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[PC] [C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,对战

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发表于 2011-8-16 05:56 | 显示全部楼层 |阅读模式


Acceleration of SUGURI 2(以下简称AOS2), 作为C80流出的比较早的几个游戏之一, 其素质在众多同人作品中是属于前列的. 遗憾的是自从C80开始后关注的视线始终集中在魔法少女小圆等几个作品上, 而忽略了AOS2这样手感不错, 设计用心的对战作品.

这帖就主要用于AOS2的系统分析, 对战推广和讨论吧. 另外我自己也没玩几天, 游戏系统和各个角色的特性都还在摸索中, 建设的时候难免出现各种错误和遗漏, 欢迎回帖指出, 一起讨论.

















名称                         Acceleration of SUGURI 2
社团                         橙汁
类型                         2D弹幕对战ACT
公式Site                   http://daidai.moo.jp/aos2/aos2.html



・系统要求
   -  OS
  Windows XP / Vista / 7
   -  CPU
 Intel及兼容CPU, 2.0GHz以上
   -  内存
 512M以上
   -  显卡
 兼容DirectX 8.1a以上
   -  声卡
 兼容DirectSound



[基本操作]





[游戏操作]


  方向键, 用于移动角色.

  基本攻击键A, 主要为光线系武器. 以下简称为A

  基本攻击键B, 主要为实弹系武器. 以下简称为B

  特殊攻击键, 和A/B键组合使用发动特殊攻击A/B. 以下简称为S

  Dash键, 主要用于冲刺, 取消出招硬直. 部分角色也有用Dash键和A/B组合使用的攻击.以下简称为D.

  Hyper Attack键, 用于使出各种必杀技. 可以单独使用, 也可以S键,D键,AB键组合使用.  以下简称为HA.

  防御键, 用于展开护盾. 和A/B组合能展开范围更大, 持续时间更长, 消耗也更高的护盾.以下简称为G.











[系统说明]


[画面说明]




  体力槽. 分3段以蓝绿黄表示. 受重创时会产生可回复的红色部分.


  Hyper槽. 用于必杀技或展开护盾. 发起攻击, 受创均会增加.


  同Hyper槽. 更直观的显示你可以使用的必杀技和护盾次数. 最大3颗.


  热量值. 最高300%. 作用详见特性说明部分。


  能量槽. 以环状显示在自机周围. 分蓝色和红色2种. 普通攻击会消耗能量. 不同类型的攻击所消耗的能量类型也不同.





[特性说明]



・通常攻击及能量值
角色可以进行的基本攻击, 需要消耗能量值. 按下A或者B发动
   -  以A键发起的攻击消耗蓝色能量值, 以B键发起的攻击消耗红色能量值.
   -  可以通过长按A/B进行派生攻击. 派生攻击的变化都非常大.
   -  通过S + A/B,也就是按住S时进行通常攻击. 会变成消耗同类能量, 但类型完全不同的特殊攻击. 部分特殊攻击同样也可以通过长按来产生派生攻击.
   -  部分通常攻击也可以通过方向键产生变化, 具体请参照人物说明部分.
   -  部分人物Dash时通常攻击也会产生派生变化, 具体请参照人物说明部分.
   -  停止攻击后能量会稍后开始回复, 两种能量可以同时回复. 但只要进行任何攻击行为,两种能量都会停止回复.
   -  部分特殊攻击(主要是格斗攻击)不消耗能量.




・DASH
按D发动, 可以同时按下方向键调整方向. 用于取消通常攻击的硬直, 快速接近/远离对手, 脱离对手的火力包围网, 以及擦弹.
   -  Dash中对手的光线系攻击无效.
   -  Dash会在角色经过的路径上生成彩环. 彩环无被弹判定, 但是对手的攻击穿过彩环时会增加自机的Hyper槽.
   -  持续按住Dash虽然可以提高移动速度, 但角色转向的灵活度也会下降. 更不易进行复杂的规避动作.
   -  每次Dash均会立刻产生约20点热量, 每持续Dash1秒继续产生约15点热量.
   -  利用Dash穿过对手的光线系攻击的场合, 会根据所穿过的光线系攻击的威力, 回复等量的红色体力值.




