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楼主: 普遍

[青黑无脑不要游戏只求一战] 我游戏玩的少,魔兽是不是任务设计的最好的RPG?

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发表于 2013-1-1 17:49 | 显示全部楼层
话说起来魔兽世界地图中的一块大陆不包括副本的野外面积和老滚5所有的面积比起来那个大
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发表于 2013-1-1 18:17 | 显示全部楼层
说看不懂熊猫人剧情的完全是典型的快餐玩家,自动交接任务插件删了就懂了,前面哪个人说了六十小时一个RPG?魔兽世界85到90全神贯注看完任务说明只要15小时,往前更短60必然可以拿全任务的博学者成就了
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发表于 2013-1-1 18:40 | 显示全部楼层
魔兽大概不算纯rpg吧
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发表于 2013-1-1 18:42 | 显示全部楼层
引用第65楼普遍于2013-01-01 12:03发表的 :


正相反,当年在大多数RPG都在用屏幕一黑瞬间移动的传送点糊弄玩家的时候,魔兽玩家们已经可以骑鸟、坐飞艇、坐船、坐地铁了。从此再没有屏幕一黑,目的地已到的场面,而是可以在空中观赏一路地上的风景,在舷边欣赏一路的风情(要不爽了还可以跳船自由落体),在地铁的座位上聊天。这正是魔兽重视细节,不用屏幕一黑糊弄玩家的体现。

RPG和网游的侧重点不同,单机RPG注重的是剧情体验,就好像一部第一人称体验的小说/电影,而网游注重的是玩家间的交流互动,模拟现实的代入感。
两者侧重不同,你认为骑鸟、坐飞艇、坐船、坐地铁这些表现方式,在网游中自然是不错的,但是单机RPG中你花大部分时间在任务跑路过程中,只不过会让玩家骂娘而已。
而且我纠正一下,早期单机如金庸群侠传、魔法门、GTA等等;网游如魔剑、网金、传奇等等很多游戏都没有什么屏幕一黑瞬间移动的玩意儿,你觉得魔兽中地铁聊天很棒?01年国产网游网金中就有马车这玩意儿了。
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发表于 2013-1-1 18:55 | 显示全部楼层
WOW在我看来是当年MMORPG集大成者,可以说是网游中一款划时代的代表作没错,游戏中的任务设计很棒、也很有诚意让玩家有相当的代入感,结束了当年网游任务比之单机RPG而言元素匮乏,单调枯燥的模式。
单从任务设计上来说,WOW还没有到LZ口中那种高度。他所有任务设计在他之前的网游中都有雏形,只不过有些游戏的任务设计在表现形式方面限于当时技术无法完成(比如WOW中的什么变形、易容完成任务,在MUD时期并不少见),WOW是第一个将其集中并完成的,但也没到顶点那种程度。仅说当时WOW时期的网游,后来者有很多的任务设计都不比它差。
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发表于 2013-1-1 19:08 | 显示全部楼层
引用第68楼石原莞尔于2013-01-01 12:15发表的  :
说起来熊猫人到底说了些什么?
70年代最终Boss蛋蛋和太阳井,80是巫妖王,85是死亡之翼,90我连要打睡都不知道了

如果一直玩國服的話有這種感覺也算正常...
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发表于 2013-1-1 19:30 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2013-1-1 22:59 | 显示全部楼层
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发表于 2013-1-1 23:43 | 显示全部楼层
“只要告诉我们,到哪里,杀几只就行了”
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发表于 2013-1-2 00:25 | 显示全部楼层
引用第55楼putan于2013-01-01 11:40发表的  :

所以现在的剧情就很有问题,不是通过暗线伏笔去引导剧情,而是一开始就设定了大boss,后来更变成剧情不够小说漫画补。
wlk就开始黑脑残吼了....

tbc是做铺垫.....

什么叫设定.....
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发表于 2013-1-2 00:59 | 显示全部楼层
引用第66楼shyso于2013-01-01 12:04发表的  :
如果做一张表,把山口山里面所有非打怪或收集物品或跑腿或纯对话的任务全都列出来,然后按照完成方式来分类的话,我觉得在数量和多样性上肯定是可以秒杀所有RPG游戏的,数据最有说服力,楼主就差这张表

和eq比比?呵呵
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发表于 2013-1-2 01:22 | 显示全部楼层
与其说设计得好,不如说暴雪是在学怎么把单机rpg的设计塞到mmorpg这个套子里。很多不能改的东西摆在那边,比如玩家交互性,比如endgame内容设计,比如服务器压力,比如玩家虽然会要过程好剧情好但是一旦数量和奖励不够好就一定会骂娘。像作为wow初期任务系统招牌的夜色镇憎恶召唤任务,就是一个典型的探索时期的设计。这个剧情在ctm被改成相位系统内的任务,颇可以说明玩家行为模式和设计重点的变化。在这里还可以列出其他几类在60级或更早的年代作为试探或是说任务设计师自由发挥而出现的任务,比如:

