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[其他] 有没有了解的来说说俄罗斯(以及周边国家)游戏行业是怎

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发表于 2012-6-26 20:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
看了隔壁又在凭吊中国的单机游戏,正巧想到这个最近一直挺让我困惑的问题。

首先,俄国跟我国一样同样也是盗版大国,百度搜到一句话,说“2009年俄羅斯的軟體盜版率較2008年有稍許下降:從68%降為67%”。周边一些东欧地区的盗版情况也同样严重。而且他们的破解能力似乎也是远胜于我国。但是他们的单机游戏行业似乎并没有被泛滥的盗版所摧毁。我从1C Company上找了一下他们即将代理发行的俄罗斯或东欧游戏及其制作组国别,至于游戏类型则是按官网自己的划分,而游戏平台基本都是PC,只有个别的有跨平台版本。

Nuclear Union 2013 RPG 乌克兰
Captain Blood 未定 ACT 俄罗斯()
Royal Quest 2012 RPG 俄罗斯
Space Rangers HD: A War Apart 2012 RPG 俄罗斯
King`s Bounty: Warriors of the North 2012 RPG 俄罗斯
Star Wolves 3: Ashes of Victory 2012 RPG 俄罗斯

下面是近年来的发行历史:
IL-2 Sturmovik: Birds of Prey 2009 SIM 俄罗斯
7,62 2009 Tactical 俄罗斯
A-Race Extreme Show 2005 RAC 俄罗斯
A.I.M.  2004 RPG 俄罗斯
A.I.M.2 2006 RPG 俄罗斯
A.I.M. Racing 2010 RAC 俄罗斯
Alien Hallway 2010 ACT 俄罗斯
Ascension to the Throne 2007 Strategy 乌克兰
Battle Rage 2008 ACT 波兰
BorderZone 2006 ACT 俄罗斯
Brigade E5: New Jagged Union 2005 Tactical 俄罗斯
Burn 2009 ACT 波兰
Creature Conflict: The Clan Wars 2009 Strategy 俄罗斯
Cryostasis 2008 ACT 乌克兰

以上列出了从A到C的部分。所有的加起来则大概接近一百种。而且俄罗斯也并不是只有1C一家大的游戏发行商,这里找的1C代理的只是因为我最近玩了不少他们代理的比较小众的科幻游戏……

而且我一直觉得毛子游戏的特点就是创意极妙细节极糙,虽然各方面都不错的佳作不多,但有许多游戏至少都是能让人眼前一亮的。再对比一下中国游戏业的发展轨迹……谁能说说这里头有什么体制问题或是文化问题?
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发表于 2012-6-26 21:15 | 显示全部楼层
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发表于 2012-6-26 21:27 | 显示全部楼层
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发表于 2012-6-26 21:59 | 显示全部楼层
刊于大众软件2010年9月中旬刊
正文作者是我,转载请匿掉我的名字并注明出处


