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[其他] [转帖]动作游戏的“观看机制”有意义吗?

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发表于 2012-9-2 20:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
转自游戏邦:http://gamerboom.com/archives/59775
作者:Ben Ruiz
“观看型游戏”是最近兴起的一类游戏,似乎秉承了动作游戏的关键属性,但其实没有多少交互性可言。这类游戏的存在归功于QTE反应系统(Quick Time Events)的普及。观看游戏看似属于街机时代的玩家们喜欢的一类体验,但事实上,与街机游戏相比,前者实在是空洞而肤浅。原因是,观看游戏主要是由我所谓的“低交互性机制”组成的。
WatchEmUp(from gamasutra)

什么是“低交互性机制”?
带有这类机制的游戏引擎只需要非常少量的输入就可以产生大量画面和声音的输出。低交互性机制的源头就在QTE反应系统中。后者诞生于《莎木》、流行于《战神》,此后不断演变。如果你对QTE不熟悉,我就拿《战神》的残忍必杀技作为例子:当玩家接近要打的大BOSS时,就按下特定的键,复杂的动画事件就被触发了——玩家角色会甩出他的链条缠住敌人,然后借此跳上敌人的头,剜出他的眼珠,用刀片剥开他的胸膛,将鲜活的心脏挖出来,等等等,直到敌人一命呜呼。虽然看这段动作非常刺激,但玩家所做的事只是等待简单的屏幕线索,然后按下某个键。说实在的,玩家有可能会乱按这些键,但他们没做什么事,而屏幕上的角色仍然执行华丽丽的动作。再者,虽然QTE是低交互性机制的支柱,但还有许多形式。
WatchEmUp(from gamaustra)

