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Maximo: Ghosts to Glory――男孩的童话 Ver 1.0

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发表于 2003-12-25 21:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
A Sunspot Studio Production
Written by $pike


"Maximo: Ghosts to Glory――男孩的童话" is a copyrighted proverty of $pike, GameDay, Sunspot Studio & Stage1.
All Rights Reserved.



小时候很喜欢看一部美国动画,片中的背景设定在剑与魔法的时代,男主人公在变身后穿着暴露,手持巨剑,与猛虎相伴,他,就是传说中的希曼!虽然他的姐姐我也很喜欢,但是仍一直固执地认为“希曼”才是画给男孩的童话,自己也曾经梦想着如果有一天也能像他一样威猛该有多好……长大了点后,我遇到了一种会制造童话的机器,在这部不停进化着的神奇机器中,我试图找回少年的英雄梦。我实现了很多不切实际的梦想:名躁银河的赏金猎人,永远孤胆的传说级谍报人员,滑稽但也十分可靠的水管工人……不过体验得越多,心中那份找不回“希曼”的失落却也越发惆怅……可是今天,我遇到了一个奇怪的人,他在“变身”后喜欢只穿一条红心短裤,手持短剑圆盾,与死神为伍。有点乱七八糟吧,呵呵,不过同样奇怪的是,从这个怪人身上我却追逐到了“希曼”的影子,他,就是我们今天童话的主角,MAXIMO!

<h3>DAWN?DUSK!</h3>
厚重的城门清晰地划分着光与暗的界限,木制结构后包裹着的是从地狱中爬出的混沌――不死生物。与其势不两力的光明当然不能容忍这种情况的持续,在城门被撞开的同时,它派来了城堡原来的主人MAXIMO,可惜光明的耀眼只能持续短短数秒,强大的黑暗再次吞噬了幼小的火苗,在心爱的SOPHIA面前,MAXIMO被曾经的心腹法师ACHILLE无情打败。城门外的晨曦在此刻的MAXIMO看来似乎已黯淡成了薄暮的余辉,意识如同身体般正不由自主地向无尽的黑暗坠去。可是死神的出现却让一切发生了转机,他给了MAXIMO一枚象征契约的DEATH COIN,答应只要MAXIMO持有这枚神奇的硬币,他就能重返地面世界,而代价则是要求MAXIMO能代他拯救其被控制的地底子民。没有太多思考的余地,随着一阵白光,半信半疑的MAXIMO已经被送回了地面。身上的光辉早已褪去,现在留存在MAXIMO心中的只是一种名叫愤怒的黑暗……

游戏的开场动画非常细腻,而其中透露的情节更是让我大吃一惊,虽然从公布之初就知道了MAXIMO的主题会比较沉重,却也从未料到主角在这短短两三分钟里已经死了一次并且又不怎样磊落地活了过来。游戏的第一个世界是阴森的鬼冢,与前面的动画衔接过度得合情合理,而其后另外的四个世界的氛围设定虽然给人以种诡异的感觉,但是放在MAXIMO中却也能发现一切都和游戏本身“黄昏”的主题是如此地切合:
参天的古木群中弥漫着阵阵尸臭与随处可见的骸骨,绿得过分的湖水让人不得不联想到里面全是烈性的毒液;
冰天雪地里埋藏着古代海盗船的遗迹,变为骷髅后却依然活蹦乱跳的他们总会使人不禁联想到曾经他们是否在名为加勒比的海域横行,不时从雪地里冒出的雪怪也远没“怪物公司”中的那个招人喜欢;
红色本来是大吉大利的象征,可是当它成为了地狱的主色调后却总觉得有一丝不祥。巨型的镰刀、棒槌和专用来夹人的钢钳虽然看起来有点毛骨悚然,却也不及被放大了数十倍后的“大脑跳床”恶心。看久了顺着螺栓不停上下机械运动的齿轮,总觉得自己的脖子也发生了扭曲。用鲜血做成的背景充斥着屏幕,让人窒息;
原本气派的城堡周围不知何时开始飘出了缠绕的鬼气,曾经引以为豪的坚固石壁此刻看来如此冰冷,地下室中胡乱散布着的棺材及一排排夺去人们自由的铁栅像更是象在对自己做着无声的控诉……
可以说,正是因为继承了前身“魔界村”系列的世界观设定,为了能让新老玩家们都能切实地感受到“死气”这个主题,觉得自己真的是在死者统治的世界中战斗,游戏中才会处处被特意设置地鬼气森森和诡异恐怖。游戏本身的画面看起来比较简约,不过也恰巧拜其本身厚重沉闷的世界观所赐,这个在PS2游戏中原本就经常被苛求的指标不仅没有让人觉得不爽和突兀,相反还会从中感到一种粗犷。不过你千万不要以为简单粗犷就代表着画面大概会十分粗糙,MAXIMO中的图象其实看起来十分清爽平滑,给人一种干净的质感。

