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[WII] [全文翻译]GameSpot《塞尔达传说:天空之剑》游戏评论,评

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发表于 2011-11-20 02:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于GameSpot的天空之剑的评论的帖子基本上都对原意有较大的误解,所以我翻译了一下。

游戏名称:塞尔达传说:天空之剑
原名:The Legend of Zelda: Skyward Sword
发售日:2011年11月20日
ESRB:10岁以上
制作发行:任天堂
游戏类型:动作
作者:Tom Mc Shea
译者:karma
原文地址:
http://www.gamespot.com/the-lege ... word-review-6345839

严禁转载

评分:
7.5 良好

总评:
《天空之剑》延续了塞尔达系列的精髓,发扬了多年的优点,也继承了多年的缺点。

优点:
出色的迷宫设计
大量可供收集的物品
绝赞的boss战
强力的美工

缺点:
头疼的操作
凑数的内容不少
没有新意的模式

《塞尔达传说:天空之剑》如今的处境并不叫人艳羡。自从25年前的灵光闪现到现在,这系列已经积存了几点坏毛病。首当其冲的是陈旧的套路和找东西的任务,玩家得被迫花上数小时来温习这些叫人打瞌睡的内容,然后才能接触到真正优秀的部分。不过,如果要改动这些东西,就需要完全推翻本系列这种已经经过了时间考验的玩法才行,而这样一来,肯定会触到那些寻求怀旧感觉的玩家的逆鳞。游戏制作者应该如何下手呢?在《天空之剑》中,任天堂所做的,是保留了在过去数代中宛如酸雨一般挥之不去的各种要素,同时借用新的操作手段来让玩家感觉到焕然一新。不幸的是,这样的组合并不成功。不顺畅的操作一直折磨着可怜的林克,而陈旧的套路也很难叫人分心不去在意这些缺陷。万幸的是,游戏的其他方面,如巧夺天工的迷宫设计,富有吸引力的收集物品都十分抢眼,机灵的剧情发展方式也使玩家兴趣不断。总的来说,《天空之剑》犯下了它的前辈们所犯下的同样的错误,不过,同样也有足够分量的好东西能够让玩家上钩。

在《天空之剑》刚开始的几分钟里,可以看到塞尔达在给林克写信。但是,信的内容并不是请求他来把自己从邪恶的魔爪中拯救出来,而是告诫他不要再贪睡了。本作里,塞尔达和林克一起欣赏Skyloft的风景,度过了美好的时光。这里是一个平静的云中之城,是他俩的家。虽然林克多数时间都是不说话的,但是他俩之间的那种关系之亲密还是让人希望他俩的感情可以再进一步。当一股旋风把塞尔达卷上了天时,当时只有林克才有能力阻止,但是剧情并不是像一般的塞尔达游戏那样发展,塞尔达并不是“落难的淑女”,而是与林克旗鼓相当的角色,当她自己的剧情逐渐展现时,玩家会为他俩所付出的牺牲而激动和赞叹。配角方面,由坏得可笑的恶棍和一笔带过的市民组成,不会叫人有什么共鸣。不过,剧情依然可以算得上是优秀,在铲除邪恶的旅程中会唤起玩家多样的情感。

但是玩家进入了实战后,就开始感觉不对劲了。林克的剑通过玩家的动作映射,所以玩家直刺、横砍、竖砍、斜砍的话,都可以看到自己的动作在屏幕上体现出来。理论上,这系统应该可以带来无限的令人向往的可能性,但是实际操作起来,却有不少显著问题使得玩家无法尽情享受挥剑的快感。其中最叫人不爽的,是本游戏并不要求玩家做出精确的动作。玩家第一次面对lizalfos时,可能需要跟它兜圈子,直到看到突破口后在它防御松懈时使出横劈。在它从眩晕中恢复过来之后,lizalfos会朝玩家冲锋,而后玩家继续兜圈子,躲避攻击,直到弱点露出来。完美地获胜固然是一件快事,但是这样复杂而重复的模式既耗时,也没有多大意义。此外,玩家也可以招架住开场的攻击,然后死命砍它倾斜的身子,如此一来也可以获胜。不管是用盾来招架,还是用剑来攻击绝大多数的敌人,玩家都可以把敌人打到眩晕,然后迈向胜利。

如果玩家更喜欢舒缓的节奏和精准的动作,而不是迅速而有效的攻击,就有新的问题出现了,这个问题使得战斗不那么流畅。Wii的遥控手柄识别玩家不同的挥击有困难。玩家会经常发现,自己在现实里向前猛刺了一下,但是林克却只是在游戏里弱弱地挥动了一下剑,甚至干脆没有任何动作。体感的敏感性变化很剧烈,所以你永远也无法有确切的把握知道需要多大的力度才能让游戏识别你的动作。如前文所说,会出现玩家挥动臂膀而林克完全无视你的情况。另外有些时候,玩家只是想换换左右手拿的手柄,但却会发现林克对着敌人砍了出去。最麻烦的是瞄准,有一些物品要求玩家对准屏幕来瞄准,但是准星经常出错,于是你不得不使用十字键来回中。这样的情况发生的频率高得惊人,而玩家如果在一场手心出汗的激烈战斗中发现自己突然看着地板的话,就有可能会诅咒游戏的操作太过笨拙。