・热量值
和战斗密切关联的属性, 影响各种攻击造成的伤害
   -  主要作用于光线系和格斗系攻击. 当自机热量高于100%的场合, 承受这两类攻击时, 伤害会以当前热量百分比进行计算.
   -  过于频繁的Dash行为会立刻积攒大量热量.
   -  瞄准对手热量很高的时机, 进行光线系或格斗系攻击并成功的话, 会重创对手. 相应的, 自机高热量状态的时候同样要小心.
   -  不进行Dash时热量值会以约60点/秒的速度下降.

关于热量造成的额外伤害以及擦弹特性参见下表

光线系攻击    Dash中不会被击中. 会根据自机热量产生额外伤害.

实弹系攻击    Dash中也会被击中. 不会根据自机热量产生额外伤害. 可以被光线系兵器破坏, 可以和对方实弹系攻击相杀.

格斗系攻击    Dash中也会被击中. 会根据自机热量产生额外伤害.




・防护罩
按下G发动, 消耗Hyper槽来防御对手的猛攻.
   -  自由状态时按G展开, 能形成与能量槽圈同样大小的蓝色防护罩, 完全免疫并相杀任何攻击一小段时间. 消耗50%的Hyper槽.
   -  在受创硬直中按下G, 会强制弹开对手, 并形成一圈更大的黄色护罩, 持续时间也会略长. 还能暂时阻止对手进入圈内. 消耗100%的Hyper槽.
   -  护罩不只可以用来防御. 展开护罩突入对手的设置型弹幕予以打击也是战术之一.





・Hyper Attack
消耗100%Hyper槽使用的高威力必杀技, 每个人物均有至少4种Hyper Attack, 根据场合不同还有许多派生变化.
   -  Hyper Attack的几种派生. S + H, B + H, D + H, S + B + H
   -  攻击, 被弹, 彩环都会使Hyper槽增加. 当自机HP低于1/3时(HP槽黄色), Hyper槽的增加速度会大幅度提升
   -  使用Hyper Attack的同时也会自动展开护盾.
   -  Hyper Attack几乎都不可擦, 而且大都受到热量加成. 加上较难回避的特性, 是对手高热量时非常有效的攻击手段.
   -  同时按下S + B + H, 可以使出消耗300%Hyper槽的Accelerate Hyper Attack. 威力和判定自然是顶级, 成功使用的同时还能暂时封印对手的护罩和Hyper Attack, 让对方无路可逃.







[联机对战]

准备工作

运行游戏, 点击启动菜单的「通信设定」

按照下图设置好通信设定中的各种项目.




AOS2的通信对战中, 需要至少一台拥有公网IP的电脑作为主机. 如何获取自己的公网IP办法很多, 这里就不赘述了. 主机得到自己IP后, 将IP填入第一项, 并转换成「连接码」, 并将自己的连接码和端口号(建议10000以上)告诉对方.

2P这边, 虽然可能不一定有公网IP, 但仍然需要将自己的连接码告诉主机. 即便是诸如192.168.1.1之类内网IP转换过来的也没关系, 只要是自己电脑所具有的任意一个IP即可. 主机要将2P的连接码填入"对手情报"一栏

这样 基本的准备就完成了.

主机设置好以上项目后, 点击「开放」按钮. 然后点击最下方的「保存设定并退出」按钮, 启动游戏即可.

2P只需要将主机告诉你的「连接码」填入「对方的情报」一栏, 并设置好端口号即可.

