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发表于 2004-1-1 01:03 | 显示全部楼层 |阅读模式

1、        冈本吉起(YOSHIKI OKAMOTO):
1983年夏,一个陈设简洁但不失儒雅格调的办公室里,年轻人隔着办公桌与他未来的老板相对而座,老板是一位略显富态的中年男子,他此时正忙碌于阅览和修改大堆的卷宗资料。青年耐心等待着,手里紧紧攥着一份他精心准备了两个多星期的企画书。
“你在KONAMI供职时的月薪是多少?”中年人在提问时没有抬起头来。
青年立即回答道:“15万日圆!”
“那你进入本社希望的薪资是多少?”
“35万!”
中年人蓦地抬起头来。脸上掠过了一丝诧异和不快,但他还是用原先慢条斯理地语调继续追问:“你的理由?”
青年恭谨地把企画书双手呈送给他,然后说:“如果阁下能认真看完这份东西,就能相信我完全值得这个价码。”
虽然只有四五页纸,中年人却足足花了半个小时才看完这份命题为“游戏开发的构想”的东西,他对青年人的独到见解非常欣赏,当即决定接受对方提出的条件。
在日本一部名为《如何体现自己真正价值》的畅销书中生动记述了冈本吉起当年与老板迁本宪三就薪资问题进行谈判的传奇佳话,从KONAMI跳槽后的冈本很快在CAPCOM大显身手,有他主持开发的根据《西游记》题材改编的街机游戏《SONSON》一炮走红,使得这个原先只能为TAITO等游戏名厂代工生产的大阪小商号从此踏上了独立发展的道路。在他的影响下藤原得郎等一些原KONAMI员工也先后转投门庭。85年开始CAPCOM参入任天堂FC而自此进军TV游戏产业,冈本领衔的《1942》、《战场之狼》等游戏因为出色的品质而成为不朽名作。
1990年前后,由于街机产业竞争格局的急邃变化和SNK恶意挖角,CAPCOM的主力开发成员大量流失,甚至连冈本吉起的恩师兼顶头上司的某人也挂冠出走,冈本婉拒了多方的高薪聘请担负起再造会社的重任,他及时把握住了市场流行的动向,和老将船水纪孝等人倾力制作出了2D格斗里程碑《超级街头霸王II》,一度濒临破产倒闭边缘的CAPCOM居然凭借着该游戏的火爆业绩于1993年8月在大阪证券交易所二板成功上市,1994年更建成了大阪地方著名的CAPCOM大厦。然而由于经营者过度沉迷于翻炒《街霸》系列和其他厂商的跟风仿效,2D格斗游戏的市场在短短几年内迅速饱和,在欧美地区有数以百万计的CAPCOM游戏积压滞销,公司再度陷入了经营危机中。
大将藤原得郎于1994年末在SCE的暗中支持下脱离CAPCOM独自组建游戏开发会社,其原先酝酿中对应PS平台的全新AVG游戏《生化危机》(《BIO HAZARD》)面临中途夭折。冈本吉起大胆起用了当时名不见经传的青年制作人三上真司,使之有了展露峥嵘的机会。经过长达两年时间秘密开发的《生化危机I》推出后再次创造了商业奇迹,并成为3DAVG类游戏的标志产物,一度低迷沉沦的街机名厂也因此再度焕发青春活力。由于对会社事业的杰出贡献,冈本吉起于1996年被晋升为取缔役开发本部长,1997年荣任常务取缔役,2000年开始更是全面统括CAPCOM的软件开发事务。
在冈本吉起与宫本茂的积极斡旋下,一度绝缘的CAPCOM和任天堂于1997年末开始再度合作,冈本领军的CAPCOM子会社FLAGSHIP协助任天堂开发了GBC版《撒尔达传说-木之章/大地之章》等畅销游戏。2001年9月13日任天堂NGC主机发售前夜,CAPCOM宣布将本厂名作《生化危机》的正统系列由该主机完全独占。
2003年春,冈本吉起因为承担软件事务不振的责任和对CAPCOM社长将大量资金用于游戏开发以外的投资的强烈不满而宣布辞职,后自行组建了独立开发会社游戏共和国(GAME REPUBLIC)并于近日成功吸收了原CAPCOM名古屋分社全体员工。
生性豪爽的冈本吉起在日本游戏业界素以交游广阔见称,与各大阵营都保持着相当良好的合作关系,因此他独立后登高一呼便从者云集,目前他还同时受聘为HUMAN和HAL两家著名游戏专科学校的讲师,在业界的知名度并没有因辞职而减退。
冈本吉起最敬仰的游戏业界人士是任天堂的宫本茂,而宫本茂开发的街机版元祖《大金刚》是他最难忘的一款游戏。
冈本最大的兴趣爱好是收藏军品和运动器具,他收集的各类运动鞋品牌达上百种之多,据说还曾重金搜购了日本棒球界传奇人物王贞治的一套比赛用服。
在对异性的审美观方面,冈本吉起多次在公开场合坦言自己对大鼻孔的青年女性情有独钟(巨汗)。
冈本吉起现年43岁(1961年6月10日出生于爱媛县南宇和郡一本松町)。
擅长科目:数学
苦手科目:英语