咖啡,茶,还是伏特加?
——俄罗斯游戏业杂谈

执笔 银色 鬼畜眼镜

俄罗斯是我们的近邻——在我们之间,不存在由浩瀚的海洋或是难以逾越的天堑所构成的鸿沟,我们对彼此都有着邻人一般的熟悉,同样也有着邻人一般的陌生——我们也许会熟悉他们的历史、地理、节庆习俗、对抗冬季严寒的策略以及那令人难忘的酿酒工艺,但一枚不会轻易翻转的硬币上总会有我们未知的一面,比如我们将在这篇专题里谈论的话题——游戏业。
关于俄罗斯游戏,我们都知道些什么呢?也许每个人都能说出曾流行一时的《英雄无敌V》或《国王的恩赐》等名字,但在这些之外我们所知甚少——这不是很奇怪吗?我们可能会熟悉每个日本王牌制作人的代表作和履历,也可能会对欧美游戏公司的恩怨情仇、繁荣兴衰倒背如流,但是对俄罗斯这个横跨欧亚两大洲的巨人在游戏界留下了怎样的足迹几乎一无所知——而这个领域显然不可能只是一片空白。
俄罗斯当会不是只有屈指可数的几家游戏公司依靠承接外包项目勉强果腹——与成熟、僵化且缺乏变数的日本及欧美游戏业相比,俄罗斯的游戏业虽然落后但是年轻,整个行业至今仍保持着年轻人的稚气、我行我素的原则、无所不为的勇气和源源不断的动力,在规范化运营的游戏公司之外,俄罗斯还有数量难以统计的小型工作室——以及动手能力极强的爱好者们通过互联网组成的集体,他们可以将默默无闻——甚至是毫无盈利前景的开发工作坚持数年,为哪怕是诞生于中学时期的小小梦想而付出自己的青春:因为他们,我们才得以看到《英雄无敌III ——追随神迹》(Wake of Gods)和《辐射在线》(FOline)这样的梦幻之作。这些以爱好填充生活的不羁的策划、美工和程序员们自然不可能去讨好那些总在指手画脚、作威作福的投资人们,作为代价,他们全身心投入于其中的那些项目将一直在缓慢的开发进度中艰难地喘息,永远也不可能走入正规发型渠道并在商业上获得成功——而每个玩家都应当为世界上评判成功的标准不仅仅是商业而感到庆幸。
在成熟的西方游戏市场上,一个游戏项目的负责人在与投资人对话时总难以避免这样的情景:对话的一方低三下四,另一方则趾高气昂,就算制作人拿着出类拔萃的剧本或是惊世骇俗的策划案,也得面对这样一个难题:你这个游戏能卖到几百万份儿吗?类似的问题还会有“你们为什么不做个枪车球(“枪车球”是对射击类游戏、竞速类游戏、运动竞技类游戏这些题材大众、上手简单、简单明快、通俗易懂,更容易让玩家掏腰包的游戏的调侃)?”,如果接受质问的一方胆敢回答“对不起,我们觉得这个不能做成枪车球……”就会被保安从会议室一直推到楼梯口(把销量替换成在线人数,把枪车球替换成网游,就成了可能发生在我们身边的“成熟的游戏市场”中的事),再被一脚踹到大门外——没错,发言权和对游戏的认识的广泛和深刻程度毫不相干,你的银行账户上比对方多出几个0,你就能比对方用高几十分贝的声音说话……嗯,好在这一标准并不是放之四海而皆准的,尽管数量稀少,但世界上并不是只有拿不到工资就没心思做游戏的开发者,也不是只有一想到是自己在给别人发工资就随便指手画脚的投资人——而俄罗斯恰好拥有这两种稀缺资源,似乎一直徘徊在起步阶段的游戏行业始终没有诞生西方那般成熟的制作模式——把同商业社会打交道的时间节省下来做游戏对游戏本身多少是会有些好处的,但一些资金并不充裕且缺乏计划的小型工作室必定会为自己的不成熟付出代价,不难想象,一定会有数量难以统计的项目会因此夭折在低调的开发进度中。