游戏中MAXIMO和敌人的建模都非常简单,没有什么丰富的动作语言,但是却能直白、自然地表现出各自的特色,加上还算精致的贴图效果,打斗时的视觉效果倒也不赖。建筑物同样也很简单,没有多余的修饰及华丽的装点,反璞归真地让人印象深刻。
游戏中的特效被制作者们简化到了极至,不过从诸如MAXIMO落地时弹起的烟尘及冰天雪地中哈出的水蒸气中,你还是能看到一些雾化和半透明的效果。另外,由于游戏中的场景大都发生在昏暗的室外,所以也没必要用到类似“REBIO”或“分裂细胞”那样夸张的点光源及光影效果,而不时从天空划过的急电,虽然有时需要玩家们去刻意注意,用来进一步烘托游戏气氛却也恰恰有余了
MAXIMO的画面虽谈不上美,但基本上也充分体现了PS2的机能,不过有点美中不足的是游戏中对影子的描绘并不尽能让人满意。缺乏影子的摇曳效果倒也情有可原,但或许是由于制作者的粗心,游戏中MAXIMO的影子有时候会像一破布条似地出现缺损情况,而在其他的一些情况下影子的表现也总显得有点不伦不类,总觉得MAXIMO的影子永远都是笔直投射在身下的一个黑圈,略显偷工简料。只有在跳跃的时候,影子的效果才转而让人感到满意,从影子的细节变化中能比较直接地表现出MAXIMO在空中翻滚的动作,用影子来定位落点的感觉也非常不错。
也许有人会认为在前文中笔者带有刻意模糊MAXIMO“建模简单和特效缺失”这些不足的性质,我并不否认,不过所谓有失必有得,前两者换回了秒间高速的帧数显示及流畅的画面动感,而又由于后两者是保证一款动作游戏是否爽快的必要条件,因此个人认为CAPCOM在PS2有限的机能中做出这种取舍还是十分明智的。

MAXIMO的画面暮气沉沉,在声音的表现环节上同样有点“几度夕阳红”的感觉,不过和同样的修饰手法相似,个人认为其“暮气”也是由于制作者刻意在音乐中使用了较多的低音效果而带出的,略显沉闷的BGM其实只是为了能把游戏中阴森的氛围给贴切地烘托出来,充分体现了音乐为游戏服务这一理念。
MAXIMO中的背景音乐(BGM)谈不上丰富,各段的长度也不是很长,但是却让人感到与各个世界的主题非常切合:
鬼冢中的音乐闷中有快,突然出现的几处亮音就像是玩家身在此种环境中心跳加速的神经质反应,把那种紧张感演绎地恰到好处;
古树的BGM则以打击乐为特色,干脆的拍子错落地穿插在轻缓低沉的旋律中,两者之间的反差效果带出一种神秘及原始的色彩,与古树世界中原本就古老原始的各版搭配起来都显得相得益彰;
冰雪遗船中的音调由低慢慢向高处攀走然后反复,加上不时出现的清脆的三角铃音,显得有点顽皮,在冰上滑行时听来倒也觉得十分有趣,并且叮咚声也很好的把冰雪世界中那种晶莹剔透的质感给表达了出来;
地狱的BGM则宛如恶魔的晚宴曲,在音乐高潮部分加入的男女中低音人声是一大特色,就像魔鬼们低沉的怒吼,震慑人心。没有过度的突然拔高也让人不禁在此恐怖的环境中心惊肉跳;
而在最后的城堡中,BGM就带有皇室音乐的气势,低沉中带有一丝激昂,雄浑中透出一份坚毅,与游戏中MAXIMO的身份及当时的心情很好地吻合了起来。
但也如前所说,虽然这几段音乐整体表现不俗,不过由于独木难支大局,缺乏足够的变奏也同样让人比较容易生厌,实在有点白玉微瑕的感觉。而从声音的另一方面音效来看,MAXIMO的表现就可以称为完美了,无论是MAXIMO和敌人在战斗时的人声表现还是打击时的音效质感都让人身临其境,一些细节方面的表现更是让笔者印象深刻。比如若MAXIMO所持剑的属性不同,那音效也会发生细微的变化,火剑的“闷”,雷剑的“响”,光剑的“清”,冰剑的“脆”以及白刃时的“沉”,各种不同的音效演绎把各种属性很好地突显了出来。而如果长时间不控制MAXIMO的话,他还会哼起轻松的小调,让人在紧张的战斗之余感到一丝别样的情趣。

