找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2437|回复: 12

[怀旧] 帮我回忆一下 square拼命复刻旧作是不是从电影公映后开始

[复制链接]
头像被屏蔽
发表于 2012-3-21 01:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2012-3-21 02:46 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

发表于 2012-3-21 03:49 | 显示全部楼层
PS的是SFC移植,第一个复刻应该是WS上的FF1和FF2
回复

使用道具 举报

发表于 2012-3-21 03:57 | 显示全部楼层
3当初没有复刻是因为WS上的开发困难,导致原来的程序很难移植到WS上,而且卡带空间也不够,最后觉得太难了太浪费资源就放弃了。
"When we developed FF3, the volume of content in the game was so huge that the cartridge was completely full," he says, "and when new platforms emerged, there simply wasn't enough storage space available for an update of FF3, because that would have required new graphics, music and other content. There was also a difficulty with how much manpower it would take to remake all of that content."
http://www.eurogamer.net/articles/fantasy-reborn-interview
回复

使用道具 举报

发表于 2012-3-21 10:10 | 显示全部楼层
3是因为源文件丢失了,所以PS上才没妇科。
然后就有了NDS上的3。否则的话就不会有这个样子的3了。
回复

使用道具 举报

发表于 2012-3-21 10:16 | 显示全部楼层
FF4也上过WSC
还有其他一票 路行鸟 魔界塔士之类的
还说是为了告慰出车祸的在天之灵
回复

使用道具 举报

     
发表于 2012-3-21 11:26 | 显示全部楼层
源代码丢失的借口SEGA倒是经常用,比如缩水移植PS2的VF2,说是源代码丢失了只能采取模拟方式然后显存不够贴图缩水云云...

根据WIKI的说法,FF3移植难产不是源代码丢失,真实原因是当年负责FF3编程的是一个伊朗籍天才程序员Nasir,他的代码把FC的机能挖掘透彻甚至到有超越机能的表现,而且只有他才熟悉自己的代码,FF3开发出现重大BUG时都是田中弘道打长途电话求助于他,他在电话里口述每行修正代码来解决BUG,把坂口博信他们全震傻了...

2000年负责移植FF3的程序员似乎没法接手,所以拖了6年,最后干脆3D重制,而非移植2D


本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2012-3-21 11:36 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

发表于 2012-3-21 11:42 | 显示全部楼层
WS的saga初代。
回复

使用道具 举报

发表于 2012-3-21 11:43 | 显示全部楼层
PS時婦科只是加了動畫,WSC只是加強了畫質,後來的GBA, PSP加什麼迷宮
回复

使用道具 举报

发表于 2012-3-21 11:46 | 显示全部楼层
引用第7楼pimp1234于2012-03-21 11:36发表的 :

那爲什麽連FF4都要3D了...

3代重制的口碑还行,如法炮制再捞一票
回复

使用道具 举报

     
发表于 2012-3-21 12:11 | 显示全部楼层
是从和田洋一这个人渣上台之后开始的,他是游戏界最不要脸的CEO之一,跟KOTIC差不多。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2012-3-21 13:13 | 显示全部楼层
ナーシャ・ジベリ(Nasir Gebelli ナーセル・ジェベッリー; ペルシア語: ناصر جبلی Nāṣer Jebellī)はコンピューターゲームのプログラマ。イラン出身。1957年生まれ。代表作は『とびだせ大作戦』、『ハイウェイスター』、『ファイナルファンタジーシリーズ(I~III)』、『聖剣伝説2』など。

略歴

渡米して情報科学を学ぶ。1980年に友人とApple II用のゲームを製作するSirius Softwareを立ち上げ、その高い技術力で認知される。しかし1981年にSirius Softwareは倒産し、新たにGebelli Softwareを設立。こちらも名作を生み出すが会社としては成功せず、アタリショックなどの要因もあって倒産する。

その後世界中を放浪していたが、Brøderbundのオーナーをしていた友人を訪ねた際に再びゲーム開発に誘われる。この時日本の友人として紹介されたのが、任天堂の宮本茂とスクウェア(現:スクウェア・エニックス)の坂口博信である。坂口が元々ナーシャのゲームのファンであった事から意気投合しスクウェア入社。ほぼ同期の入社に河津秋敏と時田貴司がいる。