低交互性机制的问题
这种机制不诚实!游戏利用这些制作精良的效果欺骗玩家,使他们以为自己有多厉害。在低交互性机制出现以前,在这些暴力QTE事件中,所有明显的动作都有各自合理的机制,需要玩家具备相当的水平挨个执行。有些设计师会抗议道,你不可能把传统的游戏动作做得这么炫目,因为存在固用的玩法限制。我要说的是,完全可能。虽然要达到这种程度是很不可思议的,也非常难操作,但问题就在这里!有些人不能或不想操作到这么高程度的玩法,因此游戏业朝他们扔出了低交互性机制这根肉骨头。不幸的是,现在发生的事是,现代动作游戏开发商和发行商正在利用这些喜欢肤浅而无意义的交互作用的人,有意识地、别有用心地制作这种类型的游戏。
观看游戏现在成了祸害
2012年,有两款正式的观看游戏——《阿修罗之怒》(Cyber Connect/Capcom)和《忍者龙剑传3》(Team Ninja/Tecmo Koei)。这两款AAA大作标志着大开发商和发行商对观看游戏的认可;因为上头的人相信这类游戏会盈利。动作游戏开发商和发行商养成了一种糟糕的爱好,认为如果他们做一些《战神》也做的事,就意味着能够收获与之相同的成功,因此生产这些游戏确实有道理。这实在是愚蠢,但我能理解。然而,我要说的主要问题不是它们的存在,而是它们看起来就像是动作游戏,于就被当作动作游戏卖给玩家。这种恶劣行径非常有欺骗性,不仅令玩家失望,也伤害了动作游戏!这类“伪动作游戏”的狂热粉丝损害了动作游戏的名声,新加入的粉丝其实是完全不同类型的玩家。这是不合理的,特别是因为《忍者龙剑传3》的受众就是这些玩家,这是对该系列忠实老玩家的极大背叛。
我先声明,我不认为《战神》是观看游戏。正如我在前面说的那样,我喜欢《战神》,我觉得它的交互性很强。我只是用这款游戏来描述QTE是怎么回事,仅此而已。
归根到底,我是一位街机玩家,我玩动作游戏是因为,在动作游戏中,复杂的系统和工具使我能够在高风险的环境下展现自我。这让我觉得很过瘾。但我必须知道发生在屏幕上的事与我自己的动作直接相关,我是以自己的行为抵抗真实的反对力量,并且我确实在进步。当你自己创造出艺术时,这才是艺术最有意义的时刻。大多数动作游戏的哲学就是,给玩家一盒颜料、一支画笔、一张干净的画布,然后由玩家自由发挥。《忍者龙剑传3》和《阿修罗之怒》只给玩家一块由别人画好的廉价的“数字画板”(游戏邦注:这里的“数字画板”是指一种由蓝色或灰色的线分出格子的画板,用户看格子上数字,然后使用与数字对应的颜料就可以画出漂亮的画)和一套劣质的水彩。这些游戏不信任玩家的技术和能力。
有趣的是,这些游戏都卖得不好,但愿这是因为发行商高估了观看游戏的受众规模,而事实上这类玩家并不多。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦
“Watch ‘Em Ups”; Sucking The Meaning Out Of Action Games
by Ben Ruiz
Watch ‘em ups are a newly emerged genre of game that appear to bear the key properties of beat ‘em ups, but are actually far less interactive. Their existence is entirely due to the popularization of Quick Time Events. A watch ‘em up looks like the type of experience arcade born gamers love and cherish, but they are actually hollow and unsatisfying experiences in comparison. The reason they feel like this is because they are comprised primarily of what I call “low interaction mechanics”.
What Are Low Interaction Mechanics?
They’re a type of game mechanic where the game engine takes a very small amount of input and spits out a spectacular amount of visual and audio output. Their origins are in the Quick Time Events that were born in Shenmue, popularized in God Of War, and have been mutating ever since. If you are not familiar with QTE’s,  God Of War’s brutal fatalities are the iconic example; whenever it’s time to kill a big dumb enemy you approach them, push a specific button, and it triggers this complex animated sequence: your character will sling their chains around the enemy, use them to leap onto its head, rip its eyeball out, jam the blade into its chest, tear its still-beating heart out, and so on and so forth until the enemy is dead. While it’s amazing to watch, all the player is doing is waiting for simple on-screen cues to hit certain buttons. In all fairness, there is some risk involved being is that the player can fuck up these button presses, but they’re still doing very little work yet still watching an avatar perform sensational actions on screen. And again, while QTE’s are the backbone of low interaction mechanics, there are many more forms.
The Problem With Low Interaction Mechanics
They’re not honest! Game are using these well-produced moments to trick the player into thinking they’re awesome. In the pre-low interaction mechanic world, all of the distinct actions in these violent QTE sequences would have been their own legitimate mechanics that required a fair amount of skill to individually perform. While some designers would argue that you can’t make traditional game play look that phenomenal because of its inherent playability restrictions, I say that you absolutely can. And while play at those levels is incredible to watch it’s also incredibly difficult to perform, and therein lies the problem! Some people can’t and/or don’t want to operate at that high level of play and low interaction mechanics are the bone the game industry has thrown them. Unfortunately, what’s happening now is that modern action game developers/publishers are now trying to capitalize on the people who enjoy these shallow and meaningless interactions by consciously and intentionally creating these kind of games from the ground up.
Watch ‘Em Ups Are Now A Genre And That’s Dangerous
As of 2012, there are now two official entries: Asura’s Wrath (Cyber Connect/Capcom) and Ninja Gaiden 3 (Team Ninja/Tecmo Koei). Both are AAA titles by major developers/publishers that were green lit for the same reason anything is green lit;  because the people upstairs believed it will be profitable. Since action game developers/publishers have this awful habit of assuming that if they do something that God Of War did it means it will share its success, the decision to produce these games DOES make sense. It’s asinine, but I understand it. However, my main problem is not that they exist in the first place, but it’s that they look like beat ‘em ups and are being sold to me as if they were beat ‘em ups. It’s gross and deceptive and disappointing and it’s actually hurting beat ‘em ups! They’re ruining beat ‘em up’s reputation with its own diehard fans and any new fans Watch ‘Em Ups bring in are going to be a completely different type of player. And this isn’t irrational, especially since Ninja Gaiden 3 was co-opted by these players, which was a HUGE betrayal of the series’ long standing fans.
And just to be super duper clear, I do NOT consider God Of War a watch ‘em up. Like I’ve said before, I adore the God Of War games and I find them plenty interactive. I simply used the game to describe its very iconic QTE’s and that’s it.
At the end of the day, I’m an arcade gamer and I play beat ‘em ups because I’m given a complex system of tools with which to express myself in a high risk environment and this makes me feel alive. But I need to know that the amazing things happening on my screen are a direct result of my own fiery will pushing against real opposing forces and that I’m actually succeeding. Art is at its most meaningful when you make it yourself and the philosophy with most action games is to give the player paints, a brush, and a beautiful clear canvas with which express yourself. Ninja Gaiden 3 and Asura’s Wrath just gave you a cheap paint-by-numbers that someone else drew and a set of crappy watercolors in little plastic pill caps. These games have no faith in your skill and ability.
Interestingly enough, both of these games were financial failures. Hopefully what’s happened here is that these publishers have overestimated the size of the Watch ‘Em Up audience and that they’re not substantially extant.(source:gamasutra)
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发表于 2012-9-2 20:32 | 显示全部楼层
战神看着比玩着爽
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发表于 2012-9-2 20:34 | 显示全部楼层
老滚5的终结技,辐射3和维加斯的VATS也有类似感觉,不过如果没这些战斗好感大打折扣,所以并不完全是负面的
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发表于 2012-9-2 20:35 | 显示全部楼层
阿修羅之怒的確垃圾,我在旁邊看朋友玩都能睡著..
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发表于 2012-9-2 20:36 | 显示全部楼层
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发表于 2012-9-2 20:41 | 显示全部楼层
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发表于 2012-9-2 20:50 | 显示全部楼层
确实就是个量多量少的区别,点缀其中则画龙点睛,泛滥成灾则本末倒置
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发表于 2012-9-2 21:28 | 显示全部楼层
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发表于 2012-9-2 21:54 | 显示全部楼层
大多数动作游戏的哲学就是,给玩家一盒颜料、一支画笔、一张干净的画布,然后由玩家自由发挥。
不得不顶
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发表于 2012-9-2 22:55 | 显示全部楼层
引用第2楼fenrir于2012-09-02 20:34发表的  :
老滚5的终结技,辐射3和维加斯的VATS也有类似感觉,不过如果没这些战斗好感大打折扣,所以并不完全是负面的
那几个都不是QTE啊,而且我好像记得可以关掉的?
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发表于 2012-9-2 22:56 | 显示全部楼层
老滚5那个是终结敌人的特写,本质没有“按一个键一连串帅气动作”
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发表于 2012-9-2 23:22 | 显示全部楼层
低端NG3黑文. 终结技可是NG2就有的.
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发表于 2012-9-3 00:55 | 显示全部楼层
其实动作游戏有QTE挺好的 本身就是很重视演出的游戏类型 关键是不能做的太多太频繁
格斗游戏弄个QTE出来就很无聊了 比如火影系列 QTE的反人类程度令人发指
此外格斗游戏比较重视游戏节奏,过长的演出很没必要
街霸4的UC虽然不算QTE,但是演出时间过长,对战多了会觉得很无聊
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发表于 2012-9-3 02:46 | 显示全部楼层
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发表于 2012-9-3 10:16 | 显示全部楼层
点缀还行。当成主体就很烦了
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发表于 2012-9-3 10:52 | 显示全部楼层
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发表于 2012-9-3 12:36 | 显示全部楼层
作为终结技还是可以的,就跟格斗游戏搓出必杀之后我们也只能在边上看着一样