勇气试炼:需要从千针石林指定的高处跳下
科泰罗的谜题:一个通过破解诗歌字谜来猜测目标地点的任务
矮人送酒:一个发起者位置非常隐蔽的任务。类似任务还有不少,就不一一列举了。
暗夜精灵的白熊救主任务:找到它主人以后可以选择溜出去或者打出去两个分支。
黑石深渊钥匙:需要在灵魂状态才能接到。

实际上这几类任务在后边的版本中并没有完全消失,它们和以前一样充当着整个任务系统的点缀,举个例子,ctm中部落在艾萨拉的低等级任务,就有一步是需要死亡以后去寻找爱上灵魂医者的蓝龙艾索雷葛斯。不过这类任务之所以在最初让人觉得有趣,有很大的程度是因为其隐秘性。而在wow已经八年后的今天,要在数据库和信息渠道都已经如此完善的情况下再刻意去做,并不容易取得当年那种效果(顺便说一下,mop中这种隐藏的游戏内容还是有不少的,不一定是任务)。

而相位模式这个设计,在tbc开始涉足,wlk和ctm达到顶峰。这个设计对单人体验当然非常好,你可以看到随着剧情进展影响周围的环境和npc;但是马上就会发现会影响玩家交互。什么两人组队就因为错开一步任务导致整个地图都看不到队友这种鸟事,就足够抹消单人体验带来的好处。

再比如说,同样是刷声望过程中插入剧情,5.1的新剧情平滑度(排除掉被对立阵营守尸的情况)就比什么金莲邪教螳螂人要好得多,而其中的区别只不过是改动了声望获取的曲线而已。这些数值对单机rpg几乎无关紧要,但在mmorpg中就很重要。虽然我们都知道把剧情穿插在声望的几个点上有坑时间的嫌疑,但这也是一种重要的叙事和游戏内容间的妥协。
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发表于 2013-1-2 14:47 | 显示全部楼层
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发表于 2013-1-2 15:49 | 显示全部楼层
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发表于 2013-1-2 15:53 | 显示全部楼层
黑都是厨逼出来的
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发表于 2013-1-2 16:23 | 显示全部楼层
引用第97楼dalert于2013-01-02 15:49发表的  :
本质是一样的。最多过程有趣点罢了。
实际上有“任务”这个设定,就形成了局限。要知道,稍微真实一点的环境,是不会给你一个如此明显的提示,让你去干什么的。
若要真设计什么乐在其中的“任务”,很简单,就是不设定“任务”。与游戏人物交互,收集信息,自我判断去干什么,承担后果。而不是列成一条目的。不过现在的程序也不大能完成这种设计



动森?
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发表于 2013-1-2 16:37 | 显示全部楼层
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发表于 2013-1-2 16:52 | 显示全部楼层
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发表于 2013-1-2 19:16 | 显示全部楼层
lz你太强调所谓的任务设计了,所谓任务只是一个形式,不就是有目的性的和游戏里面的各种东西交互么,就拿我最喜欢的zelda时之笛来试举一例

我就试举-时之笛最简单的第一个迷宫,大树迷宫,拿着火把往地上滚燃烧虫网,爬到树洞高处跳下踏破那一层蜘蛛网,在你不知道这个东西会有这个作用的时候,这种带着未知性的探索式的游戏方式不好?不是有趣的设计?难道非得迷宫口站一个人,交给你一个任务,用火把在地上滚烧掉xx蜘蛛网,打破xx墙壁,一个任务一个任务的去完成?
说到和环境的互动设计,时之笛各种好玩,比如为了进入魂之神殿,少年时期和青年时期的互相穿梭,领会时间不同带来的创意,稻草人之歌的取得,太阳之歌切换白天夜晚带来的不同就更多了,再说说时之笛我觉得最好玩的水之神殿,你有铁鞋能沉到水下,你也可以脱掉浮上来,可以通过水位高低不同的过程去探索,就算是用盾牌,都有木盾能挡前方的攻击,而铁盾能顶在头上过死亡火山这样的不同,更不用提系列都出色的BOSS战,利用各种不同的道具来战boss(倒是天空剑boss战略失望)。
zelda这个系列各种创意层出不穷,就算是普通的一只鸡,就有很多玩法,比如杀鸡能引发全屏鸡无双~抓着鸡滑翔飞进高地~用鸡打鸣的声音叫醒睡觉的人,重要的是这些可没人教你,都取决于玩家自己探索使用,非得弄个任务,说用抓住鸡从高处跳下来能滑翔,任务完成得到x金,这样就算是任务设计好玩?哈哈哈,在你口中可是,任务种类多,连抓鸡滑翔都有啊