2、        藤原得郎(FUJIWARA TOKURO ):
如果让笔者列举日本游戏业界被埋没的英才,藤原得郎肯定会位居前列,这个制作了数十款经典游戏的制作人不但在玩家层中知者甚寡,连网络上也几乎无法找到他的任何生平资料。所幸墙内不香墙外香,藤原的作品在海外有着极高的口碑,最近由他监制的PS早期代表作《Jumping Flash!1&2》被美国权威网站GAMESPY入选25个最被低估游戏中的第18位。
藤原得郎1982年进入KONAMI工业会社(现KONAMI株式会社),后因薪资待遇问题与冈本吉起等同期退社并转投CAPCOM,由他企画并主持开发的《魔界村》取得了全球176万份的不俗销量,为CAPCOM以后的飞跃发展打下了扎实基础。当时绝大多数的横版ACT都极力模仿任天堂《超级马里奥兄弟》而缺乏创意,而《魔界村》着意营造出晦暗阴深的世界观,高难度、多样化的操作也赋予了玩家极大挑战欲望,该系列凭借独特的个性在游戏史上确立了崇高地位。藤原还负责企画了《战场之狼》、《洛克人》等一系列CAPCOM早期名作,实为该社草创时期的首席功臣。
1993年,任天堂与SONY合作开发的SFC用CD-ROM主机PSX规格初公开之时,藤原得郎便积极创导本社参与软件开发,他根据开发《魔界村》时汲取的灵感构思了一个名为《BIO HAZARD》的3D AVG游戏,后来这个计划又被延续到了SONY自行发售的PS平台上。当时藤原得郎属于日本业界中极少数倾向于SONY阵营的游戏开发知名人士,SONY也投桃报李地对他进行大力扶植,资助他成立了独立游戏开发会社Whoopee Camp,这家会社在PS时代开发了《Jumping Flash!》系列和《我是东巴猪》系列等大批脍炙人口的作品。藤原得郎对PS主机的玩家层有着非常深入的了解,他为该主机制作的游戏大多属于格调明快、操作容易上手的类型,与过去在CAPCOM时硬朗晦涩的风格大相径庭。SCE负责发行的《Jumping Flash!》以拔群的空间浮游感和落下感倍受好评,而游戏中造型可爱的角色ム`ム`星人更成了青年男女们竞相追捧的虚拟偶像。《我是东巴猪》是32位元时代罕见的以3D背景构图的2D横版动作游戏名作,洗练简洁的操作方式和丰富多彩的隐藏要素令许多资深玩家大呼过瘾。
藤原得郎离去后,《生化危机I》的开发工作由CAPCOM青年员工三上真司继续接手完成并获得了空前成功。藤原本人虽然于1996年正式退社,但在《生化危机II》开发遭遇困境时仍然积极提供了许多具有建设性的意见,使得这部作品得以延续前作的成功并更上层楼。在CAPCOM造星运动的成功运作下,三上真司成为了受万千玩家景仰的耀眼明星,而真正缔造出一代名作的藤原得郎却依然默默无闻,他本人也对自己过去的传奇经历讳莫如深,从不主动向外界提起自己与《生化危机》系列的因缘。
1998年5月15日,藤原得郎与SCE共同出资成立了游戏开发会社Deep Space,主要从事电脑游戏软件的企画和开发工作。
2003年7月31日,Deep Space推出了PS2版3DAVG游戏《Hungry Ghosts》,主持开发的藤原得郎首次以《生化危机》系列真正的原创者身份为招牌为这部倾力打造的全新作品大造声势,藤原把《生化危机》系列称为“静”的恐惧,而把《Hungry Ghosts》归纳为“动”的恐惧,这部作品以自始至终的超重低音和浓烈的色调不间断地刺激着玩家的感官,以期产生一种近乎绝望的压抑感。这部作品推出后业界褒贬不一,市场反响也远未达到原先的预期。
无论如何,藤原得郎都是一位在撰写CAPCOM和《生化危机》系列的历史时无法忽视的重量级人物。