整个过程全是QTE就纱布了
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发表于 2012-9-3 15:28 | 显示全部楼层
引用第13楼oyss1225于2012-09-03 02:46发表的  :
说道格斗游戏,铁拳的连招算不算QTE....

哎呀,飞了,看下体力槽,这要给ko了,先去发个短信再回来继续打.

那是你被连, 坐你对面那位可没闲着

更过分的还有投个币看着自己死的北斗,和投个币去买瓶水回来还没死的basaraX
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发表于 2012-9-3 15:49 | 显示全部楼层
让玩家参与下过场挺好的
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发表于 2012-9-3 17:01 | 显示全部楼层
引用第16楼shizumaru2009于2012-09-03 12:36发表的  :
作为终结技还是可以的,就跟格斗游戏搓出必杀之后我们也只能在边上看着一样

整个过程全是QTE就纱布了
恶魔战士的lilith,前无古人后无来者的木偶戏必杀
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发表于 2012-9-3 17:04 | 显示全部楼层
引用第17楼kinglear于2012-09-03 15:28发表的  :


那是你被连, 坐你对面那位可没闲着

更过分的还有投个币看着自己死的北斗,和投个币去买瓶水回来还没死的basaraX

哈哈,世纪末格斗也算是自成一派的格斗类型了,一般人打起来还是挺欢乐的(虽然跟游戏的初衷不太一样……)
不过说到动作和格斗游戏的表现反馈上,有些游戏虽然因为有复杂的系统以至于有深度可挖,但是对玩家的执行力要求过高,以至于对于一般人来说根本就没没得打,比如忍龙2超忍,你说那堆小兵要是完美操作当然能无伤,问题是世界上有几个人能做到啊;还有和GGXX的纸忍,你们设计个比玩家反应速度还要快的角色是要闹哪样,自己都反应不过来打个鬼啊……
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发表于 2012-9-3 19:14 | 显示全部楼层
谁TM设计的战地3的QTE
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发表于 2012-9-3 20:01 | 显示全部楼层
与其说执行力不如说集中力吧
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发表于 2012-9-3 20:33 | 显示全部楼层
少年街霸那个oc不就是靠自己按键完成复杂动作么
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发表于 2012-9-3 21:25 | 显示全部楼层
引用第1楼tsubasa9于2012-09-02 20:32发表的  :
战神看着比玩着爽
+1 打游戏打的手酸,旁边围观的反而看的爽,这是什么道理
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发表于 2012-9-3 21:42 | 显示全部楼层
引用第15楼阿斯特纳冈于2012-09-03 10:52发表的  :
当年被克劳萨划死好多回

T_T……通宵打到最后反应跟不上全是眼泪
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发表于 2012-9-3 22:19 | 显示全部楼层
引用第24楼fashionmo于2012-09-03 21:25发表的  :

+1 打游戏打的手酸,旁边围观的反而看的爽,这是什么道理
各种喜闻乐见的死法
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