比起你自己列举的那些:“空中侦察、乘坐飞龙轰炸、跳蹦床、无间道、深入敌后、远程操纵小机器人潜入敌后等等,就差?
wow还是很经典网游,同学弄了个休闲工会我也和他们一起玩,和朋友们一起打boss的乐趣也是单机没有的,但是要在设计上最好?真不见得
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 楼主| 发表于 2013-1-3 09:54 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2013-1-3 10:06 | 显示全部楼层
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发表于 2013-1-3 10:53 | 显示全部楼层
没玩过山口山,上大学时看基友玩过两年。据观察山口山里的确很多任务都很有趣,初玩时体验不错。
但一旦要把游戏任务当成自己的任务就只会感觉了,设计的再丰富,每天日常翻来覆去就是那几样还不得不去完成它,总会让人觉得枯燥的。
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发表于 2013-1-3 11:19 | 显示全部楼层
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发表于 2013-1-3 11:20 | 显示全部楼层
山现在的设计师已经洗了至少三四水了,最初他们还能在游戏里塞点小玩笑,比如西部荒野的喂鸡下蛋,还有就是给一帮喜欢鼓吹60年代多么美好的老山民捧上天的黑石深渊了。

必须承认,最初的设计是不错,但就按最开始那个三大还得开团刷的凑性,那种体验一次就够了。
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发表于 2013-1-3 12:00 | 显示全部楼层
我现在还在玩但wow的任务设计我只说两个字:恶心,四个字:恶心到吐
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发表于 2013-1-3 12:02 | 显示全部楼层
引用第103楼普遍于2013-01-03 09:54发表的  :


DQ像移民镇这样的设计的确有趣,我也很喜欢RPG里的据点经营成分。但是你举的这个例子我觉得实在没什么意思。就算魔兽那个本来没什么意思的推理任务都比这个有意思,因为那个任务至少还要调查房间里好几个地方,试着分析一下,还要使用道具显示痕迹。


……你不觉得dq那个任务对整个游戏的时间和空间感都是一种展现吗?他使世界变得更真实了一些啊。那可不是用一个“经营成分”就给单独抠出来的啊。倒是你举出来的wow的例子,wow有没有那个任务有什么用?那还真就是个有他没他无所谓的玩意。
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发表于 2013-1-3 12:14 | 显示全部楼层
现在wow的任务设计究竟有啥好的,能让你们激动的讨论这么久。
我无敌飞机头的战网通行证都送基友了,但他是因为要钓wow的妹子。


我现在的感想就是,自从2.4起,越来越sb的日常系统浪费了大量时间,使得我错过了不少好游戏。
最终都得在版本末期afk阶段补,真特么不值。
这么多人怀念60级不是没有道理的。
即使穷的每天得卖一张卡来开荒naxx。
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发表于 2013-1-3 12:42 | 显示全部楼层
仔细看了第一页的回帖,再往后的没看。

没一个反驳楼主的人能提出反例证实楼主的错误的。
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发表于 2013-1-3 13:33 | 显示全部楼层
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发表于 2013-1-3 13:40 | 显示全部楼层
引用第111楼饭来张口于2013-01-03 12:42发表的  :
仔细看了第一页的回帖,再往后的没看。