3、        三上真司(SHINJI MIKAMI):
现年39岁( 1965年8月11日生于山口县)、曾担任CAPCOM执行役员兼第四开发部部长、个人爱好为欣赏电影和收藏钟表。
三上真司1990年进入CAPCOM, 参与开发了GB版《CAPCOM问题:哈迪娜历险记》、SFC版《阿拉丁》、《果菲与马克斯-海贼岛的大冒险》等一系列迪斯尼题材的游戏,因其工作勤勉和富于想象力而深得冈本吉起等前辈的器重。
1994年末,CAPCOM会社骨干藤原得郎离开本社前往协助SCE企画PS平台游戏,原先构想中的3D AVG《BIO HAZARD》面临中途夭折的危机,冈本吉起拿着藤原残留的企画原案询问三上真司是否愿意接手,一向对欧美恐怖电影情有独钟的三上在通读了企画书后对之产生了强烈的挑战欲望,慨然承诺执笔完成这个游戏的剧本。藤原得郎的企画原案相当粗略,仅仅勾勒了一个故事架构而已,三上真司充分汲取了欧美恐怖电影的灵感,编织成一个悬念迭起、险象环生的故事大纲,克里斯、吉尔以及威斯克等人物的鲜明形象也跃然纸上。CAPCOM对三上的工作相当满意,最终正式决定将该开发计划付诸实施。
着手实际开发的过程中遇到了许多未曾预料的困难。当时CAPCOM在欧美市场正遭遇着前所未有的重创,成百万的SFC和MD的卡带游戏积压滞销,企业处于风雨飘摇的危境,因此《生化危机》的开发预算相当低。事实上当年在CAPCOM高层中除了冈本吉起以外几乎没有人看好这款全新形态的游戏,会社确定的销售指标仅为区区全球50万份而已。特别要命的是CAPCOM内部正处于16位元向32位元过渡的技术转型阵痛期,过去从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验,技术瓶颈几乎每天都在发生,这对初次担当重任的三上真司来说无疑是一场严峻的挑战。三上真司耐心地和同僚进行探讨研究,不断对原企画案进行增删修改,在制作过程中他大胆借鉴了电影镜头的切替转换手法,不但渲染了真实的临场感,同时也巧妙地减少了大场景中多边形材质的消耗,他和小林裕幸等同僚的不懈努力为以后CAPCOM在3D AVG领域独树一帜打下了坚实的基础。《生化危机I》领时代风气之先,完全发挥了PS主机的硬件特性,充分诠释了该主机开发者将电影与游戏两者有机融合的进化理念。
1996年3月22日,这是一个历史性的日子,此刻几乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE发表PS版《FFVII》的震撼新闻上,《生化危机I》无声无息的悄然问世了,仅发售三周前才在《FAMI通》新作期待榜TOP30榜尾稍露了一下头。初周销量毫无王者之像仅10万份左右,然而游戏的超高品质引发了玩家层口耳相传的所谓ロコミ效应,出现了罕见的长达一年多的长卖现象,到了1996年末《生化危机I》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首个突破百万的原创游戏。CAPCOM也因为《生化危机I》的意外大卖而完全摆脱了财政危机,名不见经传的三上真司也一举成为业界著名的风云人物。
原本《生化危机》并没有考虑过系列化的可能性,为了让这个品牌继续发扬广大,CAPCOM重金聘请了日本东映的著名编剧杉村升担任剧本的编撰工作,三上真司从《生化危机II》起改任该系列的统括监督职役。《生化危机II》在制作过程中正值日本业界势力图剧变之时,因种种原因辗转迁延近两年,期间《生化危机1.5》以及PS、SS两平台同时发售等传闻至今仍然是广为流传的逸话。1998年1月28日发售的这部作品的销量取得了比前作更大的成功,全球销量突破了500万。此外三上团队又推出了利用《生化》相同引擎开发的3D AVG《恐龙危机》,同样也取得令人瞩目的销售佳绩。
《生化危机III-LAST ESCAPE》于1999年9月22日发售后再度轻松突破百万,三上真司也因为对会社发展做出的杰出贡献而受命组建第四开发部并担任部长职务。此后CAPCOM的经营方针发生了重大变化,开始与世嘉和任天堂等发生紧密合作,第四开发部也发表了世嘉DC平台的新作《生化危机外传-代号:维罗尼卡》,这部系列首款完全3D的力作却没有取得预期的成功,40万份的平平销量迫使CAPCOM后来不得不自食其言向PS2平台。在为PS2开发《鬼泣》的过程中,三上真司多次公开向媒体抱怨该主机的硬件缺陷和函数库的不完善,在业界引起了极大的反响。任天堂为了筹备新主机NGC的发售工作和CAPCOM秘密筹商合作事宜,宫本茂也和三上真司多次会晤,一个大胆的合作计划在冈本吉起和三上真司等亲任天堂骨干的大力推动下在CAPCOM内部悄然酝酿完成。
2001年9月13日,也是NGC在日本公开发售的前夜,CAPCOM第四开发部在东京召开了大型发表会,三上真司宣布了《生化危机》正统系列将被NGC完全独占的惊人消息,首部作品将是重新制作的初代《生化危机》。三上坦言由于游戏制作理念的志同道合和NGC出众的硬件性能促使他做出了这个大胆的决定,任天堂的天才制作人宫本茂也打破了从不出席其他厂商发表会的惯例到场祝贺,三上的惊人之举顿时再度引起整个游戏业界一片哗然。
然而由于用户层差异和日本游戏市场持续低迷等客观原因,虽然复刻版《生化危机I》和《生化危机0》的游戏品质获得一致认可,但销量却差强人意。毫不气馁的三上真司又携第四开发部全体同仁于2002年11月14日再度发表了五款对应NGC的全新作品。进入2003年后,NGC在全球市场的竞争局势急转直下,CAPCOM社内调整与任天堂合作关系的呼声日高,以《P.N.03》的销售惨败为契机,三上真司不得不自动辞去第四开发部本部长职务全力负责游戏开发的现场监督工作,目前除了《生化危机4》等本厂游戏以外,三上真司还负责主持一个任天堂委托开发的大型原创游戏。
“现在又回到了7年前的原来位置,并没有因此感到特别的难过,能够重新亲自参与到游戏制作过程中…对于我而言可能完全是一桩好事!”
三上真司为自己的理想付出了沉重的代价,但其不懈追求的热情值得我们对之致以由衷敬意。一个为理想而失败的人,并没有任何理由让世人指责和耻笑!