双方都设置好后, 进入游戏. 选择Match -->  Net VS --> 主机选择「サーバー(Server)」, 2P选择「クライアント(Client)」 --->  主机设定对战时的各种参数 --> 连接上


目前对战设置遇到的一些问题, 大部分网络问题, 比如没有公网IP, 防火墙等等, 都可以参考以前广泛流行过的同人FTG东方绯想天. 这里暂时只集中解决AOS2连接码带来的各种问题.

以下是我发现的几个问题.

关于对战时的设置
游戏对对战的网络要求还是比较高的, 如果ping比较高, 主机请尝试在建立对战菜单时的「通信间隔」设置为「2フレーム毎」, 如果还是卡请设置为「3フレーム毎」, 除非你们之间的ping小于10ms, 否则请不要使用「1フレーム毎」

游戏的存档以及配置目录
WinXP为 "C:\Documents and Settings\(用户名)\MyDocument\橙汁\AoS2"
Win7为 "C:\Users\(用户名)\MyDocument\橙汁\AoS2"
由于这个目录包含中文, 当你不通过app等转区软件进入游戏的话, 这个目录会变成"\Documents\烌廯\AoS2", 所以你要么一直使用app,要么一直不用.切换会导致游戏

使用的目录变化, 你所保存的各种配置也会存在2套.


Win7下有时候游戏会无法打开端口, 请使用管理员权限运行游戏. 如果你同时要使用app, 那么请先用管理员权限运行app, 再用app启动游戏.


游戏的网络配置都保存在\MyDocument\橙汁\AoS2\netcfg.ini中,你也可以通过手动修改这个文件进行对战.
[HEAD]
VER=1000                //游戏版本号
[BODY]
MY IP = 0.0.0.0                //本机IP
MY CODE = D2dyBW            //本机连接码
PLAYMATE CODE =                //对方连接码
PORT = 30000                //端口号

对战群 :
130699883
170673694

C80群: 21110782
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 楼主| 发表于 2011-8-16 05:56 | 显示全部楼层
[人物分析]

(游戏当前版本v1.3,人物分析版本v1.2)



A: 向对手所在方向射出一道Beam, 作为基础攻击来说, 出招时间和硬直都略长了些. 但拥有不错的相杀能力. 中远距离作为牵制和清扫弹幕都不错.

beA: 蓄力Beam, 相杀力大幅度增加, 可以轻易击穿一些A穿越不了的实体弹. 中距离时用作洞穿对手防线的前奏效果不错.但蓄力状态不能用D取消, 需要注意使用时机.

D+A: Dash中向对手快速射出3道Beam. 相杀力略有降低, 消耗也比较高, 优点是没有出招时间, 硬直也很短. 近距离快速缠斗时效果不错. 但要注意能量消耗.

B: 4发有诱导能力的导弹. 导弹接触任何物体都会诱爆并产生小范围相杀判定, 但威力较低. 主要用作牵制, 结合格斗攻击使用. 此外施放导弹的同时正面存在盲区, 因此在面对拥有格斗能力的对手使使用要谨慎.

beB: 7发无诱导, 轨迹随机的导弹. 单发的威力不错, 能大范围相杀对方的弹幕. 既可以用来牵制对手, 也可以在中距离自身不利的情况下阻止对手接近.

S+A(近): 标准的格斗攻击, 突进距离, 速度和威力都不错. 可以进行3次连击.

S+A(远): Suguri的杀手锏, 发射出一道剑气. 剑气属于格斗攻击,不但不可擦, 而且能大范围的清扫对方的实弹系弹幕, 不受任何阻挡的穿过设置型弹幕并攻击到对手,并且剑气自身不会因为相杀而消失. 但剑气的距离非常微妙, 使用时必须有很好的距离感. 结合方向键进行的3连发剑气是Suguri捕捉对手最常用的手段.

S+B: 速度很快的突刺, 突进距离也很优秀. 成功击中后会弹开对手. 突进过程中具有一定弹幕相杀能力, 主要用于对付护身弹幕较为薄弱的对手, 当与对手的距离较微妙, 既无法使出剑气格斗攻击也够不着的时候, 也可以使用这招先发制人.

