婆罗门
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战斗力 鹅
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引用第35楼汪达于2011-11-05 08:40发表的 :
这一作的剑技系统从已流出的宣传视频上能看出来花了很大功夫
针对敌人的弱点林克需要有针对性地劈砍或者刺击
在与杂兵斗剑的过程中能看到骑马与砍杀那类动作系统的影子,更有对抗性,并且有类似鬼武者、鬼泣等游戏的见切要素,在一些敌人攻击的瞬间发动即可击落对手的武器
而盾牌耐久度的加入也防止了时之笛等作品中用盾可以过于安逸地击败一些敌人
....... 
你说的这些系统, OOT和MM都有, 上推摇杆是突刺, 右推摇杆是快速小判定劈砍, 左推摇杆是略慢的大判定反手斩. 天空剑针对这些动作设计出了砍掉敌人盾牌或者是左右往返砍竹子的动作确实是一个进步, 但是这并不代表就一定要用体感来做.
不管是先期的试玩视频还是这个PV, 都可以看到LINK持剑的时候是把手笔直的伸出去如同采访一般, 劈砍这类动作手臂完全是毫无任何预兆的突然颤动. 有兴趣的可以拿一根棍子学着PV里的林克做这个动作, 劈砍的同时保持手臂伸得笔直看看有多违和.
我知道为了体感弄成这样无可厚非, 毕竟玩家用真实的剑招动作挥舞振动棒的话可能几分钟下来就气喘吁吁了. 但是从观赏的角度看林克就好像一个体线木偶一般, 跟随着玩家机械僵硬的动作, 手中的剑也是如同杰迪武士的光剑一般削铁如泥, 完全没有OOT和MM的那种打击感和动作感. OOT中vs影之林克和逃离加农之塔时vs骷髅兵那两场无论从动作性还是观赏性上都堪称经典的剑招交锋, 我想天空剑里大概是看不到了.
说到底, Wii的体感到现在还说不上多好, 平衡翻转之类的做得还不错, 但想用棒子精确模拟出挥舞的感觉还有很长的路要走. 所以体感挥剑这个要素对我来说并没有什么认同感, 违和的动作反而会给打击感带来负面影响. 不过这也只是一个喜好问题, 可能有的人觉得体感挥剑很棒, 但PV里的动作表现让我对天空剑的期待降低了至少50%. |
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