操作的问题并不只限于战斗。任天堂在 1998年发售了第一款3D冒险游戏《时之笛》,确立了大量的标准(如Z键确定目标),很多时至今日依然在很多游戏中应用。但那已经是13年前了,许多当时很优秀的想法到了现在已经不吃香了。例如,玩家的镜头操作限制很严重。玩家可以连按Z来使视角回中,或者锁定敌人。但是这样的方案很差劲,玩家如果不切换为主视点模式的话就无法自由地观察周围环境。有时候,玩家要和敌方的巨型敌人干一次,但是却被视角差不多完完全全地挡住了,这样不快的情况是可以完全避免的。本作中,跑到崖边时会自动跳跃,与问题视角结合在一起的话,玩家偶尔就会从悬崖上跳下去,或者出现视角完全看不到的情况。

而实际上,玩家花费了很多精力与视角作斗争是很可惜的,因为游戏的内容实际上相当好玩。迷宫设计令人叫绝。最近系列作品的套路是在每个迷宫里引入一个新的道具,接下来玩家需要使用这个道具来解谜并且击败boss。幸好这套路在本作里被颠覆了,新的体验要比以前的好得多。现在,玩家需要在道具包包里选出最合适的道具来前进了。有可能需要使用甲壳虫来侦查环境,或者把炸弹推到洞里,障碍物也没有规律可循,所以玩家必须要在每个场景都仔细思忖。虽然玩家很少在战斗里死掉,但是还是可能会在不少的场景卡关。你可以征求Fi的建议,它是你旅程的伙伴,不过它的建议通常是含糊得恰到好处,会给你指出正确的方向而又不会告诉你具体应该做什么。

每个迷宫的最后都有个厉害的boss。这些一对一的战斗需要玩家拿出十八般武艺才能应对。有时候是最考验的是玩家的剑法,玩家需要在体感允许的精度下刺和横劈,虽然林克的动作并不是一直都是按你的动作来的,但是还是可以很快地把敌人的防御击溃,然后打败敌人。其他的时候,玩家可能需要使用抓钩或者射几箭,而努力判断使用何种工具的玩法使得战斗感觉好像快节奏的解谜,如果不及时破解的话就会挂掉。虽然这些boss战很棒,都可称得上是对玩家的智慧和技术的双重考验,但是玩家不得不与其中的2个boss交战3次才行。塞尔达这类的冒险游戏的卖点之一就是奇奇怪怪的敌人设定。但是把同样的敌人反复拿出来用的话,就显得老套了,而且给人的惊喜也削弱了。

没有新意这一点也植根在剧情结构中。玩家依然重复着找东西、迷宫、找东西、迷宫的套路一次又一次。不过幸好,稍微有一些分支内容可以使人从到某地做某事的套路中缓口气。沉寂之地(silent realm)中玩家要穿越之前探索过的地区,但是有少许的不同。玩家必须要在不被发现的情况下搜集四散的泪滴,但是玩家要使用与正常情况下不同的技能才行,因为你什么武器都没有。不过就算这样,到了第四次这个套路出现的时候,一开始的新鲜感已经开始变味了,但这还是可以算作是不错的分支,比起游戏里其他循规蹈矩的流程来说。

重复感不仅存在于玩家的所作所为,还在于玩家的去处。本作里有三大地区(沙漠、火山和绿草平原),每一块地方玩家都会在三种不同的情况下造访。玩家的目标的确有不同,但是都经常必须把已经来过的地方再走一遍。考虑到回到重复的场景正是《幻影沙漏》最受到诟病的方面之一,任天堂还乐意又把场景重复利用来凑流程长度实在是很奇怪。而且,这一点在游戏的最后几小时显得尤其讨厌,玩家的最终目的地是火山世界,而玩家会接到一个与游戏之前的内容都大相径庭的任务。关卡蜿蜒曲折,不合逻辑,AI也糟糕得可笑。这一部分不仅让人觉得完全不合拍,而且,根本就不好玩嘛。

玩家没有在迷宫中探索的时候,可以去玩大量的小任务。玩家在本作中的主要旅行方式是骑在大鸟上,可以在天空中自由地去到自己想去的任何地方,动人心弦的音乐也令人感觉到自己仿佛就是个翱翔于天际的冒险家。一般来说任务都是由Skyloft城的居民给的,任务包含了许许多多不同的活动。其中有些是帮旅馆老板搬南瓜这种弱爆了的,不过绝大多数还是自有一番乐趣在其中。有一个任务要玩家判断一封情书的正确用法,而另外一个任务里,林克扮演的是一个谦逊的类固醇推销员。两种情况下都会触发支线情节,不仅叫人捧腹大笑,也叫人心里痒痒,想知道故事后来的发展如何。不过,天国也不是完美无缺的。首先,在空中飞行实在是缓慢的过程,一旦你一早试过了鸟儿的俯冲能力,就不会对长途旅行有什么期待了。其次,虽然天空中有很多岛屿,但是基本上都没有什么有用的东西,这一点和《风之杖》里五彩斑斓的世界比起来真是相去甚远,在那里,玩家永远都不知道接下来会有什么样的惊喜。