H: 速度适中,判定狭窄的典型Beam系必杀技. 对手高热量的时候如果能完全命中是有效削减对手体力的手段. 但施放到产生判定有相对较长的滞后, 需要看准对手的硬直使用. 或是与格斗攻击结合造成连击.

B+H: 强化版HA剑气. 不但发动速度极快, 还拥有逆天的判定和伤害, 一发就能大范围的扫清对方的实弹系弹幕. 并给予对手重创. 对方高热量的时候经常能一发逆转. 不过威力波动较大, 视与对手的距离能造成4~10hit.

S+H: 强化版HA突刺. 速度快, 突刺的同时由于HA的特性还会展开护罩. 单hit720的格斗伤害较剑气安定. 既可以单独使用也可以用来取消S+A.

S+B+H: 放出4条较细的Beam,完全封锁对方的逃跑路线. 粗Beam击中版边后会产生光球并爆炸, 追加大量伤害. 虽然总伤害在AHA中较为优秀, 但除非用来终结战斗, 否则还是谨慎使用为好. 此外如果施放的时候自机面对版边太近的话会导致光球的爆炸无法波及到对手, 总伤害大幅度下降.

点评:
        作为AOS系的主角,Suguri属于实力较为均衡的角色. 拥有各种各样的攻击手段. 无论是弹幕还是格斗都没有明显的弱点. 既拥有速度相杀力都适中的Beam, 也拥有牵制力和威力都不错的导弹. 无论面对什么样的对手都能应付自如.

        剑气是Suguri的灵魂技, 其霸道的判定和直接系攻击的属性, 以及借助三连发移动的特色, 使Suguri成为中距离最为灵活的机体. 剑气可以用于清扫弹幕, 可以用于阻止格斗型对手接近, 也可以借着剑气洞穿弹幕型对手的防护, 更可以用来结合导弹封堵对手的逃跑路线, 无论什么场合都是性能十分优秀的招式. 只要剑气能打中敌人, 那么就可以立刻Dash取消并接上一个三连斩. HA剑气更是压迫感十足, 中距离能给对手强大的心理压力.

        Suguri的主要弱点在于其弹幕相杀能力较弱, 虽然剑气能清理掉与对手之间的大部分障碍, 但是一旦突入没能成功抓住对手被逃掉. 就会立刻陷入对方弹幕的包围之中. 然后在来自四面八方的打击中遭受重创. 遇到这种场合请不要吝啬护罩的使用.








A: 相杀力和硬直都与Suguri基本相当.

beA: 相杀力和硬直都与Suguri基本相当, 但威力更高了.

D+A: Dash中向对手快速射出5道Beam. 虽然数量较Suguri增加了, 但是射程却短了很多, 而且更不容易命中对手了. 多半作为近距离缠斗时牵制使用.

B: 快速射出8发有诱导能力的导弹. 相杀力与Suguri的导弹相当. 虽然不具备诱导能力, 但速度快散布界广, 相杀力也不错. 无论进攻还是防御都是很好用的技能.

beB: 射出4发延后攻击, 并且诱导能力极强的导弹. Sora的杀手锏攻击, 这4发导弹与非蓄力的8发有着巨大的差别. 由于超强的诱导能力, 加上延迟攻击的特性, 回避十分困难. 当导弹被诱爆时, 会制造出一片范围很大, 存在时间很长的爆炸云. 只要接触爆炸云就会造成伤害, 同时爆炸云还拥有极其强悍的相杀力, 能一瞬间将对方布置的大范围实弹系弹幕化为乌有.

S+A: 标准的格斗攻击, 威力较Suguri低. 第3hit会穿过对手而不是弹飞.

S+B: 速度很快的突刺. 成功击中后会穿过对手. 成功击中并穿过对手后可以按A追加派生攻击. ※1.1patch削弱了该招式, 其突进距离甚至不如普通格斗了, 因此几乎不再直接使用, 仅用于结合S+A制造连击.