<h3>ROOKIE?MASTER!</h3>
MAXIMO从公布至今都一直被认为是魔界村的3D版形态,从实际游戏下来的感觉也确实很像,虽然在图象方面经历了由2D到3D的重大转变,不过其中的一些基本要素确被原汁原味地保留了下来,那条著名的红心短裤,达人级的难度等等,因此可以说,MAXIMO玩起来很有一种古典动作游戏的味道,即使已经改头换面后成为了PS2上一款全新的系列,却也能够给老玩家们一丝熟悉和怀念的感觉。更重要的一点是,作为3D古典派动作游戏的代表,MAXIMO显得十分纯粹,它抛弃了目前同类型游戏中其他所有杂七杂八、看似很美却并不实用的东西,只专注于直接通过“动作”来推动游戏的理念!不过也正由于制作者的这一份执拗,直接造成了玩家上手时的不适应,因为在MAXIMO中你根本就找不到一种叫做“教程”或“上手指导”的东西!就像以前玩红白机时玩家会被马上投入到无情的战场中去一样,在你还没搞清手柄上的各个按键分别是用来干什么时,敌人就已经怒吼着向你冲来。在缺乏游戏附赠的说明书(国人一般不太可能会有的吧:()的前提下,MAXIMO所有的动作都要求靠玩家们自己摸索出来。不过也好在MAXIMO是款纯粹的动作游戏,所以在MAXIMO的基本招数都异常简单和方便使出。不同于“鬼泣”那样以华丽丰富的动作为卖点,在实际游戏却很少用到的情况,MAXIMO中的所有动作都要切实地派上用场,而且由于按键设定的合理布局,一般来说,游戏中从来不会出现手忙脚乱的尴尬场面,充分体现了古典动作游戏中“简化动作,以最基本的动作衍生出多样性的战法”等经典理念。或许这么说还有点抽象和理论化,如果以MAXIMO实际游戏具体形象点说明则就是只要玩家们学会了跳(×)、二段跳(××)、横劈(□)、纵斩(△)、空降重刺(××△)和盾牌防御后(R2)后就能尽情享受游戏中的乐趣了。O.K. 如果你已经牢固地掌握了MAXIMO中的基本动作,那么恭喜,你已经向MASTER之路迈出了坚实的第一步:)

作为一款难度颇大的动作游戏,做好随时存盘的准备以备意外的发生实在是件非常重要的事,可是问题出现了,MAXIMO中到底应该如何记录呢?老实说,在开始游戏时笔者自己也十分郁闷,在缺乏足够提示下遍寻不到游戏中记录的方法,因此也只能硬着头皮连闯三关,小心翼翼保命的同时去探索存盘方式。MAXIMO的记录方式可谓很有特色,每个记录点相当于5个世界中的第二小版或者说是一个中转站(有自己的LEVEL标题),所以说如果要想存盘,玩家们必须先把每个世界中的第一个关卡打穿。而记录点就是这第二小版中的一个六边型水池,在千辛万苦地找到这个水池后(具体位置没有标示符显示出来),站在其上的一块三角形图案后MAXIMO头上就会出现一个绿色的惊叹号,水池中也会相应出现一块巨大的8M记忆卡,花头十足。另外,由于这个水池和其他世界相通,因此可以利用它在已经去过的世界中自由穿梭……啊!不对!不是自由穿梭,应该是付费旅行才对!因为来上这么次时空旅行可要100个金币哦,吝啬的CAPCOM-_,-+对了,由于记录也需要100个金币,所以在游戏中收集金币也变得丝毫马虎不得:)如何存盘是知道了,可是如果不小心在某个LEVEL中不幸呜呼了又怎么办呢?不会要求人家辛辛苦苦地从头再来吧?呵呵,这点你放心,在每个LEVEL中你至少可以看见3或4个CHECKPOINT,你只需要利用空降重刺攻击这些CHECKPOINT后游戏就会自动帮你存盘,如果真的由于疏忽导致死亡的话就能直接从最临近的CHECKPOINT处重新再来了。不过,是否觉得即使命再多也会出现不够用的时候?在MAXIMO中COUTINUE并不是件丢脸的事……可是慢着,为什么续关也要钱啊!游戏中续关的前提是你能够给死神足够的DEATH COIN,一枚DEATH COIN的获得条件是收集齐50个小精灵,而随着游戏续关次数的不断增加,死神要求的DEATH COIN数量也会相应增加,我说CAPCOM你还真是会敲诈人呢-_,-+