4、        船水纪孝(NORITAKA FUNAMIZU):
CAPCOM常务取缔役执行役员兼开发本部副部长 第一开发部本部长
CAPCOM创业时期入社的元老级人物,因主持开发了本社首款街机游戏《VULGUS》而深得社长迁本宪三的信赖和器重,关于此人的早期经历在日本业界有着许多版本迥异的风传,他和迁本家族的关系最早甚至可以追溯到1979年成立的I.R.M株式会社(后改名IREM,关于IREM与CAPCOM的渊源请参看不日将推出的《CAPCOM漫谈》),由于某种特殊原因使得船水氏20年来虽然在CAPCOM社内久历风雨,却始终稳居高位而屹立不倒。
《街头霸王》(《STREET FIGHT》)―仅仅凭借这个伟大的格斗游戏名作系列已经足够让船水纪孝彪炳青史。1987年6月30日,初代《街头霸王》的街机版在日本本土上市,这是一部以龙和拳为主角的单人用横向格斗游戏(注:拳即为以后的红疯肯),船水团队全新搭载了八方向操作模式,相对于当时格斗游戏主流上下左右四方向的操作判定而言有了突破性的发展。CAPCOM还为该款游戏的街机机台设计了独特的压感式按扭,可以根据玩家按压按键的力度轻重来判定招式的伤害值。游戏过程中还穿插了诸如劈砖等余兴游戏,这个设计又被延续的以后的作品中。游戏设计者在制作《街头霸王》时已经有意识的对角色进行了个性化的设计包装,龙和拳的形象特征都做了差别化设计,但除了这两个人和最终BOSS萨卡特以外其他人都因为个性不鲜明而在续作中被取消了出场资格。
《街头霸王II》的街机版推出于1991年,时值游戏产业发生大革命的时期,过去曾经风靡一时的STG、ACT类游戏日薄西山,而SQUARE和ENIX等纯TV平台软件商凭借RPG等类型游戏逐渐占据主流地位,这种状况对于CAPCOM和KONAMI等横跨AC和TV两大领域的老牌厂商形成了严峻挑战。《街头霸王II》是一款专为对战精心设计的游戏,和前作相比有了本质的进化,制作者为了实现每个角色个性化的理念不惜将前作的绝大部分的人物都削除,原创的春丽、古烈等人物给人耳目一新的感觉。每个角色都设计了个性鲜明的招式并同时赋予了完美的平衡性,这对于一款对战专用的格斗游戏而言无疑是成功的最关键所在,这部作品的招式判定以及节奏感等设计理念几乎影响了此后所有的格斗类游戏。《街头霸王II》街机版上市后立即掀起了一股对战狂潮,92年6月SFC版推出更起到了推波助澜的效果,当年下半年短短四个月里CAPCOM就连续三次发表提升业绩预测的公告。SFC《街头霸王II》取得了全球630万份以上的销量,这个数字在格斗游戏史上也是空前绝后的,CAPCOM借此成功跃居业界一流软件厂商的行列。船水纪孝本人因为对会社发展做出的莫大功绩而于1993年被任命为常务执行役员并兼任开发本部副部长,以后又同时担任第一开发部的本部长,在社内和游戏业界都拥有着相当高的地位。1993年的CAPCOM诉DATAEAST侵权案也是船水纪孝这个名字名闻遐迩的一个重要原因,该年夏季CAPCOM社向日本法院提起公诉,要求在世界范围全面禁止DATAEAST格斗游戏《斗士之历史》的销售发行,理由是该游戏完全模仿抄袭了本社的《街霸II》,CAPCOM还列举了两作中大量雷同的证据和DATAEAST社在开发途中突然更换由CAPCOM挖角的程序员担任监督的事实。DATAEAST对此毫不示弱,反诉《街霸》系列完全抄袭自社的《格斗空手道》,两家最终形成了旷日持久的缠讼局面。船水纪孝在诉讼期间多次出庭作证,指控《斗士之历史》中沟口诚和柳英美等角色设定与龙和春丽等完全雷同,并出示了初代《街霸》以来的开发者手记作为佐证。在一系列事实证据面前,DATAEAST的辩解显得苍白无力,虽然全球封杀的提诉后来不了了之,但该社却因为与CAPCOM和任天堂的连续两件缠讼案元气大伤。《街霸》诉讼案当年在报纸和电视等媒体被竞相报道,当事人船水纪孝也因此一举成为风云人物。
32位元时代以后,船水纪孝的第一开发部虽然不如其他部门那样锋芒毕露却也名作叠出,《龙战士》系列和《街霸VS》系列等依旧保持了极高品质,另外该部门在CAPCOM和任天堂的合作中也担任了重要地位,先后协助开发了GBC《撒尔达传说-木之实》和NGC《撒尔达传说-四之剑》等游戏。2002年末当CAPCOM遭遇经营困境时,第一开发部又发表PS2版《生化危机-爆发》,这部完全对应网络功能的全新作品已经迎起了广泛瞩目,成为该社2003财年最重要的战略商品。
壮士暮年、老骥伏枥,随着冈本吉起等一些昔日重臣的陆续离去,船水纪孝再度成为挽救危机中CAPCOM的中流砥柱,相信和期待奇迹重演,让垂暮的老铺焕发新的生机!