H: 典型Beam系HA技Sora版. 判定比Suguri大很多, 威力也略高. 极短的出招时间和优秀的命中率使其成为对手高热时削减对手体力最直接有效的招式.

D+H: Beam系HA派生版. 判定虽然增大了,但hit数低了很多. 比起攻击对手用来清扫弹幕更合适

B+H: HA版延迟诱导导弹, 8发导弹可以一瞬间制造一片火海, 将对手布置的任何防御都化为无形.

S+H: HA乱舞, 威力较Suguri的低很多, 一般和普通格斗组合使用. 也可以用来在近距离突破对手防御.

S+B+H: 放出巨大的光球, 速度较慢, 判定范围也不大, 距离较远时很容易回避. 除非已经用导弹火海将对手逼入绝境, 否则不要轻易使用.

点评:
        虽然表面上和Suguri非常相似, 但内在却是天差地别. Sora更注重弹幕攻击, 弹幕的数量, 威力, 都要高出Suguri很多, 延迟导弹的逆天程度更是首屈一指. 不过虽然如此, Sora格斗系可一点也不弱, 格斗能力至少也是排前几.

        Sora的逆天杀器是延迟导弹, 如招式说明所说, 拥有回避困难, 相杀力超强的特点. 在对付Nanako, Sham, Alte等浮游系或弹幕系角色时, Sora只需要借助导弹的相杀力, 就能轻松撕开一个直达对手核心的口子. 在对手忙于逃出导弹引发的火海的时候, Sora的格斗攻击就会杀到了.

        此外即使对付格斗型敌人,Sora也有相当大的优势, 利用导弹的延迟特性, 当Sora构筑导弹阵的时候, 如果陷入缠斗, 那么即便被对手抓住, 导弹也会在稍后杀到解围. 所以只要场上仍有导弹在, 对手就无法轻易行动.

        Sora虽然强, 但也并非无懈可击. 延迟导弹在被Beam击坠的时候是无法产生爆炸云的, 利用这一点, 如果对手先使用Beam削减导弹的数量, 那么就能有效的遏制自己防线的崩溃. 此外导弹的诱导能力也是有限的. 对于布置好导弹阵的Sora, 格斗型机体可以换一个方向突入. 所以使用Sora的时候也要注意, 不要觉得导弹强悍就得意忘形.

追记:   1.1patch中sora的诱导导弹耐久度有了很明显的下降, 更容易被击坠或是实弹相杀了. 因此请Sora使们放弃只靠导弹便能取胜的想法, 多多使用格斗和Beam的组合吧.








A: 放出一圈交叉扩散的弹幕. 可以擦的特性使其攻击作用有限, 但相杀力非常强, 能大范围的相杀敌人的实弹系弹幕. Saki用来清扫敌方实弹的主要手段.

D+A: 放出4个浮游球环绕自己, 一段时间后追踪对手. 诱导能力不错, 但同样可擦, 多用于对战格斗系对手时起牵制作用. 其相杀力较低的特性使其经常被对手的弹幕抵消掉.

B: 扔出一面能旋转飞回来的手鼓..... 手鼓不与任何弹幕发生相杀判定, 能穿越各种弹幕造成伤害, 牵制力非常强, 对手一旦不慎碰到会有很长一段时间无法动弹, 这个时候可以用其他攻击手段给予伤害.

beB: 扔出8个响葫芦手榴弹..... 可以用方向键调整轨迹. 抛物线弹道使其经常防不胜防. 威力和相杀力也都不错.

S+A: Saki的格斗攻击. 用响葫芦打人.... 伤害虽然有200, 但只能攻击一次, 突进距离非常短,挥空硬直也较大. 很少直接使用. ※1.3版中伤害提升到了250

D+S+A: 强化版打人, 打完后穿过对手再敲一下后脑. 比起S+A的优点是带有突进距离, 且威力非常不错, 但发动速度稍慢, 很少直接使用, 多半先用手鼓或者铃铛定住对手再进行痛打.