如何存盘与续关其实只是通往MASTER之路上的一个小小插曲,因为真正的MASTER是不需要存盘和续关的(爆!)。而接下来笔者要谈到的两点才是在MAXIMO中需要MASTERED,也同样是最引人入胜的地方。

1,能力MASTERED
作为次时代的动作游戏,MAXIMO即使再怎么古典起码也要有个像模像样的系统吧,不过由于动作要素已经被制作者刻意设计得反璞归真,那么如前面所说,如何利用一个简单有效的系统使“以基本的动作衍生出多样性的玩法”的课题就应该被放到前台来。CAPCOM很巧妙地利用了附加能力效果的追加来达到了这种效应,即制作者为玩家提供繁多的附加能力,让玩家们根据自己的喜好来进行取舍以及再组合,以求使手中的武器达到最优化,从而创造出每个玩家自己心目中的最佳攻防个体。在游戏中,所有的能力根据不同的针对性被划分为4个大类,分别为追加新的攻击技巧的绿色,如突刺、回旋斩;追加盾牌特殊效果的兰色,如飞盾攻击、电冰属性;追加短剑特殊效果的红色,如使剑变长;以及直接追加MAXIMO个体特殊能力的黄色,如恶魔假面能力等。而也犹如绿、兰、红、黄这四种斑斓的颜色一样,游戏中提供的能力丰富到让人眼花缭乱,给玩家们提供了一个十分充足的“编织货源”。
在这四种不同的颜色能力中绿和黄由于一般都是直接追加新的技巧,前者通过新的按键组合使出,后者的使用则需满足一些简单的要求,因此并没有什么更多值得一书的地方。与此对应的则是红、兰这两种能力的丰富内涵,由于红兰能力都只是相应加在剑和盾上的能力,所以呢,经过一些简单却又巧妙的组合后往往更能收到某种意想不到的效果,其中的一些变化更是异常地实用。举个简单的例子,红色系中有两种能力分别对应如下的效果:1,空降重刺后追加幻影剑山攻击特效;2,空降重刺后扩大原有的冲击波范围。从单个能力来讲,这两个能力都不是最能让人满意的,但又由于两者效果追加的前提都是在空降重刺后使出,因此很自然地就能联想到是否可以叠加这两种效果呢?事实证明,两者不仅能够叠加,而且之后产生的效果更是尽显“1+1>2”这个经典不等式的精妙之处,在游戏的中后盘异常好用,是必须装备的一个强力技巧。既然同色之间的组合能产生这种效果,那在不同色的能力中是否也存在什么叠加效果呢?答案当然是肯定的。红色系能力“增加剑身长度以扩大攻击范围”就几乎可以和所有的绿色系剑技能力组合,从而更加突显出后者强大的威慑力;而黄色系能力“额外追加5格盾牌耐久槽”则为兰色系的“飞盾”技巧提供了更加充裕的使用余地等等。诸如此类的叠加组合其实还有很多,并且非常体贴的是,除了少数几个需要玩家靠实际使用的效果进行联想连携外,大多数的组合在每个能力的简述中都会给于一定的提示,告诉你如果和其他能力配合起来有什么效果,实在是一个方便玩家的贴切设定,从而能让更直接专注于游戏本身的“动作”中去。
MAXIMO可以使用丰富的能力,不过并不是在获得了一项能力后你就能永久性地持有其直到游戏结束,当然也不会在每次死命后全部灰飞湮灭。游戏中提供了一个锁定能力的系统,只要锁定了其中你认为对自己重要的能力后,即使不幸GAMEOVER,在下次开始游戏时你也会发现原来的能力仍被保留。在刚开始时,MAXIMO只能锁定可怜的3项能力,之后随着每救出一位公主MM,她们就会再为你增加一格锁定,即在去到最终世界MAXIMO城堡时,玩家们就可拥有7项能力。虽说7这个数字已经不太小了,但是相对繁杂的能力还是不够用,对玩家的取舍和统筹是个“考验”,记住千万不要“捡了芝麻,丢了西瓜”哦:)其实还有一点必须注意,由于不同的世界中有各自不同的能力存在,即某些能力只能在特定的世界中才能打出,因此如果不想事后重新回来再打一遍的话,一定要及时锁定,否则可能你此刻还在兴奋,下一刻就一命呜呼,能力尽失了。
根据自己不同的需要创造出一个只属于你自己的最强MAXIMO,去挑战邪恶的ACHILLE,拯救你的SOPHIA和王国!