5、        神谷英树(HIDEKI KAMIYA):
1970年生于长野县松本市
现任CAPCOM第四开发部游戏企画
目前CAPCOM青年制作人中最具有潜质的一人!
神谷英树在学生时代就是一个让老师感到非常头痛的问题儿童,经常因为在课堂上与友人讨论游戏而遭到训斥,他在中小学阶段曾多次公开发表自己的未来志愿:“将来要进入NAMCO制作出伟大的游戏…”然而即使在高考的前夜神谷依旧沉迷于街机厅中,所以落榜也完全在情理之中,他的爱机FC也意外的在高考揭晓同日不慎烧毁,那一天被他称为“人生最黑暗的一天”。在预备夜校复读的一年里,细川恒的谆谆教诲使神谷英树的人生观有了重大改变,细川老师告诉他:“读书的最大作用就是能够更清晰和准确的了解世界!”经过一年的刻苦攻读,神谷终于如愿以偿地进入了大学。
神谷英树大学毕业后进入CAPCOM就职,仅经过短暂的新员工培训就被安排到三上真司领军的《生化危机》制作组,他虽然只是个初出道的无名小辈,却因为大胆敢言而深得三上器重,给许多生化玩家留下难以磨灭印象的高难度时间挑战模式就是由他提案的,当时三上真司曾经认为条件过于苛刻,神谷笑称:“我自己都能够达成的条件一定能满足大多数人的要求。”结果时间挑战模式成为了《生化危机》系列历代延续的主要卖点,至于以后的豆腐模式等当然也同样出自神谷那个塞满了古怪想法的脑袋瓜。神谷在制作《生化危机II》时开始负责企画工作,由于三上麾下这一群热血青年不时发想出新点子并各执一端互不相让,导致企画案被一再更改,最终的完成品与原案几乎就是毫不相干的两个不同作品。1999年初第四开发部成立后,神谷英树受命企画PS2版《生化危机4》,他对三上等秉持的一些设计理念存在着不同见解,于是他率性而为的结果是把《生化危机4》变成了《鬼泣》(《DEVIL MAY CRY》),这部作品取得了全球200万以上的销量。
《红侠乔伊》(《VIEWTIFUL JOE》)是神谷英树真正登堂入室的杰作。该作为第四开发部于2002年11月发表的五款NGC平台对应游戏之一,神谷将之定性为“不流血的暴力美学。” 《红侠乔伊》推出后获得了全球范围的一致好评,各大权威媒体都不吝赞谀之词给这款近年来罕见的个性作品以褒奖,该游戏同时也荣膺年度多项游戏大赏。玩家操作着一个酷似神谷本人形象的热血青年乔为了拯救出被魔人抓走的恋人而勇闯漫画世界,这看似一款俗不可耐的老套剧情在神谷的笔下却化腐朽为神奇,游戏借助NGC的高性能营造出卡通化的世界观,以绝对轻松搞笑的氛围让玩家同时体验到了高品质动作游戏所具备的刺激和快感,ACT游戏数十年来凝淬的精华在本作中被一种全新的理念再次焕发出活力。游戏中我们随处可见神谷在钢丝绳上跳舞的冒险心,稍有疏虞可能便满盘皆输,但他凭借着自己深厚的制作功底圆满完成了使命。
神谷英树终于成长为全世界知名的游戏制作人,当然也不应该忘记三上真司这位伯乐的功绩,若非他从谏如流并大力提携后辈,桀骜不驯的毛头小子也未必能够这么快振翅高飞。


