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[讨论] [文史区没人看系列]想到了一个关于日本动画剧情展开的

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发表于 2011-10-19 11:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2011-10-19 11:54 | 显示全部楼层
修正排版,谢谢
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发表于 2011-10-19 12:08 | 显示全部楼层
不要纠结了,银魂就是照搬各种套路而已,别指望它能细致描写,看看搞笑部分就好
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发表于 2011-10-19 12:12 | 显示全部楼层
你在说什么,那可是银魂啊
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发表于 2011-10-19 12:12 | 显示全部楼层

看完最后一句 我以为又是个骨子里黑日常的

[strike]但我承认这篇如果是在黑日常的话还是比书记那贴好一点点[/strike]
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发表于 2011-10-19 12:14 | 显示全部楼层
很多人说美剧英剧比日本动画好大概就是出于对剧情合理性的考虑
我可没有说菠萝
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发表于 2011-10-19 12:17 | 显示全部楼层
银魂照搬得最好的洗白套路永远是:“为了达到合乎常理的目的,却走到反面,最后和主角一起感慨”,这个字面上很大路的玩法还要配合固定格式的台词才能说是不会玩脱,那么你就知道相形之下有什么只能是简单粗暴的了
引用第5楼auirerx于2011-10-19 12:14发表的  :
很多人说美剧英剧比日本动画好大概就是出于对剧情合理性的考虑
我可没有说菠萝
美剧玩超展开也经常玩脱的,不如说是 好处在于它的价值观都摆在那里,玩脱了也很难突破下限
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发表于 2011-10-19 12:25 | 显示全部楼层
银魂说白了就是作者和读者共同表演的行为艺术

观众知道是烂俗的剧情,而且作者本质也是在恶搞,但是观众看到那些桥段之后还是觉得感动。
这样就把“感动”这个概念给消解了。
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发表于 2011-10-19 12:53 | 显示全部楼层
银魂那些假的不行的洗白是故意在反讽的吧
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发表于 2011-10-19 13:38 | 显示全部楼层
日式动画好像很少涉及大情节
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发表于 2011-10-19 14:09 | 显示全部楼层
我觉得很多日式动画根本就没有仔细考虑这一层面的事。
许多动画就是先创建一个自以为时髦的世界观,然后加入一些估计能够让人印象深刻的人物。
然后让主角一步步实践其温吞的友情、莫名的努力、不合常理的胜利。

好作品的话问题还不大,就算以欧美的标准衡量,虫师、四叠半之类的作品也没多少破绽。
糟糕的是那些不上不下的作品。
追番时经常遇到前两集 ,最终回 的情况。
有的动画连人物的感情都架空了……
好吧,我在裱世纪末超自然学院。
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发表于 2011-10-19 14:14 | 显示全部楼层
看守长这个属于莫名其妙
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发表于 2011-10-19 14:21 | 显示全部楼层
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发表于 2011-10-19 14:22 | 显示全部楼层
为什么11区对人形战斗用机器人如此执着
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发表于 2011-10-19 14:37 | 显示全部楼层
引用第12楼软狗于2011-10-19 14:21发表的  :
我估计这里的人基本看不懂楼主的帖子。。。

不过楼主有一点搞错了,这些一切都是建立在严肃艺术的基础上的。

银魂没有看过,不过大概是辛普森南方公园那一类的恶搞喜剧把。那么这种突兀的情节本身就是一种高明的反情节,没有批判的必要。
.......
嗯,楼主不是搞错了这一条:blockbuster和日本电视动画的距离也太远了?
银魂的这个单元本来也不是个好例子,不过可以把它和其他一些反响好得多的单元来对比……
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发表于 2011-10-19 14:53 | 显示全部楼层
日式动画很多地方都把麦基《故事》中制定的规则破坏得一塌糊涂,但并不妨碍作品本身是部好动画,说到底麦基这一套还是比较适合电影,动画和他不是一套体系。
比如《故事》中说:主人公必须具有自觉的欲望。主人公的意志驱动一个已知的欲望。主人公具有一个需要或目标,一个欲望对象,而且他知道。如果你可以把你的主人公拉到一旁,在他耳边悄声问:“你需要什么?”他应该明确回答:“我今天想要x,下周想要Y,但我最终要的是Z。”主人公的欲望对象可以是外在的,而且对许多人物来说,一个简单、明了、自觉的欲望便已足够。