2,版面MASTERED
一款纯正的动作游戏,版面设计的成功与否直接牵涉到游戏好不好玩,CAPCOM作为长年的动作游戏开发名家当然深谙各中的道理,在MAXIMO中为玩家们创造出了一个个兼具挑战性和趣味性的大小版面。
先让我们来初看一下MAXIMO中版面的大小,其实从每个LEVEL中至少要出现3或4个CHECKPOINT就可以看出MAXIMO中的地图是比较大的,而且不像某款大热门动作游戏中“大”只是一望无垠的平原,MAXIMO中的每一个LEVEL都非常具有立体感与层次感,虽然仍不及SMS能把纵深和高低落差的表现演绎得那样完美,但却也别有一番自个个美学意味蕴涵其中。记得游戏中上来的LEVEL 1就让笔者小小到吃了一惊,看似平静的地壳实则极不稳定,经常由于裂变而发生地形效果的变化,或出现新的隐藏区域或使原本唾手可得的奖励品变得优点困难,让人感到十分新鲜有趣。
而如果你有闲暇能再静下心来品味一下MAXIMO中的版面的话,那你就会真正感到其中设计的独特之处。刚刚说过MAXIMO中LEVEL有个先天的特点就是整体感觉较大,而在实际游戏的过程中玩家们却会发现主路径也是较醒目的,那么剩下的诺大空间都用去干什么了?难道真的都去用来表现立体感和层次感去了吗?MAXIMO给出了自己的答案,不同于SMS全漫游式场景的“大”,也有异于SONIC有点“直线跑道”似的“大”,笔者把MAXIMO中的“大”称为“开放式的隐蔽,直道中的曲径”。与其浪费本就不多的机能来做精致的背景修饰,那还不如用来开拓另一条新的支线线路,我想这大概才是制作人想通过MAXIMO的“大”版面传达给玩家们的东西吧。而这些支线又可相应地被划分为“二选一型”、“开放型”和“隐蔽型”这三个大类。
“二选一型”
一般表现为在游戏进行到某个地方MAXIMO有时会面临一个岔路的选择问题,此时哪条路才是过版要走的正确出口被制作者刻意模糊了,运气好的话你会走上阳关道,不过因此也就会错过独木桥上别样的风光,而有时心惊胆跳地走过了独木桥后,你却会发现这里并没有想象中的那样美,宝箱中有的只是一个并无多大用处的道具。
“二选一”代表着“抉择”
“开放型”
多指游戏中的一些支线设计得非常天马行空。你可以在开局后直接往后走,在那里你会发现某些意想不到的宝物;你可以跳上任何你认为可以跳上去的地方,在屋顶上绕来绕去后说不定就会发现一片新的天地;你可以充分有理由相信在某扇打不开的铁栅后会有一条看不见的暗道,而要找到它只需活动一下你的大脑和拿出你的行动力。
“开放”意味着“想象”
“隐蔽型”
这个类型才是最为传统及真正意义上的“曲径”,他们一般都比较容易被人忽略,大都被大片的浓雾,茂密的树叶及破旧的残壁给遮掩了起来,需要玩家们十分仔细及具有敏锐的观察力才能找到
“隐蔽”暗示着“探索”