6、        小林裕幸(HIROYUKI KOBAYASHI):
1972年生于名古屋
CAPCOM第四开发部监督
小林裕幸于1995年加入CAPCOM,参加了《生化危机》前两作的程序设计和企画,由于对3DAVG的设计思想有着不同见解,他主持创作了PS版《恐龙危机》(《DINO CRISIS》)并大获成功,因此在社内的地位大幅提高。此后又协助三上真司开发了《生化危机III》。1999年10月第四开发部成立,小林受命担任《恐龙危机II》的监督并在国内成功取得百万份的销售成绩,他又先后负责了PS2《鬼泣》和NGC《生化危机复刻版》的开发并备受好评。
一系列的成功使得小林裕幸成为CAPCOM第四开发部最主要的开发成员,被三上真司视为左膀右臂,几乎所有的主力大作都由他负责监督。2002年11月的新作发表会上,身穿一袭白衣的小林同时发表了《生化危机4》和《PN.03》两款全新力作,此外第四开发部对应XBOX平台的《恐龙危机III》也由他一手主持。或许是旁骛太多的原因,《PN.03》和《恐龙危机III》推出后的口碑与市场反响都相当惨淡,对于才华横溢的小林无疑是一个重大的挫折。
不以一时成败论英雄,小林裕幸与三上真司两人联手精心打造的《生化危机4》必然将再次成为世人瞩目的焦点。

7、        三并达也(TATSUYA MINAIMI):
1963年7月18日出生 CAPCOM执行役员兼第三开发部本部长
1987年进入CAPCOM,1997年第三开发部成立并担任本部长至今。三并达也入社以来经手的作品非常多,无论移植还是原创都能达到预期的目标,他协调工作的手腕也在业界备受赞赏。NGC版《生化危机0》因为本社人手紧张的原因被外包给TOSE株式会社,负责联络和监督工作的三并充分发挥了自己的协调能力,最终指挥一个综合实力并不十分出众的开发团队圆满完成了丝毫不逊色CAPCOM本社水准的作品。
《生化危机0》原本是CAPCOM为任天堂N64平台企画的作品,由于该主机最大的卡带容量仅为512Mb,所以开发人员不得不采用降低画质和删削内容的手法进行开发,制作过程中遭遇了许多未曾预见的挫折,NGC主机正式发表后,第三开发部负责该开发计划的主程序员小田晃嗣提出转换硬件平台的构想,三并达也立即呈报会社经营层并获得认可,他又联络原剧本作者杉村升对剧本进行重新修改润色,使得《生化危机0》这部几乎夭折的游戏终于问世。
有人如此评价三并达也:“虽然才气平平,但行事一丝不苟和稳健果敢的精神使他足以独当一面。”