得意とする高速画像処理と疑似3D技術を生かした『ハイウェイスター』、『とびだせ大作戦』といったソフトを開発した後、『ファイナルファンタジー』に参加。シリーズの名物プログラマとして同IIIまでを担当する。

その後、ファミコン版のFFIVも担当していたが、すでにスーパーファミコンへの移行に伴いファミコン自体が下降気味だった為、スーパーファミコン版として一から製作されることが決まって発売中止となりIIIまでの担当となっている。最後に担当した『聖剣伝説2』開発後、再び世界放浪の旅に出た。1998年、John Romeroの呼びかけにより、ダラスで開かれたApple II 20周年パーティーにおいて、久々に公の場に姿を現した。現在はカリフォルニア州都サクラメント在住だが、坂口博信との交友は続いている。

天才プログラマー、バグの神

ナーシャが天才プログラマーである、という点については関係者、ファンの間で見解が一致している。高い技術力に優れたセンス、開発の速さの点で群を抜いており、伝説的な逸話が多々ある。ファイナルファンタジーシリーズは、ナーシャの技術力があったからこそ生まれたといっても過言ではなく、当時のスクウェア社を支えた陰の立役者であった。その有能さを語るエピソードとして、以下のようなものがある。FFIの開発にあたり、石井浩一が飛空船に影をつけて浮いているように見せたいと、坂口博信に相談したところ「そんなの無理だ」と言われたが、後日ナーシャに相談したところ翌日には影がついていただけでなく4倍速で動いていて、スタッフ皆が驚いたという[1]。 また、FFIIIの開発において重大なバグが発生し、彼に指示を仰いだところ、突然電話越しに修正するべき部分のプログラムコードを語り始め、電話を受けた田中弘道をはじめ開発スタッフを唖然とさせたという。[2]

技術的に目を引く部分では『ファイナルファンタジー』での飛空艇の超高速スクロール[3]や、ファミコン(ディスクシステム)版スペースハリアーといえる『とびだせ大作戦』など。また初期FFシリーズの高速な戦闘アニメーションや『聖剣伝説2』の独特な加速感を持つリングコマンド他、プログラム自体が持つ「ナーシャ節」のファンは多い。

一般ゲームファンの間で比較的知名度が高いのは、ファイナルファンタジーシリーズという大作を手がけたことに加え、オープニングに署名を入れたり、隠しメッセージを入れるなどAppleII以来のクリエイター文化が前面に出ていること、明らかにそれと分かる質の違った動きを見せるプログラムを書くこと、そして同時にバグが多いことに由来している。旧スクウェアは開発部の権限が強かったこともあり、ナーシャの超絶技巧を広告塔に使っていた節もある。ちなみに初代ファイナルファンタジーのスタッフクレジットで最初に表示されるのも、シナリオやキャラクターデザインではなく「Programmed by Nasir」である。

ナーシャの関わった作品で有名なバグは『聖剣伝説2』の「ボスを倒した直後にセレクトボタンを押すとフリーズする」や『FFIII』のアイテム無限増殖技など。他にも初期FFシリーズは細かいパラメータなどに潜在的なバグを多々抱えており、やり込みファンにとって「最後の敵はナーシャのバグ」などとも言われている。もっともナーシャがいなければFFは(少なくとも現在の形で)世に出なかったであろうことからプレイヤーの悩みは尽きない。特にFFIIIについては、膨大なフィールドとジョブをファミコンのわずかなメモリに押し込んだ技術はすでにそれだけで神業といえる。一説には、FFIIIが他機種に移植されない理由は、ナーシャのプログラムがあまりに高度すぎて誰も手が出せなかった為と言われており、一度ワンダースワンカラーでリメイクするという話が持ち上がったが結局発売までいたらず、最終的に2006年8月にニンテンドーDSで発売されるまで約16年もリメイクされなかった[4]。

黎明期のプログラマらしく、ゲームの中に遊びを入れることも多い。『ファイナルファンタジー』の隠しゲーム、15パズルはナーシャが勝手に作ったプログラムを隠し要素として入れたもの。『とびだせ大作戦』ではディスクシステムのゲームでは珍しいコピープロテクトを施し、コピー版ソフトの起動を阻止すると共に自分のクレジットを表示するというテクニックを披露している。