你仍有足够的耐心?O.K. 那请再随笔者更加深入MAXIMO的神奇的世界中,你有没有发现你刚走过的地表或敲打过的路面上突然又冒出了个木制或铁皮的宝箱?哈哈,这其实就是MAXIMO版面的“里之奥秘”所在――看不见的宝箱。笔者真的没有想到连在SMS中也正在被逐渐放弃的古典式隐藏要素概念在MAXIMO中被制作者重新拾了回来,这实在让人感到十分惊喜,而且由于这些从地底冒出来的宝箱中很多时候都是些不错的道具,如满血的血瓶,增加一格血槽的铠甲等等,真正可谓是种意想不到的不错收获,能反过来激发出玩家们翻遍全版面的念头。不过,个人其实还是比较推荐且行且寻这种做法,古话说得好“有心栽花花不开,无心插柳柳成荫”,这点在MAXIMO中倒也得到了充分验证(笑)。
罗嗦了这么多关于MAXIMO中关于版面的事宜,其实最重要的还是因为无论开拓支线线路抑或寻找隐藏宝物都与在最后过版后给出的LEVEL MASTER有着密不可分的关系,不过老实说真的想要在每个关卡中都获得MASTERED这个评价并不是那么容易的,除了上述两点外,清光版面上所有的敌人,收集全所有的金币和精灵等等也是必须的条件,具有一定的难度(笔者暴机后的TOTOL LEVEL MASTER只有71% T_T)。不过铁杵磨成真,万事开头难,就让我们先从版面MASTERED开始,向着TOTAL LEVEL MASTERED进发吧!

<h3>ROUGH?RUSH!</h3>
CAPCOM开发的许多动作游戏中,难度一直都被视为种双刃剑般的存在,有时候其被爱好者们津津乐道,但更多数的情况下则成为了制约游戏取得更高销量与更广阔发展的一个瓶颈,很可惜,MAXIMO成为了这把双刃剑的牺牲品,作为PS2上的一款名气还没打开,投入也并不算太大的原创动作游戏来说,较高的难度与略显过分的续关及存盘要求使一部分只想轻松游戏的玩家们望而却步。不过MAXIMO真的有如传闻中那么困难吗?在实际游戏后,笔者到是想提出点不同的想法。Maximo is ROUGH&TOUGH, but you can also RUSH it!

还记得在前文中笔者提到过MAXIMO中简练的画面效果换回了流畅游戏感觉的观点吗,其实在谈及流畅游戏的同时笔者还预留了一点潜台词,那就是从流畅感中带出的爽快感。高帧数的画面显示,加上CAPCOM长年开发此类游戏后积累经验下出现的老到及完美的手感,游戏中的爽快感就很自然地被传达给了玩家。
跳跃感觉拿捏的准确感、挥剑时沉沉的力度感,持盾防御敌人攻击时的冲击感都通过DUAL SHOCK 2很好地被表达了出来。爽!
配合着各种不同的豪爽剑技再追加某种能力的特殊效果,虽然没有拳拳到肉的那种实在,不过却能真切地感受到刀砍在骷髅上的清脆,倒也有种刀刀入骨的痛快。爽!
游戏中出现的敌人种类并不多,最常见的无外乎骷髅拳手、骷髅战士和僵尸及其相应的升级版,规律也很好掌握,在享受流畅战斗画面的同时消灭这些丑恶的敌人有种鱼肉他们的快感。爽!
伴随着游戏中出色的音效,打败敌兵后能清楚地听到他们骨头散架的声音,“咔啦啦”、“咔啦啦”,虽然有点残忍却也十分刺激。爽!
当然,随着游戏时间的加长导致,MAXIMO中相对缺乏变化的模式化战斗,会让游戏在后盘显得略有单调及爽快感的下降,此时游戏就会适当增加敌人的数量以求重新吊起玩家的兴奋点,不过老实说大家也早已成为了战斗高手,手头的各种能力也正不断地增强着,面对再多的敌人也能较为轻松地应付了。
因此可以说,早中期战斗的“爽快”和后期的“老到”构成了第一步对“杂兵的RUSH”。

在版面MASTERED中笔者曾经提到过MAXIMO中主径线路的明显,并且由于每一版中“二选一”型的岔路出现频率也不多,这些就为“版面的RUSH”提供了先决条件。另外,在MAXIMO中还有很重要的一点就是随着玩家们对主路线的熟悉、掌握了敌兵大致的出现地点和活动区域的熟悉后,你就能避免绝大多数不必要的战斗!除了在版面最后的石棱柱前为了解开其封印必须和周围的敌人发生战斗外(否则过不了版),玩家们几乎可以不挥剑地前行。这样,和“版面MASTERED”相对应地就出现了“版面RUSH”的新玩法。如何在最短的时间内,以最小的代价,绕开劳神费力的无用战斗达成RUSH就变成了一种新的挑战和乐趣所在,虽然很可惜的是CAPCOM在过关后的数据统计中并没有设计给出一个通关时间的计算,或多或少让人在尝试RUSH后的成就感有一定程度的降低,但是如果你真的想再挖掘更深层次的游戏感觉或从另一种角度来重新品味游戏的话,那么笔者强烈推荐你一试,或许你会从中体验到一种非常奇妙的一气呵成的快感。即使在MAXIMO中不可能出现SONIC那种夸张的速度感,不过通过其真实和RUSH过程中从不间断的步率 ,反倒有着不逊于前的高度紧张感和满点兴奋度。还有,你有没有觉得试着让MAXIMO去学会躲避敌人的攻击让他变得有点像古代恶搞版的SNAKE呢,xixi:)
当然,在MAXIMO中能够达成版面RUSH还有另外一个重要前提就是因为其本身作为古典动作游戏的纯粹性,不同于现在大多数动作游戏中复合并借鉴了许多其他游戏类型的特点,MAXIMO中并没有加入这些杂七杂八的东西,排除难度问题后,可以说任何程度的玩家都能非常流畅地进行游戏,唯一要用到开锁的金色钥匙也就在附近的地方或直接能从敌人身上打出。