本作中引进的新要素里有几个对此系列带来了积极影响。有个升级系统可以让玩家用在任务中搜刮到的物品来提升自己的工具。例如,玩家可以把弹弓改造为散弹枪,一下子就可以发射3发弹丸,或者提升药剂的回复力。这改动对此系列是很棒的,这样一来就使玩家收集物品有了动力,而且收集足够的物品后的效果也立竿见影。林克在本作中的身手也比之前作品里矫健多了。他可以在不同世界间穿越,可以爬上矮墙,如此一来,迷宫设计就更加有生命力了。由于耐力槽的存在,玩家不能滥用这能力,而且有一些需要动脑筋的场合里,玩家需要精确地跑路,否则就会因为跑得上气不接下气而失败。在矿车上也有体感操作的环节,虽然只有几分钟,不过真的是与主线场合不同的有趣支线,叫人兴奋不已。这些要素对于本系列很有价值,但是在本作中还不够多,不足以让《天空之剑》真正独树一帜。

《天空之剑》中,优点的确大于缺点,这个有悠久历史的游戏系列再度为我们带来了一次引人入胜的体验,强大的美术设计把《风之杖》的卡通风格和《黄昏公主》的写实风格融合得恰到好处。动听的音乐中不仅包含了许多经典的曲目,还带来了几首漂亮的新曲子。不过,这系列的套路已经开始显示出疲态了。《天空之剑》并没有足够多的新点子来把自己和它的前辈们区别开来。而游戏的新要素效果则好坏参半。即便是有许多亮点,《天空之剑》依然叫人觉得像是一趟怀旧的旅程。渴望新东西的玩家可能会有点失望,不过,渴望又一场冒险的玩家则会在本作中找到足够的乐趣。

编辑注:本评论最初称,瞄准是由Wii的红外线传感器来完成的,这是错误的。本评论随后作出了修正。GameSpot对此失误表示歉意。

作者:Tom Mc Shea 于2011年11月15日
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发表于 2011-11-20 06:05 | 显示全部楼层
这个人在GS自家的论坛都被喷成shi了.............
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发表于 2011-11-20 15:03 | 显示全部楼层
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发表于 2011-11-20 15:13 | 显示全部楼层
到底是怎么样的操作》。。。。
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发表于 2011-11-20 15:49 | 显示全部楼层
看起来像是打第一个迷宫的boss打毛了
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发表于 2011-11-20 16:09 | 显示全部楼层
红外线接收是要瞄屏幕的,陀螺仪不用,完全是2回事.说白了这人一开始理解错了这个机制,以为是红外线(比如瞄半天都瞄不准,视角也调不好),所以搞得很毛,就跑出来喷了一番给了低分.被人指出错误之后就说这个错误不会改变感受.可是大家都知道你都理解错了感受还能一样吗.不过其实他就是为黑而黑,其他部分也扣很多分,估计即使这错误的分加回去也没什么差别.
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 楼主| 发表于 2011-11-20 18:05 | 显示全部楼层
所以,这其实是英语圈玩家的事情罢了,中国的玩家喷也喷不到点子上。
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发表于 2011-11-20 18:24 | 显示全部楼层
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发表于 2011-11-20 18:49 | 显示全部楼层
引用第5楼祈于2011-11-20 16:09发表的  :
红外线接收是要瞄屏幕的,陀螺仪不用,完全是2回事.说白了这人一开始理解错了这个机制,以为是红外线(比如瞄半天都瞄不准,视角也调不好),所以搞得很毛,就跑出来喷了一番给了低分.被人指出错误之后就说这个错误不会改变感受.可是大家都知道你都理解错了感受还能一样吗.不过其实他就是为黑而黑,其他部分也扣很多分,估计即使这错误的分加回去也没什么差别.


陀螺仪目前看确实不完美,你用一个固定的姿势玩一会就会发现偏掉了……这是很客观的。不停的回正也是基于这个原因
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发表于 2011-11-20 19:55 | 显示全部楼层
其实应该没人因为没有满分喷吧。喷的大部分都是觉得分数给低了而已吧。。
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发表于 2011-11-20 21:56 | 显示全部楼层
噗 。。。第一个迷宫的boss简单到爆啊
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发表于 2011-11-20 22:04 | 显示全部楼层
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发表于 2011-11-21 12:02 | 显示全部楼层
体感这个东西,不像画面,音乐看看别人视频就能了解,必须要自己体验。

所以喷也好,赞也好,没有确实的拿到天空剑玩一阵是没有任何意义的。

我个人对体感还算满意,但是对游戏机制不满意,一出来非常的confusing,然后降落伞教学非常的让人挫败,并不是体感不精确,而是你转动遥控器和link翱翔的逻辑关系十分不直观,就像太古时代的游戏,需要不停的失败、尝试,失败再尝试,然后找到pattern,才能过去。

总而言之,这次的操作改变比较大,而任天堂对玩家教学上手表现得并不好。
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