脚注

    ^ WEEKLYファミ通993号(エンターブレイン、2007年)89頁
    ^
    ニンテンドーDS版FFIII発売記念ファミ通ロングインタビューより
    ^ FFIで徒歩の四倍速、II以降では八倍速のスクロールを行なう。実はこの八倍速移動はほとんどバグに近い挙動であるらしく、田中弘道はFFIII移植が難航した理由の一つとして高速飛行の再現が不可能である事を挙げている。
    ^
    後続機では当然ハードウェア性能が向上している為、ナーシャほどの技巧を駆使せずとも個々の要素の再現はできる。しかしマーケット的にベタ移植というわけにもいかず、現代的なアレンジを加えると結構な開発費がかかる上、オリジナルの独特なスピード感を殺さずに内容の向上を計るのは困難を極めるなど、情況はかなり微妙であったようだ。結局DS版も完全新作に近い状態で、SFCのIV〜VIなどを含む他のシリーズがほぼオリジナルを踏襲できている中で、IIIだけがまったく別の作品になるなど難産であった事が伺える。

作品

Sirius Software

    Star Cruiser (1980, Apple II)
    Phantoms Five (1980, Apple II)
    Both Barrels (1980, Apple II)
    Gorgon (1981, Apple II)
    Space Eggs (1981, Apple II)
    Cyber Strike (1981, Apple II)
    Pulsar II (1981, Apple II)
    Autobahn (1981, Apple II)

Gebelli Software

    Horizon V (1981, Apple II)
    Firebird (1981, Apple II)
    Russki Duck (1982, Apple II)
    Zenith (1982, Apple II)
    Neptune (1982, Apple II)

スクウェア

    とびだせ大作戦 (1987, ファミリーコンピュータ
    ディスクシステム)
    ハイウェイスター (1987, FC)
    JJ (1987, FC)
    ファイナルファンタジー (1987, FC)
    ファイナルファンタジーII (1988, FC)
    ファイナルファンタジーIII (1990, FC)
    聖剣伝説2 (1993, SFC)










中文(自译)




纳什吉贝利(英文名:Nasir Gebelli。日文名:ナーシャジベリ。波斯语名:ناصر
جبلی Nāṣer Jebellī。),计算机游戏的编程者。1957年出生于伊朗。O型血。代表作有《出击大作战》(也有译作《立体大作战》的)、《高速之星》?(《Highway Star》)、《最终幻想系列(Ⅰ~Ⅲ)》、《圣剑传说2》等。

简历
曾赴美学习信息科学。1980年和朋友创立公司Sirius Software,专为appleⅡ制作其专用游戏软件,此时高超的技术能力获得认可。1981年Sirius Software倒闭,新创立Gebelli Software公司,该公司也出过一些好的游戏作品,但作为一个盈利公司并不成功,再加上アタリショック等原因再次倒闭。
其后在世界各地流浪了一阵子,纳什的一个朋友曾经是Brøderbund公司老板,纳什在拜访他时,再次被邀请去开发游戏。当时朋友介绍了两个日本朋友,他们是任天堂的宫本茂和史克威尔的坂口博信。坂口原本就很喜欢纳什的游戏,可以说是其粉丝,两人便情投意合,纳什也因此进入史克威尔公司。同一时期进入公司的还有河津秋敏和时田贵司。
在运用其高速图片处理技术和仿真3D技术开发了《出击大作战》、《高速之星》这些游戏后,开始参与《最终幻想》的开发。作为该系列的名产程序员一直负责到系列的第三代。
之后还担当了红白机(俗称小霸王)上的FF4的开发,但当时随着超级任天堂的出现,游戏开始进入过渡期,红白机也呈现出萧条衰退之势,因此公司决定FF4在超任上重新开发,红白机的FF4发售取消,最终纳什只负责了最终幻想前三代的开发。在开发了最后一款作品《圣剑传说2》之后,再次开始了世界流浪之旅。1998年,应John Romero的号召,在达拉斯召开的Apple II的20周年宴会上,久违的纳什再次现身在公众场合。纳什现居住在加州首府萨克拉门托,与坂口博信仍然保持着朋友关系。