如果说“杂兵RUSH”和“版面RUSH”对玩家们的操作技巧和对LEVEL全局的透彻理解还有一定要求的话,那么“BOSS RUSH”则无疑是三者中最简单的一环了,因为这些BOSS真的实在是太简单了!和普通游戏中BOSS战难度往往会被提升的情况不同,在MAXIMO中当你千辛万苦来到BOSS屋时,你只要稍稍动动你的大脑找到BOSS的弱点后(其中有两个BOSS的WEAKPOINT设计得较为巧妙,要玩家发挥一定的想象),他们就彻底变成了不堪一击的废柴……此时,在BOSS战前你若又正好恰巧获得了使剑攻击力大增的火、光、冰、雷四属性中的某一项的话,那么在BOSS战中你就可以充分把之前“过草地,翻雪山”后的郁闷之情全部宣泄出来,体验切菜……不对,是“BOSS RUSH”的乐趣了。

童话差不多进行到了最后,重新回到自己城堡的MAXIMO终于一雪前耻,把ARCHILLE送去了地狱,可是看着眼前自己亲手打倒的那只由SOPHIA变成的恶魔躯体时,坐在王位上的MAXIMO哭了,悲痛的泪水淌过了我们这位坚强英雄的脸庞……
“嗨,哥们,你不高兴吗?”刚刚重新夺回了子民的死神从地底爬出,不识趣地问道。
“高兴!?你叫我怎么高兴!SOPHIA她,SOPHIA她……”
顺着MAXIMO的眼神所指,爱管闲事的死神终于注意到了躺在皇城大厅中央的那具丑陋的尸体。
“你是说这玩意儿?这不就是一个XXX的妖怪嘛,要知道掌管地底世界的可是我啊~~SOPHIA活不活着我还是很清楚的,xixi”
SOPHIA还活着!?虽然不知道死神的话可不可信,但MAXIMO仍是十分激动,一把夺过曾象征着和当初和死神订立契约时的那枚DEATH COIN,
“那就让我们一起去找吧,哥们!”MAXIMO恶作剧似地拍着死神原本就虚无的身体坏笑着
“……”
虽然肌肉在几百年前就全从骨架上脱落了,不过此刻死神却实在地感到自己的脸正在扭曲。看来自己还真是遇到了个难缠的主啊……不过看着MAXIMO火热的眼神,嘴巴里说出的却是“ALL RIGHT,ALL RIGHT,我陪你去”。
或许跟着他也不错,死神自我安慰地想。
“这才对嘛,说不定这次旅行会成为我们美好友情的开始!”已经向城门走去的MAXIMO对着身边这位奇怪的同伴打趣地说道。
一光一暗的两人就这样慢慢地消失在了众人的眼中,耀眼的晨曦中等待着他们的将会是另一场神奇的冒险……

沁人心脾的童话,为晚上的梦境提供了最好的素材,梦里,我梦见了红心短裤……(《老人与海(MAXIMO版)》,爆!)
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发表于 2003-12-25 22:59 | 显示全部楼层
1

收了慢慢看
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发表于 2003-12-26 15:15 | 显示全部楼层
MAXIMO2真的特别好~~砍敌人的感觉哈强~~!!
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发表于 2003-12-30 03:27 | 显示全部楼层
赞一个!
楼主好文!
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发表于 2004-1-2 17:05 | 显示全部楼层
最初由 鬼咒舞邑 发表
[B]MAXIMO2真的特别好~~砍敌人的感觉哈强~~!! [/B]