8、        加藤弘喜(HIRONOBU KATO):
1970年出生于大分县鹤见町
加藤弘喜1994年进入CAPCOM,参与了初代《生化危机》的开发和最终测试,2000年于世嘉DC平台最初发售的《生化危机外传-代号:维罗尼卡》是他第一部担任导演的作品。2002年11月第四开发部大型NGC新作发表会上,加藤发表了追求真实和爽快浮游感觉的新形态ACT游戏《死凤凰》。
9、        柴田洋(HIROSHI SHIBATA):
1967年出生于石川县金泽市
CAPCOM第四开发部主程序员
柴田洋1990年进入游戏业界,1991年加盟CAPCOM,最初主要从事街机2D格斗类游戏的美工等工作,《生化危机III-LAST ESCAPE》时应召加入三上真司团队并归入第四开发部。柴田没有参与NGC《生化危机》复刻版的工作,主要负责每周更新官方主页的工作,由他制作的主页完全体现出了《生化》系列阴暗恐怖的格调,因而获得了浏览者的一致好评。
《生化危机4》是柴田洋首款担任导演的游戏,由于他对美工有着非常独到的见解,这部被称史上最强作品的游戏目前公布的画面已经足够让人瞠目结舌,无愧于CAPCOM所大力宣传的光与影的最高体现。柴田在发表会上表示:“《生化危机4》的实际游戏画面将达到CG MOIVE同等的水准,将通过手柄让玩家体验到史上最震撼的恐怖感觉…这同时又是一款抛却过去制作传统的完全革新之作!”
200X!一个新的噩梦正在酝酿中…
10、        稻船敬二(KEIJI INAFUNE):
1965年5月8日出生于大阪府
CAPCOM执行役员兼第二开发部本部长
稻船敬二1987年从专科学校毕业后,以程序设计员的身份进入CAPCOM并在学长藤原得郎麾下任事,入社同年由他负责角色设定的《洛克人》获得极佳的市场反响,此后长期负责该系列的开发工作,至今为止《洛克人》系列已经累计取得全球数千万的惊人销量。
1997年,稻船共同参与了《生化危机II》的开发,1999年发表了根据生化引擎开发的PS《鬼武者》,2000年该游戏转换至PS2发售并成为该主机在日本本土首部突破百万销量的游戏,此后接踵推出的《鬼武者II》再度创造佳绩。相对诸如三上真司等同僚对PS2平台的针砭挞伐,稻船敬二却对这款使自己真正崭露头角的主机情有独钟,他还多次公开批判NGC对应消费层年龄太低,表示不会把《鬼武者》系列移植该平台。

11、        杉村升(SUGIMURA):
1948年出生 、东映著名的儿童向电视剧/动画作品的剧本作家、日本脚本家同盟会会员、CAPCOM关连会社FLAGSHIP取缔役
杉村升在东映期间为许多脍炙人口的儿童电视剧撰写了剧本,其中广为我国观众熟知的有《忍者战队カクレンジャ`》、《五星战队ダイレンジャ―》等。
1996年《生化危机I》大获成功后CAPCOM决意将该游戏系列化,为此重金礼聘杉村升负责剧本的撰写工作,在创作过程中杉村充分发挥了自己笔触细腻和富于想象力的特点,不但逐步将情节加以系统化、完善化,而且在他笔下诸如威斯克、利昂等人物的个性更加鲜明生动。《生化危机II》能够取得比前作更大的成功,杉村升的剧本居功非小。
此后CAPCOM与杉村升建立了长期合作关系并于1999年共同出资成立了FLAGSHIP,杉村不但负责《生化危机》系列的剧本撰写,还创作了《鬼武者》系列和《钟楼3》,是映画界剧本作家参入游戏产业的成功范例。


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发表于 2004-1-1 08:47 | 显示全部楼层
冈本吉起多次在公开场合坦言自己对大鼻孔的青年女性情有独钟………………

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发表于 2004-1-1 08:48 | 显示全部楼层
日本YIN的英语真的这么差

我跟冈本相反
擅长英语
苦手数学
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发表于 2004-1-1 09:59 | 显示全部楼层
冈本吉起很男人~
三上真司很男人~
船水记孝很男人~
别的不说~
capcom基本上是日本游戏会社里面员工最讲义气的公司~
我喜欢capcom~
不过sonson真的不好玩!
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发表于 2004-1-2 14:18 | 显示全部楼层
神谷英树的要等到什么时候?
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发表于 2004-1-2 17:49 | 显示全部楼层

!!!