天才程序员、bug之神
纳什是天才程序员,这一点无论是其同事还是粉丝都一致认可的。其高超的技术能力、敏锐的直觉、快速的程序开发,无一不显示出其才华超群。关于纳什有着很多的传闻趣事。
没有纳什就没有最终幻想,这话一点也不夸张。他可以说是当时支撑史克威尔公司背后的中心人物。下面就介绍一下他的逸闻趣事。
开发FF1的时候,石井浩一曾找坂口博信商量说想给飞空艇加上影子使其在画面上呈现出浮空状态,坂口听了说“那是不可能的。”。之后找纳什商量,结果第二天不仅有了影子,还能以人物步行的四倍速度移动,开发人员全部震惊了。还有,在开发FF3的时候发生了重大bug,大家向纳什请求指示时,纳什在电话那头突然就开始口述需要修正部分的程序代码,当时以接电话的田中道弘为首,大家集体哑然。
纳什在技术上引人注目的东西有,《最终幻想》系列的飞空艇超高速scroll(页面滚动),以及可以说是红白机(磁碟机)版的时空战士(或叫“太空哈利”)的《出击大作战》等。另外,FF系列的高速战斗动画,《圣剑传说2》中拥有独特加速感的环状指令,程序自身所带有的纳什风格,在这些技术上都有着大群的粉丝。
亲自出马开发最终幻想系列这类大作,以在开头署名、插入隐藏信息等方式推动了自AppleII以来的创意文化,编写显示明显不一样特异风格的程序,故意留下很多BUG,等等,这些导致纳什在一般游戏粉丝间知名度较高。当然,当时原史克威尔公司程序开发部的权限比较大,于是曾经一度把纳什的卓绝技术作为头号广告宣传。这也算是其原因之一。顺便提一下,第一代最终幻想中,制作人员的名单中,第一个显示的不是编剧者也不是角色设定者,而是“Programmed by Nasir”。
纳什参与的游戏作品中,《圣剑传说2》的“打倒BOSS后立即按选择键会导致死机”和FF3的物品道具无限增加秘技这些BUG比较有名。此外,初期的FF系列中,很多BUG潜伏在游戏程序的细微参数中,这使得一些追求各种变态完美通关的粉丝们都说“最大的难敌其实是纳什”。但没有纳什FF也不可能会闻名于世。玩家们还真是纠结。特别是FF3,庞大的图片数据和超多的职业系统浓缩在红白机卡带的小小记忆卡里面,光这一点就已经可以称得上是神技了。关于FF3一直没有移植到其他游戏机上,有种说法是,因为纳什编写的程序太先进,没人敢动它。其间有过传闻要移植到WSC上,结果也没有看到发售。最终,FF3经过16年才第一次移植到了NDS上。
就像众多的黎明时代的程序员一样,纳什也经常在游戏程序中留下一些有乐趣的玩意。比如最终幻想中的隐藏游戏,15拼图游戏(15puzzle)便是纳什擅自作为隐藏要素加进去的程序。在《出击大作战》的磁碟版里使用了“防拷保护(copy protect)”来阻止复制版的启动,同时展示了显示自己名头的华丽技术。



1、2都是传闻趣事的来源。都是来源于《ファミ通》杂志或是杂志上刊登的采访。
3:FF1中是徒步的四倍速度,2代以后则是八倍速度。事实上,这个八倍速度本身几乎已经算得上是一种BUG了,所以田中道弘对于FF3移植难以实行的原因举出了一点便是这飞空艇高速飞行的再现几乎是不可能的。
4:当然,后来出现的游戏机种由于其硬件性能的提高,就算不使用纳什的高超程序技巧也能再现诸多要素。但是也无法实现市场性的完全移植,要加上一些现代技术性的改动需要很高的开发经费,另外要在不抹杀原创的独特速度感的基础上进一步提高游戏的质量也是极其困难,所以其状况是非常尴尬的。最终,DS版的FF3也几乎完全像是一款新作品。SFC上的4~6以及其他系列的移植都几乎完全继承了原创要素,唯独3的移植变成了完全不同味道的作品。从中我们也可以窥见出这16年FF3移植难产的一斑。




最开始的アタリショック指的是当年一个现象。美国最早搞电子游戏的Atari公司刚起步没多久就开始粗制滥造,导致玩家迅速对游戏失去兴趣,于是造成整个游戏市场低迷。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2025-9-12 17:48 , Processed in 0.106636 second(s), 7 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表