这么好的文章却不被人关注....
这也就是现在游戏的现状吧...
没有扯眼球的就没有经济...
为了能看到这样的文章而自豪...
感谢楼主...
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发表于 2004-1-3 14:51 | 显示全部楼层
版面MASTERED里最难就是找隐藏宝箱 整个版面从头到尾一直跳......更可恶的是范围太小 有时候跳烦了 稍微跳大了一点就可能漏掉一个 就因为这一个又得从头到尾再跳一遍......第1个大关MASTERED花了4天时间 后面的全都靠ign的图文攻略了 2代还好 有个震动内裤 1代里那个找隐藏宝箱的剑技不怎么实用 要跳起来往地上扎一下 浪费时间 还不如直接跳来跳去的方便
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发表于 2004-1-4 22:04 | 显示全部楼层
好弓虽的文!
赞一个先!
感谢楼主让偶看到了这样的好文!
^_^
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发表于 2004-1-5 17:38 | 显示全部楼层
最初由 神 发表
[B]这么好的文章却不被人关注....
这也就是现在游戏的现状吧...
没有扯眼球的就没有经济...
为了能看到这样的文章而自豪...
感谢楼主...... [/B]
的确啊,如此好的游戏也没人玩,真的搞不懂
而且2代难度也不高
不过这篇文章推荐的是1代

贴一段我之前跟要钱的讨论
虽然我只玩过2、要钱只玩过1,幸好聊起来还没有什么难以理解的地方,因为2作风格很接近

我:
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MAXIMO有很多不会流行的原因:人设,世界观,难度,风格,游戏类型的纯粹……,你说到的部分对于大众来说也是理所当然的事情。就我本人而言,算是挺喜欢这个游戏的那种风格,特别是第一次看到死神出场和知道主角和死神关系的时候。

这些东西都是外在的,我们来谈谈游戏设计的问题。照iamevil的说法,1代和2代最明显的难度区别不是在关卡的设计上,而是在系统的改变上,所以与其说是难度降低了,不如用“设计更体贴”比较合适。

举例,两个RPG,在回复HP方面的处理方面:
一个可以用魔法补血,而魔法会自动回复,也就是说永远不会有山穷水尽的情况发生
另一个也可用魔法补血,但MP是不会回复的,只能用药补,药也会用完的,尽管很便宜。
这样两种情况在很多游戏都很常见了,即使是第一个RPG的关卡难度比第二个要大很多,可是玩起来还是第二个比较难受。这就是系统设计不同而产生的变化。即使第二个游戏中的药很便宜很多,但终究会用完的,终究会有山穷水尽的时刻,在心理上始终是有点“不踏实”的感觉。

2代的设计可以说就是趋向于大众化,让人能更舒服地玩。一个难度很大的ACT,关卡中很多CHECKPOINT,也不会让人觉得难受;一个难度中等的ACT,死一次就要重来,那么会让人抓狂。

这种设计是难度设计一个很重要的环节啊,1代听起来给人的感觉就是有点刁难玩家的意味,在2代得到了很大改善,让人能愉悦地去砍杀敌人而不用一天到晚在意我不够钱了等一下连save都不可以等等。但是2代作出了这些改变之后依然没有改变这个游戏的命运,首周只有5000份销量-_-、

2代最后还有一段要用死神与ACHILLE决战的剧情,很精彩的。而且故事还说SOPHIA还没有找到…按理来说是下一作的伏笔,只是这样的销量能否见到下作,已经很难说了唉

要钱的回复:
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这篇东西是放在“非主流”里的,而这个栏目本身带有很强的推荐性质(所以作为REVIEW尤其尴尬),因此如果一上来劈头就谈这个游戏的画面太烂,估计会让很大一部分注重“表象”的玩家们丧失去尝试一下的兴趣,推荐的目的也就达不到了,所以我在编辑的要求下做出如上的修改,在可能的前提下收敛一下批判的锋芒
不过我2代还没玩过,因此具体方面的东西还不好说,不过你拓展开来讲的几点,如设计体贴等问题我倒也有同感,但这其实只是商家们根据目前消费群的转变和消费习惯等做出的不得已改变,于情于理,不能怪他们,想法子赚钱是商人的本色。我觉得游戏业发展下去倒也有可能和电影一样,成熟后很有可能会走出一条“艺术游戏”和“商业游戏”两条路,前者以概念及内涵取胜,后者则是钱滚钱的策略
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发表于 2004-1-7 16:43 | 显示全部楼层
又中了我的那句话,最近的好游戏都卖的不咋地的说,尤其素capcom的.可怜的capcom啊.
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