日式动画中没有自觉欲望,啥都不想干的主角一抓一大把。
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发表于 2011-10-19 15:02 | 显示全部楼层

回 15楼(thez) 的帖子

麦基的主人公欲望论是用来制造趋避冲突的,再结合三幕剧格式来玩,即便结果是弄出了一部老梗得可以的电影,演绎得好了也未必不能打;日式动画当然是对应着很不一样的大环境
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发表于 2011-10-19 15:07 | 显示全部楼层

回 16楼(frg) 的帖子

麦基这套虽然老梗,但也确实经典得可以,不过对于动画这种比电影自由得多的艺术形式,未免力所不逮。
另外LZ,我记得麦基书里说的反情节应该是反讽的意思,不是说剧情进展毫无逻辑~说错了请见谅
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发表于 2011-10-19 15:25 | 显示全部楼层
引用第15楼thez于2011-10-19 14:53发表的  :
日式动画很多地方都把麦基《故事》中制定的规则破坏得一塌糊涂,但并不妨碍作品本身是部好动画,说到底麦基这一套还是比较适合电影,动画和他不是一套体系。
比如《故事》中说:主人公必须具有自觉的欲望。主人公的意志驱动一个已知的欲望。主人公具有一个需要或目标,一个欲望对象,而且他知道。如果你可以把你的主人公拉到一旁,在他耳边悄声问:“你需要什么?”他应该明确回答:“我今天想要x,下周想要Y,但我最终要的是Z。”主人公的欲望对象可以是外在的,而且对许多人物来说,一个简单、明了、自觉的欲望便已足够。

日式动画中没有自觉欲望,啥都不想干的主角一抓一大把。


所以说现在的一部分日式动画已经走上了歪路了。。。完全不知道作者想要表达一个什么样的东西或者想要讲一个什么样的故事,快餐式的商业化之后的日是动画真的能够在接下来的50年里继续前辈的辉煌么。。。
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发表于 2011-10-19 16:04 | 显示全部楼层
引用第18楼western1030于2011-10-19 15:25发表的  :
所以说现在的一部分日式动画已经走上了歪路了。。。完全不知道作者想要表达一个什么样的东西或者想要讲一个什么样的故事,快餐式的商业化之后的日是动画真的能够在接下来的50年里继续前辈的辉煌么。。。
具体问题具体分析,EVA里真嗣也完全没有自己的自觉欲望,照样是一代经典
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发表于 2011-10-19 16:09 | 显示全部楼层
我就说这书怎么好像听过,一搜硬盘果然下过……松鼠症

文史区还是有看的,不过基本上不敢回,怕自己一说话就暴露了自己没看过几本书的事实

说到洗白过于简单粗暴,我觉得日式动画中的爱更加莫名其妙。
校园剧里男女角色之间的矛盾基本是“A爱B,但B不知道A爱B”,告白后编不下去直接结束了。
英雄救美暂且不提,所谓“温柔”到底是多么重要的品质啊……
作者们爱用的儿时约定这种情节也没多大说服力。
男主的行动力也许并不差,但是像鲁路修那样有血有肉有目标,为是非善恶所纠结的角色太少了。

另外讨论情节得设定范围,像是日常、轻音、幸运星四格改编的单元剧就很难分析,ARIA更是没法讨论。

比如说虎兔给人的感觉就怪怪的,”做超级英雄是为了被女儿称赞“怎么也不像是美式超级英雄会有的动机。
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发表于 2011-10-19 16:17 | 显示全部楼层
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发表于 2011-10-19 16:21 | 显示全部楼层
引用第19楼thez于2011-10-19 16:04发表的  :