希望BIO4一路顺风,不要又像他的弟兄们
赔本赚吆喝,叫好不叫座..........
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发表于 2004-1-2 18:29 | 显示全部楼层
《我是东巴猪》系列

这个…………人物真的很难看,虽然热了

《Jumping Flash!》
女人一定喜欢的
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雪树 该用户已被删除
发表于 2004-1-2 23:32 | 显示全部楼层
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发表于 2004-1-3 07:15 | 显示全部楼层
可恶的楼主,厂商漫谈还未有CAPCOM
口胡,竹下博信最高~~~~~
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发表于 2004-1-3 09:51 | 显示全部楼层
希望冈本能作出更多好游戏
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发表于 2004-1-3 21:53 | 显示全部楼层
翻看以前的杂志,上面的新闻写道:biohazard4已内定在ps2上推出,将从umbrella的一个员工的视角展开故事,控制方法也将成为mgs式而非生化式...现在再回过头,唏嘘不已啊!想当初我就是因为bh1才购入ps的,再是dc,为了veronica,结果卖了dc再购入ps2,为了bh4,现在是不可能再卖掉ps2了,只能筹钱再买ngc,我实在是放不下这个游戏了,bh不是我认为最好玩的游戏,却是感情最深的
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发表于 2004-1-3 22:23 | 显示全部楼层
记得生化2的时候我非常痴迷,但之后一下子没了兴趣,原因不明……
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发表于 2004-1-4 10:05 | 显示全部楼层
最初由 KYO(T) 发表
[B]记得生化2的时候我非常痴迷,但之后一下子没了兴趣,原因不明…… [/B]


我是越来越有兴趣了!!!
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发表于 2004-1-4 21:04 | 显示全部楼层
生化吸引我的不止是它独特的剧情
还有它那非常附有感染力的配音…………

我真的喜欢它
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发表于 2004-1-4 21:18 | 显示全部楼层
配音是好,音乐感染力是强,我对生化的感情是深!


不知大家有没有看过游戏人上一篇the x file和bh结合的同人小说,如果真有这样的游戏或这样的一集txf该多好啊!!!
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发表于 2004-1-4 22:27 | 显示全部楼层
徐大人
这东西有人预订了么?
没有的话与了我吧
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发表于 2004-1-4 22:44 | 显示全部楼层
好象都已经用掉咯
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发表于 2004-1-4 23:41 | 显示全部楼层
街霸的音乐也是强的离谱啊~
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发表于 2004-1-5 08:55 | 显示全部楼层
最初由 laser 发表
[B]徐大人
这东西有人预订了么?
没有的话与了我吧 [/B]
不是在U*G那本BIO专辑上刊登的么?
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发表于 2004-1-5 13:09 | 显示全部楼层
最初由 Meltina 发表
[B]不是在U*G那本BIO专辑上刊登的么? [/B]


so~~~~~

我实在是孤陋寡闻了
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发表于 2004-1-5 13:12 | 显示全部楼层
船水长的就是可爱~
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发表于 2004-1-5 16:29 | 显示全部楼层
最初由 laser 发表
[B]so~~~~~

我实在是孤陋寡闻了 [/B]

嘲笑+BS中~
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发表于 2004-1-6 13:07 | 显示全部楼层
CAPCOM的街机动作游戏呢?
名将,三国,恐龙,圆桌骑士都是谁做的?
我是因为这些才喜欢CAPCOM的啊。
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发表于 2004-1-8 10:32 | 显示全部楼层
玩过Viewtiful JOE后终于信服,神谷绝对是天才!!
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发表于 2004-1-8 22:10 | 显示全部楼层
最初由 dongdong-remix 发表
[B]好象都已经用掉咯 [/B]
同意!重新制作过的SFII的音乐强的让人落泪啊!
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eggbaby 该用户已被删除
发表于 2004-1-9 11:23 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2004-1-13 21:12 | 显示全部楼层
好文,顶。
PS:偶现在就最支持神谷英树
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