没一个反驳楼主的人能提出反例证实楼主的错误的。
wow最糟糕的任务模式是npc叫你去杀怪 假设让你去杀10个猴子 带10个猴头过来 你去杀猴子 拿10个完事。
   不 任务应该这样设计。你去杀 可是你不愿意杀猴子 猴子可以让你选择去水边找10个椰子代替猴头糊弄npc过去,你同意 结果 你带着10个椰子伪装成猴头去骗npc 结果被识破 npc恼羞成怒和玩家扭打在一起 你杀了npc 任务完成 去找猴子拿任务奖励。
    很可惜 wow没有这样的任务 全是一本道式的任务。没有第二个选择。
25楼就有人指出WOW任务问题所在了:
一本道。
而且,这种任务模式的美式RPG设计也已经有不少人玩腻了。
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发表于 2013-1-3 13:46 | 显示全部楼层
不就是比泡菜稍微强一点的刷刷刷么
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发表于 2013-1-3 13:49 | 显示全部楼层
日常世界的日常任务我就只有的感觉
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发表于 2013-1-3 13:54 | 显示全部楼层
WOW唯一的乐趣就是开荒的快感。
开荒结束后就会变成无聊的唰唰唰。
但是新BLZ人员的副本设计能力越来越落后,副本开荒时段越来越短,
于是就发明了竞技场,评级战场,日常任务等要素来稳定在线人数。
结果越来越变的刷刷刷,甚至到了不刷刷刷连PVE都没得打的地步,PVE已经彻底沦落为装备压制。
于此同时,刚发售时因为时代关系被人津津乐道的任务系统一直却没有大的变动,不被人喷才怪。
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发表于 2013-1-3 14:05 | 显示全部楼层
引用第116楼MHDHR于2013-01-03 13:54发表的  :
WOW唯一的乐趣就是开荒的快感。
开荒结束后就会变成无聊的唰唰唰。
但是新BLZ人员的副本设计能力越来越落后,副本开荒时段越来越短,
于是就发明了竞技场,评级战场,日常任务等要素来稳定在线人数。
结果越来越变的刷刷刷,甚至到了不刷刷刷连PVE都没得打的地步,PVE已经彻底沦落为装备压制。
.......
3、2、1开怪 t拉好奶加好dps全力抽
boss招啥打啥地上出啥躲啥....boss趟....大家远离尸体...麻痹 又是水晶


现在差不多就这节奏了
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发表于 2013-1-3 14:21 | 显示全部楼层
引用第100楼putan于2013-01-02 16:37发表的  :

塞拉摩剧情不看战争之潮完全莫名其妙,看过的人脑补传说中的场景战役燃到飞起,结果出来一看什么坑爹玩意。另外脑残吼感觉就是单纯的角色塑造失败,四个资料片人物形象都有不同,至于设计师说他一开始就要把那个纳格兰哭鼻子的屁孩打造成boss,你信吗?反正我是不信。

中二吼的话,他演技挺好的。不同的表现都是对不同人....偏偏所有情况都被你看到了,所以感觉就像个神经错乱的.......弱智食人魔......
至于剧情跳出游戏外,我觉得原因是多样的........比如说旧斯坦索姆广受差评,这让设计师认识到把亢长的剧情加入到游戏中去可能遭致一些对游戏剧情没什么兴趣的玩家反感。当然他们明明也可以通过一系列任务而不是浪费时间的表演来完成这个过程......我猜那样比较浪费成本?话又说回来,小说周边也是产业耶,赚钱啦赚钱啦
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发表于 2013-1-3 14:49 | 显示全部楼层
引用第118楼zakull于2013-01-03 14:21发表的  :


中二吼的话,他演技挺好的。不同的表现都是对不同人....偏偏所有情况都被你看到了,所以感觉就像个神经错乱的.......弱智食人魔......
至于剧情跳出游戏外,我觉得原因是多样的........比如说旧斯坦索姆广受差评,这让设计师认识到把亢长的剧情加入到游戏中去可能遭致一些对游戏剧情没什么兴趣的玩家反感。当然他们明明也可以通过一系列任务而不是浪费时间的表演来完成这个过程......我猜那样比较浪费成本?话又说回来,小说周边也是产业耶,赚钱啦赚钱啦
表示异议!
第一次见到大十字军战士达索汉的真面目让我震惊。
这时候想起来WAR3里“我'不能'(can't)杀死我的兄弟”才觉得意味深长。
以至于至今我还记得这个NPC的名字,而对面的图书鹳狸猿我已经忘了叫啥了。
此外还有黑石塔下层里随处可见的带有部落徽记的箱子。
细节决定成败,
我对于这种剧情表现一点都不反感。
--------------------------------
塞拉摩之战的话,主要是之前对场景战役吹的天花坠地,
实际出来后却是个什么玩意。
比小说表现力差太多,
然后螃蟹([strike]MD你赶紧给老子死[/strike])又立刻改口说场景战役只是演示balabala。
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发表于 2013-1-3 15:12 | 显示全部楼层
《大神》能打么?

那个什么……卢旺达与巨象……
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发表于 2013-1-3 15:34 | 显示全部楼层
熊猫人剧情还行,就是他妹的把任务跟声望挂钩太蛋疼了。
我一般都是玩完任务就AFK的,现在必须刷完声望才能把任务看完。。
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发表于 2013-1-3 15:37 | 显示全部楼层

回 119楼(MHDHR) 的帖子

这就是山换了好几拨人来做的明证嘛。

连音乐都变成小家子气十足的Russell挑大梁了,其他的还用说么。
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发表于 2013-1-3 17:39 | 显示全部楼层
我觉得激战2得任务做得蛮好的!!
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