具体问题具体分析,EVA里真嗣也完全没有自己的自觉欲望,照样是一代经典
真嗣的目的一直很明确:获得父亲的承认和关注+击败使徒保护大家
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发表于 2011-10-19 16:23 | 显示全部楼层

回 20楼(qiaogaohhb) 的帖子

关于“爱”么,问题倒是很简单,又不是只有那群日本人动不动编不下去,只是他们没胆子玩排列组合啊
恋爱方面的桥段、添乱和解套方法早就被穷尽了,对应受众的宽容度也够高,看到点新鲜的,自然以为作者还有本事耍下去,但就是有些作者甚至没那基本功的
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发表于 2011-10-19 16:27 | 显示全部楼层

回 15楼(thez) 的帖子

真要是啥都不想干这个算是中二了吧,我总觉得动画更常见的是干些莫名其妙的事情
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发表于 2011-10-19 16:31 | 显示全部楼层
仅限剧情向的话
日式的东西(包括jrpg)
大都缺乏一种可外部检验的逻辑
通常是进行了一些设定(不管这些设定有多么不合理)
然后再设定一些人物的行为模式
让人物在其中行动,达到一定的自洽
不过这种自洽通常比较拙劣,如果要跟同样是架空的正统SF之类的去比的话
因此总会导致一些不合理的地方
所以又会出现一些新的设定或者不合理的外力来解决上述的矛盾
这样的结果是看日式的东西总会觉得很多地方非常不合理
当然这种不合理用得好也就成为所谓“超展开”了
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发表于 2011-10-19 16:32 | 显示全部楼层
字一多就抽。。。
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发表于 2011-10-19 16:33 | 显示全部楼层
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发表于 2011-10-19 16:37 | 显示全部楼层
引用第27楼软狗于2011-10-19 16:33发表的  :

这话其实不对,没有自觉欲望的角色是不可能存在的。这是制造冲突的核心要素之一。比如您举的EVA的例子就不太恰当。即使是再无厘头的角色,只要想分析就不可能没有。
对,真嗣这个例子是不太恰当,我例举失误。
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发表于 2011-10-19 16:40 | 显示全部楼层
引用第27楼软狗于2011-10-19 16:33发表的  :

这话其实不对,没有自觉欲望的角色是不可能存在的。这是制造冲突的核心要素之一。比如您举的EVA的例子就不太恰当。即使是再无厘头的角色,只要想分析就不可能没有。
一些搞笑作品,比如日常中的角色,好像确实没有被
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发表于 2011-10-19 16:44 | 显示全部楼层
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发表于 2011-10-19 17:19 | 显示全部楼层
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发表于 2011-10-19 22:37 | 显示全部楼层
引用第31楼菠萝剑2000于2011-10-19 17:19发表的  :




