究过,我觉得每种魔法都有一种既定值,然后魔法类角色对此类攻击有减免伤害的设定(纯粹YY)
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 楼主| 发表于 2004-4-12 23:08 | 显示全部楼层
可能是玩日式RPG多了受了影响,一直倾向于喜欢一些简洁的东西
比如FF5骑士的守护是完全防御物理攻击,而不是用可能相关的数值算出一个防御减轻值和减轻率
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发表于 2004-4-12 23:11 | 显示全部楼层
最初由 Meltina 发表
[B]有道理,但倘若如此,我依然坚持是设计方向的错误
炎龙作为一个难度不低的游戏,要不是每回合可save、人死可复活,这一设定不把人气死才怪。
而且我方vs敌方很少出现这种情况,我方攻击力一般都大于同期敌人的防御力... [/B]


呵,说得也有道理。确实个设计不当的地方吧。有个想法,如果出必杀时改成对敌人防御力无视会不会更好一点?

说起来,炎龙2令我不漫的地方在于后面出场的角色都比不上自己培养的。比如龙王,加入时数值太低,可惜了那个超高的成长率……扯远了。
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 楼主| 发表于 2004-4-12 23:13 | 显示全部楼层
敌方总是攻击力和我方防御力相当,那如果按JJ说的公式,岂不是敌人攻击也好,必杀也好,都被你完全无视了?
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发表于 2004-4-12 23:14 | 显示全部楼层
然而就算没有必杀,我打炎龙二也是要经常load的,一个是凹点,二个是电脑他实在太阴险。
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 楼主| 发表于 2004-4-12 23:19 | 显示全部楼层
凹点狂[s1]04[/s1]
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发表于 2004-4-12 23:23 | 显示全部楼层
炎龙2很好凹的,不停load就可以了
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发表于 2004-4-12 23:45 | 显示全部楼层
凹一两个就够了,比如让武圣凯丽装备魔龙爪

转成英雄和召唤师的男女主角根本不用特意凹就是超人嘛……
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发表于 2004-4-12 23:48 | 显示全部楼层
最初由 666 发表
[B]敌方总是攻击力和我方防御力相当,那如果按JJ说的公式,岂不是敌人攻击也好,必杀也好,都被你完全无视了? [/B]
我说一般的杂兵对一般的肉搏兵。敌人这么多魔法师,还有后期那些魔族又会飞又会放魔法,骑士又狂冲过来捅后方的弓箭手和魔法师…

我打炎龙2也凹的。总觉得每次成长是固定的几套方案,load一两次就能load出好的来。
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发表于 2004-4-12 23:50 | 显示全部楼层
最初由 666 发表
[B]敌方总是攻击力和我方防御力相当,那如果按JJ说的公式,岂不是敌人攻击也好,必杀也好,都被你完全无视了? [/B]


什么意思?说清楚点吧……防御无视,按上面的说法敌人对我方必杀的时候一样适用啊
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发表于 2004-4-12 23:52 | 显示全部楼层
最初由 范特西 发表
[B]凹一两个就够了,比如让武圣凯丽装备魔龙爪

转成英雄和召唤师的男女主角根本不用特意凹就是超人嘛…… [/B]


凯丽是绝对要凹的,通常攻击力第一高的人……
男主角转英雄太没前途乐,还是剑圣强
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发表于 2004-4-12 23:55 | 显示全部楼层
成长率

> AP DP DX HP MP
>索 7 5 2 11
>索(β}) 11 7 4 12 8
>索(英雄) 14 9 3 14 11

>悠妮 5 4 2 8 7
>悠妮(大法) 11 6 4 12 19
>悠妮(}者) 11 7 4 14 15
>悠妮(召) 11 8 4 17 29

>P利 9 5 3 13
>P利(Y士) 13 8 4 17
>P利(武}) 14 8 5 17

>可邦勒 11 5 2 11
>可邦勒(Y) 12 9 3 16
>可邦勒(武) 14 8 4 17

可惜领悟之书只有一本
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发表于 2004-4-13 00:06 | 显示全部楼层
最初由 阿娇大王 发表
[B]凯丽是绝对要凹的,通常攻击力第一高的人……
男主角转英雄太没前途乐,还是剑圣强... [/B]