S+B: 用手鼓快速挥过前方. 缠斗时非常优秀的技能, 速度快判定大, 且能与Dash结合形成突进, 用来抓住被铃铛追赶逃跑的对手时非常好用, 若打中可以按A派生格斗攻击.

H: 浮游球HA版, 虽然有17个球, 但单发攻击力反而更低了... 仍然可以擦. 实用价值较低.

D+H: 弹幕HA版, 放出数圈几何形弹幕. 可以一瞬间将敌人场上的大量实弹类弹幕清扫一空, 仍然可以擦...

B+beH: 制造出一个巨大的铃铛, 旋转并追踪对手一段时间. Saki非常强悍的HA技, 具有超强的牵制力, 配合手鼓等可以让对手无路可逃. 被铃铛追上的敌人会有相当一旦时间无法动弹, 可以趁机追上去用格斗攻击造成大量伤害. 几个铃一起用可以在一瞬逆转形势. 不过需要注意的是铃铛没有相杀判定, 使用之前请确保场上没有太多敌人的弹幕.

S+H: 手鼓HA版, 在身边制造出数个手鼓. 攻击伤害很低也没有相杀判定, 使用价值较低.

S+B+H: 制造一个巨大的BIG BANG铃铛, 将对手吸入并爆炸. 对手高热量时拥有一发逆转的威力, 但由于判定不大, 需要靠近才能确保命中, 使用时要小心.


点评:

        Saki的特点就是攻击应对手段花样繁多. 广域散布的弹幕能有效的清理对手的弹幕, 也能造成牵制. 具有延迟诱导的光球对付格斗型对手也有一定优势, 手鼓拥有很强的牵制力, 响葫芦则有不错的威力和相杀力. 格斗时手鼓和响葫芦的组合也威力十足. 换句话说Saki需要根据对手的特点随机应变的制定战术, 用自己的长处去对付对手的短处. 对付弹幕型对手就多使用弹幕相杀, 利用炸弹葫芦进行压制打格斗战. 遇到格斗型对手就多放诱导型光球, 借助手鼓阵保护自己, 保持距离作战.

        Saki比较有特色的攻击是回旋手鼓和回旋铃铛, 这两个技能都有很强的牵制力, 而且不受对方弹幕影响. 几乎所有的进攻都是建立在这两个技能上的, 如果能熟练运用手鼓和铃铛的交替攻击, 可以一次连击就打掉对手三割到四割的体力.








特殊能力补足说明★: 当场上存在索敌探照灯的时候, Alte的所有招式均会附加不同程度的诱导能力.

A: Alte的招牌技, 用机关枪连续攻击敌人. 威力非常不错, 能持续追击对手,对付格斗型对手的时候效果很好. 但枪弹本身几乎没有相杀能力, 能被几乎所有的攻击相杀掉. 对付被弹幕包围的对手作用十分有限

D+A: 散布域较广的机关枪, 但命中率更低了, 封锁对手逃跑路线时使用.

B: 身边召唤出6个散射出激光的浮游装置. 命中率和散布范围都较低, 也起不到明显的牵制作用, 多用于消除敌人的实弹系弹幕. "索敌探照灯"存在的时候激光会附加很强的诱导能力.

beB: 散布6枚拥有诱导能力的导弹. 威力和消耗都不错, Alte最常用的招式. "索敌探照灯"存在的时候导弹的诱导能力会大幅度提升.

beS: 展开护盾阻止对手接近和防御弹幕. 主要用于缠斗时牵制对手, 对格斗型对手拥有很强的优势, 但持续时间不长, 而且用作防御时探照灯容易被对方的弹幕攻击破坏, 要节制使用.