除了资金,几乎没有什么能限制俄罗斯游戏开发者的自由,在一些只靠热情与爱支撑的民间游戏制造进度中,甚至连资金都不会构成限制,在这种令人羡慕的自由环境中,志同道合的游戏爱好者们能够欢聚一堂,共同打造着自己心目中的理想——当然,理想和现实永远是有差距的,当人们把理想寄托在程序代码上的时候,这个差距往往还会更大,俄罗斯游戏开发技术的薄弱和顾此失彼等问题在游戏中比比皆是,缺乏有经验的制作人领导团队会导致诸多问题,其中最为致命的莫过于Bug横行以及缺乏人性化的指引和教程——这会直接导致玩家难以将游戏进行下去,近到《圣战群英传III——复兴》,远到不知名的诸多无缘俄国本土之外市场的冷门游戏,几乎所有被打上俄罗斯印记的游戏都会表现出类似的问题,面对这些,玩家所能做的通常是耐心地等待补丁发布,同时祈祷有克服重重困难的强者写出了攻略。
所以说,为游戏开发者提供无拘束的环境未必是件十全十美的好事——因为缺乏组织纪律往往意味着会发生意料之外的事,而意料之外的事并不都是惊喜。如果他们希望(或别无选择地)沿着欧美游戏业成长、成熟的道路走下去的话(在“只有一个玩法”的商业规则对整个世界的主宰之下,没有哪个国家能够特立独行地“走自己的路”),那么俄罗斯年轻的游戏产业和投身游戏业的年轻人们所缺乏的不仅仅是组织纪律和磨练——游戏业的“西方模式”需要花上几年,甚至几十年时间才能得以实现,除了大量资本的积累和长期经受市场的磨砺之外,那些因投身于自己热爱的事业而兴高采烈的年轻人还需要比“做一款自己心目中最理想的游戏”更远大的志向,还需要拥有更广阔的视野——需要意识到肩负起一款游戏的开发和肩负起整个游戏业的建设是不一样的,除了倾注热情、用青春浇灌之外,这个行业还需要参与者寄托、奉献得更多,更多。
语言障碍和信息不流通构成了俄罗斯与国际主流游戏市场的天然屏障:很难想象,在《国王的恩赐》(King's Bounty)这一在世界范围内负有盛名且销量不俗的游戏系列的缔造者Katauri Interactive公司的主页上,你只能看到游戏名称和公司名称的英文,此外的一切都是以俄文的形式呈现给来自世界各地的访客的——尽管Katauri似乎有过做出英文和日文版的页面的打算,但这个计划显然已经搁浅很久了——应该是用来切换页面语言的暗淡的英国和日本国旗按钮在过去的几个月里一直没能派上用场。俄罗斯对英语教育的轻视让整个游戏业都为此付出了代价——有太多开发团队会因为团队中没有一个人能够用英语发布游戏相关信息而无法自行对外宣传,这种悲剧的影响绝不仅仅是“缺乏知名度”这么简单:因消费能力强大而优越的欧美玩家怎么可能会仅仅为了满足好奇心而特意去学习俄语?因掌握话语权和第一手信息渠道而优越的欧美游戏媒体怎么可能会为了对相隔万里的游戏进行无偿宣传而雇佣俄文翻译?是这种尴尬局面的持续让国际主流游戏市场几乎放弃了对俄罗斯游戏行业的关注,欧美游戏媒体上关于俄罗斯游戏的信息总是寥寥无几——除非哪家发行商或将项目外包给俄罗斯团队的欧美游戏公司在宣传上倾注了不小的力量。
俄罗斯的游戏行业所面对的是一块肥沃的、亟待开垦的土地,数年来,已经有很多先驱定居于此进行开垦,但是在带着淘金梦前来并试图展开竞争的人群当中,还没有人成功挖掘出真正的宝藏,也许是因为工具过于陈旧简陋,也许是因为宝藏埋藏得过深,也许是因为探索者的经验不足……总之,在这片土地上,深埋于地表之下的希望还没有破土而出,这里既不是荒岛也不是天堂。