凯丽装备魔龙爪,二次攻击加上武圣超高的必杀几率简直就是秒杀女皇呀~

关于男主角转剑圣或英雄我已经跟别人讨论过n次了,纯是喜好问题……

剑圣有破龙击,但成长偏低。破龙击强是强,但太毁经验值了。何况我方屠夫太多,我事实用上破龙击的机会是很少的。英雄的优势在于成长率、优良的攻防能力和多样魔法。而且很早可以学会补血魔法,在等级上领先队伍大一片,到后期我是直接当肉盾用。没有强力特技是个遗憾……

其实说到底,还是我个人喜好问题……
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发表于 2004-4-13 00:15 | 显示全部楼层
称得上屠夫的就只有蜜蒂,男女主角,还有一个废柴,名字都忘了。其他的杀人效率低了。然则只有蜜蒂JJ是最强的呀,音速刃下无活口亚。
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发表于 2004-4-13 00:30 | 显示全部楼层
最初由 Meltina 发表
[B]呵呵,WAR3就是从星际的基础发展的
WAR3攻击和护甲各5种类型,每种对每种都有不同伤害判定 [/B]

记得没错的话....war2就有护甲了吧.....SC的主框架都是由WAR系列发展过来...说WAR3的基础是sc有点本末倒置了....
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发表于 2004-4-13 01:42 | 显示全部楼层
不同的计算公式可以让玩家使用不同的游戏方式,运用不同的战术进行游戏,也可以说是走的一种捷径。

由于TVG无法升级资料,伤害公式无法修正,相对来说伤害公式衍生出来的战术比较死板一点。
而PCG由于补丁的存在使得游戏版本能够不断升级,相应的会对一些伤害公式进行调整从而衍生出更多的战术,使得游戏内容更加丰富。
特别是竞技类RTS,通过对伤害公式的调整甚至能从根本上改变游戏的套路。
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发表于 2004-4-13 13:11 | 显示全部楼层
最初由 自来也 发表
[B]记得没错的话....war2就有护甲了吧.....SC的主框架都是由WAR系列发展过来...说WAR3的基础是sc有点本末倒置了....... [/B]
哦……WAR2早忘了,那时候没得对战,也不会留意这些
如果这样说的话,WAR2――SC――WAR3,后者都是以前者为基础一步一步发展的,同时爆血生相煎何太急~~~

不如你来介绍一下WAR2的护甲设定吧
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发表于 2004-4-13 19:30 | 显示全部楼层
还是用惯了三个龙骑士,基本上到后头都一刀半个了,哈哈
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发表于 2004-4-13 20:05 | 显示全部楼层
最初由 真.火引丹 发表
[B]还真没有看见谁说SRW计算难的。
只是估算麻烦吧~数值过大了~实际上还是很简单的。 [/B]




扯淡  估算是很容易的  但具体算很麻烦
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发表于 2004-4-13 20:16 | 显示全部楼层
好东西。。。。搬回去慢慢研究 @@
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发表于 2004-4-13 20:40 | 显示全部楼层
WAR2没有护甲设定。

WAR2绝对是APM狂人至爱,人类魔法师变羊无敌的………………
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发表于 2004-4-14 01:48 | 显示全部楼层
最初由 卡洛德 发表
[B]扯淡  估算是很容易的  但具体算很麻烦 [/B]

我当然指的是很快算出确定值的难度!
大概范围本来就很好确定的。
但是,你见过那个人能够像预见FE的伤害值一样预见SRW的伤害值吗??
FE的伤害值估算起来就相当简单了!
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发表于 2004-4-14 10:54 | 显示全部楼层
这个有必要讨论的怎么详细吗????-_-!!
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发表于 2004-4-14 10:58 | 显示全部楼层
当然有必要了。
有的人喜欢知其然,有的人喜欢知其然并知其所以然。
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发表于 2004-9-14 05:47 | 显示全部楼层
事实上暗黑的公式计算起来并不复杂
因为计算所需要的数值大都给了你,大多数时候在BUILD 一个新CHAR的时候
就已经大概计算好了这个CHAR 的各方面数据了
各种伤害来源及其伤害效率,防御来源。