不是这么分的吧...大情节、小情节和反情节都有自己详细的定义。它们是故事,是故事的结构。用感情来分不恰当吧...
.......
    经典设计是指围绕一个主动主人公而构建的故事,这个主人公为了追求自己的欲望,经过一段连续的时间,在一个连贯而具有因果关系的虚构现实中,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,直到以一个绝对而不可逆转的变化而结束的闭合式结局。
    这些超越时间的原理我称为大情节,所谓“大”是指“超越其他同类”。
    然而,大情节并不是故事讲述形态的极限。在左下角,我放上了最小主义的所有实例。顾名思义,最小主义是指作者从绍典设计的成分起步,然后对它们进行削减——对大情节的突吐特性进行提炼、浓缩、削减或删剪。我把这一整套最小主义的变更称为小情节。小情节并不意味着无情节,因为其故事必须像大情节一样给予精美的处理。确切地说,最小主义的情节处理①最小主义:一译“抽象艺术”或“最简单派艺术”。20世纪60年代后期发端于纽约的绘画与雕塑方面的国际运动,其特点是形式极其简单,纯客观的态度,排除艺术家自身的任何感情表现,是现代派艺术中简化论倾向的顶峰。其影响波及建筑、设计、舞蹈、音乐、戏剧和电影。参见《筒明不列颠百科全书》卷九第605页(中国大百科全书出版社1986年7月版)。1225页(美国兰登?豪斯价值出版有限公司格拉默西图书公司1996年版):——译者
是要在简约、精炼的前提下依然保持经典的精华,使影片仍然能够满足观众,令他们走出影院时还暗自思忖:“多好的故事!”
    在右下角便是反情节,它在电影中的作用相当于反小说或新小说和荒诞派戏剧。这一套反结构变通并没有削减经典,而是反其道而行之,否认传统形式,以利用甚至嘲弄传统形式原理的要义。反情节的制造者对轻描淡写朴实无华的叙述方式几乎没有兴趣;相反,为了昭示他的“革命”雄心,他的影片倾向于过度铺陈和具有自我意识的大肆渲染。
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发表于 2011-10-19 23:02 | 显示全部楼层
感觉不止如此,虽然大情节、小情节什么的不太懂,更多的是理念思维差异上的问题吧,在我们看来是小情节的要素,在他们看来才是大情节
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发表于 2011-10-19 23:36 | 显示全部楼层
咳 所以说银魂是日记么 大情节小说的话看OP咯
HH比较混乱 小情节和反情节都有的猎奇向游戏设定向漫 容易为宅喜欢
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发表于 2011-10-20 03:33 | 显示全部楼层
引用第25楼chaoswing于2011-10-19 16:31发表的 :
仅限剧情向的话
日式的东西(包括jrpg)
大都缺乏一种可外部检验的逻辑
通常是进行了一些设定(不管这些设定有多么不合理)
然后再设定一些人物的行为模式
.......

不得不赞同

日式的东西设置的框架都很死  而且往往是依据作者个人倾向去定性  看起来很多样  其实非常模板化 很多作品与其说是“戏剧”不如说是游戏
说个题外的 所以咱一直不太待见RPG类以外的日式游戏 特别是动作类  因为限制太多 以至于游戏方式十分套路化
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发表于 2011-10-20 03:38 | 显示全部楼层
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发表于 2011-10-20 11:13 | 显示全部楼层
果然是没人看系列……
顶起
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发表于 2011-10-20 11:33 | 显示全部楼层
其实我一直觉得大多数日式动画都太过追求主人公这个角色的意义了。主人公可以推进剧情,可以被剧情所影响,他比之其他剧情角色应该只有一个视角和心理优势……
舞台围着主人公在转,就导致了主人公内心活动、情感变化等小情节经常被强插在大情节中。主人公作为大情节的一份子,应该反映出一种类似齿轮的作用,而不是将他自带的小情节缝缝补补,变成和大情节尺寸差不多的布料再覆盖在大情节上。
我想这也是群像剧许多时候比单主角剧受欢迎的一个原因

所以目前就放了三话的境界线让我感觉很有看点,有种主人公干自己的事世界依旧转的感觉,但这很大程度上是靠着庞大的设定,希望后面能在表现手法上也加以体现。
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发表于 2011-10-20 11:56 | 显示全部楼层

回 38楼(XD001) 的帖子

正好相反,日式动画总是对主角的存在意义挖掘不足。本来日本的动画编剧就没多少会写好群戏,王道的做法就是把主角的感受等等与作品的主题直接对应,乃至于把世界的命运栓在他身上也未尝不可,但这个做法对于主题的选取/表现/各种描写深度/世界观的设计等等都提出了够高的要求,结果么,事实证明往往只有去到世界系的程度才“好用”
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