在这片土地上的诸多开拓者中,由Boris Nuraliev于1991年成立的1C公司可以算是最大的赢家,作为整个东欧地区规模最大的软件开发/发行商,总部位于莫斯科的1C负责绝大多数欧美电子游戏在俄罗斯甚至整个东欧地区的代理和发行,它同时还执行着将本土游戏销往国外市场的任务,1C的存在相当于为俄罗斯和欧美的游戏业打开了一扇窗,双方可以借此充分接触、熟悉对方,在代理发行业务之外,1C同时还拥有俄罗斯境内数一数二的游戏研发实力,相当有知名度的《太平洋战机》(Pacific Fighters)、《战场》(Theatre of War)系列和《伊尔-2》(IL-2)系列就是出自1C之手,在自主研发之外,1C还会资助一些独立游戏开发者或开发团队,并在俄罗斯境内经营或授权经营着成百上千家销售正版软件的店铺,积极对抗国内猖獗的盗版势力——在维护企业利益的同时,也促进了国内游戏行业的健康发展。这家在行业内部地位接近于垄断的企业的存在带着十足的俄罗斯特色,用俄罗斯式的方法解决俄罗斯风格的问题,就目前的情况来看,无论是俄罗斯的玩家、俄罗斯的游戏开发者还是俄罗斯的总理普京,都对它的存在和影响没有怨言。只要1C坚持称职地继续扮演好自己的角色,俄罗斯游戏业和它自身都会是受益者。
俄罗斯和他的邻居——波兰和乌克兰,往往会被西方媒体统称为“前苏联集团(the former Soviet bloc)”,也许波兰和乌克兰人民会因此感到“压力很大”,但临国之间文化的交集,以及二战和苏联时期为它们打下的共同的烙印,都让它们在文化艺术产业方面的表现有着难以忽视的相似性——二战、苏联、冷战、核战的阴影、斯大林和切尔诺贝利……这些都是跨越国境的共同话题,是整个地区文化符号的重要组成部分——更重要的是,这些是西方社会最为“喜闻乐见”的文化符号,挑剔的消费者们在面对这些感兴趣的文化符号时往往会毫无抵抗能力地掏腰包——这和大多数走马观花的外国游客总会对一些特别的东西(比如忍者和相扑,功夫和京剧脸谱)表现出特别的兴趣是一个道理,在他们看来,一些陌生的文化符号总是和“酷”这个词有着密切的联系,到了他们口中的“前苏联集团”地区,他们最感兴趣的内容莫过于二战的历史和苏联的遗迹——这些符号可以是很简单的内容,简单到只有一个名词,一个地名……但足以构成消费行为的充足理由。这就是整个东欧地区不间断地制作、发行一些题材大同小异的游戏作品的原因——当一个名字就能成为销量的保证,让欧美市场上那些挑剔的消费者在猎奇心理的驱使下购买游戏,这种便宜谁会不占?想想由位于乌克兰基辅的黑翼基金会(Black Wing Foundation)出品的《斯大林大战火星人》(Stalin vs. Martians)吧,我打赌,这款游戏绝对能卖出它凭自身质量不可能达到的销量。值得庆幸的是,除了这样像出售廉价的旅游纪念品一样卖游戏的可耻投机商之外,乌克兰和波兰还有着GSC Game World(代表作:《潜行者》系列)和CD Projekt Red Studio(代表作:《猎魔人》系列)这些充满诚意的开发团队,还有那些用自己的理想照亮祖国游戏业的道路的年轻人。
这些迈着蹒跚的步伐,在游戏业发展道路上艰难地摸索着前行的年轻人正面对着最好的和最坏的年代:他们正与游戏业共同度过这段最艰难的时光,在技术、理念、市场等诸多方面皆不成熟的环境中与整个行业一起成长,他们的事迹激励着新一代的游戏人,改变着整整一代玩家的成长轨迹,这是只有先驱才需要肩负的重担,同时也是只有先驱才能享有的荣耀。
而作为邻国游戏业的旁观者的我们,除了向这些年轻人致敬并送上祝福之外,也应当为这个国家的游戏业在发展而感到庆幸——就如同应当为每个国家的游戏业的发展而感到庆幸一样。不同的国家的不同的年轻人带着相同的理想而投身游戏业,为整个世界的游戏提供不同的思路、不同的理念、不同的乐趣……满足不同的口味和需求,对于玩家而言,还有什么比这一幕更加赏心悦目吗?在品尝过咖啡和茶之后,不想尝尝伏特加的味道吗?游戏就是因此才有无尽的趣味,生活就是因此才有无穷的滋味啊……