其实说暗黑公式复杂最主要还在于这个公式平时心算一下在大概估计一下就得出差不多,但是实战时又需要尽可能准确的计算时这看起来不是很麻烦的公式就变的很麻烦了。
比如BUILD了一个纯风德,你有47极的龙卷风和同等级的台风

拿DOOM。然后只通过看对手的装备来判断出你对他的伤害效率,看起来数据都摆在你面前了,但是他每换一件装备你就必须要把伤害公式重新估计一遍。有可能你也需要变更自己的装备,而这一切改变都会导致脑海里不段的计算你对他他对你的伤害效率。
但是当你的对手 BH PAL把IN 2 30# 的年冠 换成IN 32# 的SHAKO 你总不可能豪无感觉吧。

其实我觉的复杂公式指那种不容易以游戏中显示出来的数据得出一个大概的答案的公式比较合适。就像那种先把AT乘个32 在除以多少,在把防御乘多少在把某种数据乘个几在除个几,最后搞的你一头雾水的公式。

而反之类似SRW这样,本身公式计算所需要的数据在游戏里可以直接提取的,其实算不上复杂,不是有人玩SRW估计伤害可以精确到100左右么。
去了次WC,忘了接着着想说什么了```
罢  了
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发表于 2004-9-14 07:03 | 显示全部楼层
谁又在盗墓呀?

不过还算有点东西。
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发表于 2004-9-14 09:24 | 显示全部楼层
防御力的区别= =除了乘算就素减算............
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发表于 2004-9-14 09:58 | 显示全部楼层
除了玩 英雄无敌 其他游戏 在游戏时从来不算- - 玩就玩,何必这么伤脑筋- -

不过游戏之后 又开始大算特算了- -

学好数学是重要地(以前偶老师经常这么说)
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发表于 2004-9-14 10:26 | 显示全部楼层
最初由 Meltina 发表
[B]炎龙骑士团的设计失误:

前段时间一直在玩我认为国产游戏中最好的SLG游戏,无论是2代和外传,都存在着一个数值上设计的致命失误。即在公式中安排错了会心攻击的乘法顺序。

跟FE中一样,炎龙2的物理攻击伤害也是攻击-防御。在FE中的必杀攻击有3倍伤害,但他的必杀攻击伤害算式是: (攻击-防御)×3。

就比如重甲骑士遇到剑圣,防御力>其攻击力,剑圣无法对他造成伤害,即使必杀攻击也是枉然。倘若敌人攻击力比你防御力高1点,那么最后必杀攻击的伤害也是3点而已,玩家大可指挥防御力高的角色,担当肉盾的战略任务,安然无恙穿?.. [/B]

FE有另外一项设定,特定武器攻击特定敌人的时候是攻击加倍而不是伤害加倍。破甲剑杀重装的时候就看到挥剑动作已经结束而血还在减少。不过重装往往HP很多,多到破甲剑也不能一次杀死。所以我更喜欢看到弓箭射杀飞行单位,由于飞行单位HP往往不多,所以常常听到一声惨叫然后消失。

另外FE中的各种特技也是无法完全预料的。
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发表于 2004-9-14 10:45 | 显示全部楼层
- -杀重装才是那王道- -
杀飞龙 是替天行道
杀飞马 是欺负妇女老少
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发表于 2004-9-14 11:54 | 显示全部楼层
最初由 菜 发表
[B][QUOTE]最初由 Meltina 发表
[B]炎龙2我玩了很久,居然一直没注意这一点,真是失败。
到后期,只要人物防御够高,很多敌人就算跑到你身边也不会攻击你,只会老老实实呆着。 [/B]

所以到天地劫变成了敌人无论如何也会去砍一下试试,肉盾不再是绝对可靠的东西了。可惜又出了个回避99%的灵...
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