当我们喝伏特加时我们在喝什么
——对两款俄罗斯游戏的评测

两个毛子游戏评测中《君临天下——瓦尔基里》是我写的,Planet Alcatraz是银色老爷,当年发在TROW了,有兴趣请移步:
http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=21034
http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=20314
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 楼主| 发表于 2012-6-26 22:28 | 显示全部楼层
引用第3楼你们好奇怪于2012-06-26 21:59发表的  :
刊于大众软件2010年9月中旬刊
正文作者是我,转载请匿掉我的名字并注明出处


咖啡,茶,还是伏特加?
.......
一言以蔽之,就是毛子的制作小组比较“有爱”么……不过他们的很多游戏也确实明显能感觉到是凭着“爱”做出来的,想法很棒,但是质量明显跟不上。大概他们的民族性格就是“爱”比较深厚吧……

另外对有关1C的那一段很感兴趣啊。代理本土游戏打开国际市场这一点贡献是肯定的,但是从文章来看似乎1C在国内市场也做的挺不错的?也不知道国内市场能给东欧的游戏业带来多大比例的收入……

另外,都不知道多久没上过trow了,我的账号居然还是保持登录状态,壮哉……
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发表于 2012-6-26 22:44 | 显示全部楼层
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发表于 2012-6-26 22:52 | 显示全部楼层
http://www.rockpapershotgun.com/ ... sian-cosmos-part-1/
PCGAMER在2008年曾经出过一篇详细介绍毛子游戏产业的文章(信息量干货比我这篇抒情文多二百倍),里面有很多猎奇的内容。比如1C平均每天出货13吨软件,其中98%是游戏,普京大帝让盗版在毛子国最多被监禁7年,一年关进去300人后市面上的光盘交易在大城市基本绝迹之类
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发表于 2012-6-26 23:02 | 显示全部楼层
看一下俄区Steam、Origin、yuplay、plati.ru不就知道了,操,那定价水平简直是一种诱惑,玩盗版的也把持不住。
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发表于 2012-6-27 00:21 | 显示全部楼层
引用第6楼你们好奇怪于2012-06-26 22:52发表的  :
http://www.rockpapershotgun.com/ ... sian-cosmos-part-1/
PCGAMER在2008年曾经出过一篇详细介绍毛子游戏产业的文章(信息量干货比我这篇抒情文多二百倍),里面有很多猎奇的内容。比如1C平均每天出货13吨软件,其中98%是游戏,普京大帝让盗版在毛子国最多被监禁7年,一年关进去300人后市面上的光盘交易在大城市基本绝迹之类


这文章有没有中文?很感兴趣~
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发表于 2012-6-27 01:14 | 显示全部楼层
引用第8楼时空之旅于2012-06-27 00:21发表的  :



这文章有没有中文?很感兴趣~

据我所知没人翻过(考虑到祖国游戏媒体这行的尿性,这么多年过去了估计国内从业者都没多少人看过)。我现在在做网媒,因为时效性的问题,出自2008的文章翻译的优先级很难排得很高,但这东西一直在我的列表里。怎么说呢,只要把时效性更强的东西处理完(且玩不过来的游戏坑终于填得差不多了),就会优先处理这篇,当然这之前就有大大率先填坑就更好了。
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发表于 2012-6-27 01:19 | 显示全部楼层
引用第9楼你们好奇怪于2012-06-27 01:14发表的  :


据我所知没人翻过(考虑到祖国游戏媒体这行的尿性,这么多年过去了估计国内从业者都没多少人看过)。我现在在做网媒,因为时效性的问题,出自2008的文章翻译的优先级很难排得很高,但这东西一直在我的列表里。怎么说呢,只要把时效性更强的东西处理完(且玩不过来的游戏坑终于填得差不多了),就会优先处理这篇,当然这之前就有大大率先填坑就更好了。

汗~估计不会有其他大大处理这篇文章了,还是请这位大大能优先考虑~其他人不看大大的这篇文章我也必看大大的这篇文章~还请大大能早日完成这篇文章~在此感谢大大了
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发表于 2012-6-27 01:41 | 显示全部楼层
引用第10楼时空之旅于2012-06-27 01:19发表的  :


汗~估计不会有其他大大处理这篇文章了,还是请这位大大能优先考虑~其他人不看大大的这篇文章我也必看大大的这篇文章~还请大大能早日完成这篇文章~在此感谢大大了

问题是我不是大大,我也想边玩游戏边等大大发片
我相信S1肯定能钓出真正的大大的
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发表于 2012-6-27 02:52 | 显示全部楼层
好歹俄罗斯也有1.5亿人呢,市场也不小
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