S+A: Alte的格斗攻击, 用冲击棒撞击对手并弹开. 出招速度虽然略慢, 但拥有突进格斗技中最远的冲刺距离和最强的诱导能力, 且能将对手弹飞很远, 非常优秀的格斗技.

S+B: 放出两个带有探照灯的浮游装置漂浮运行. 自带的探照灯发现对手的时候会用机关枪进行攻击. 浮游炮非常脆弱, 也没有机动能力, 因此不能进行追击. 主要用于与格斗型对手战斗时进行牵制, 弹幕战时放出来很快就会因为流弹报销. 其消耗又非常高, 因此大部分场合实用价值都很低. ※1.3patch中召唤出来后会有少许无敌时间, 略微提升了使用价值.

H: 放出一个索敌探照灯跟随自己移动.可以说是Alte的生命线. 只要索敌探照灯在场上, Alte的导弹的诱导能力就会有飞跃性的提升. 但探照灯本身十分脆弱, 非常容易被破坏, 召唤探照灯又需要消耗HA, 因此保护好探照灯是使用Alte的先决条件. ※1.3patch中召唤探照灯后灯附加了少许无敌时间, 大大提高了面对Nath等对手时探照灯的存活率.

H★: 使探照灯发出光球攻击敌人. 威力和速度都不错, 但本身不具备突进能力, 因此使用时要把握好距离.

D+H: 召唤出数个光球广范围覆盖攻击敌人, 威力稍低但相杀能力不错. 场上存在索敌探照灯时光球会附加少许诱导能力

B+H: 一口气放出两波激光和两波导弹. 看似普通, 实际效果很不错, 用激光清理掉场上的弹幕后, 大量的导弹能从各个角度持续追击对手. 但请务必在存在探照灯的时候才使用.

S+H: 突进格斗HA版. 除了威力更高, 还能一瞬将对手弹到场地另一边. 除了直接使用, 也可以用在机枪或导弹连续追击的场合作为必杀技取消使用.

S+B+H: "对不起, 回不去了..."近距离快速抓住对手同归于尽...好吧这毕竟只是对战,自己不会受到伤害. 攻击力不错, 不过有效距离很近, 使用的时候要谨慎.

点评:
        Alte的缺点十分明显, 弹幕相杀能力弱, 牵制能力弱. 缺乏弹幕的掩护, 格斗能力也得不到发挥. 其招牌机关枪甚至不能突破一颗小小的光线弹. 面对弹幕型对手, Alte一开始是十分无力的. 想强行突破只会落得硬吃对手弹幕网的下场.

        但Alte有索敌探照灯, 只要索敌探照灯存在, Alte的战斗力就会有质的飞跃. 不论是格斗战用于牵制的盾, 还是强化激光和导弹, 都离不开索敌探照灯. 尤其是导弹, 在探照灯存在的场合, Alte的导弹拥有首屈一指的诱导能力. 散布域广的特性也使对手很难逃脱, 有的导弹甚至会从版外飞过来袭击对手. 但索敌探照灯本身十分脆弱, 一定要好好保护并在被击坠时能及时补充.

        因此Alte在战斗开始时切忌急躁, 耐心的回避敌人的弹幕. 频繁的转移阵地逃脱对手的弹幕包围网, 用机关枪阻止想要接近的对手, 待到出现索敌探照灯时再开始反击. 利用激光削弱敌人的防御网后, 诱导能力超强的导弹会像恶鬼一样从四面八方袭来, 死死咬住对手. 一旦对手回避失误, 便会有第二发, 第三发接踵而来. 此时结合机枪和格斗突进进行的连续追击能一口气重创对手.

        与Alte的灯相性较差的对手(灯较容易被击破): Tsih的岩石, Nanako的HA, Mira的旋轮, Kyouko的Beam, Nath在Lv2时的S+A.









A: 射出一发速度非常快的Beam. 拥有单发360的威力, 出招略慢, 但相杀力十分优秀, 甚至能与Tsih的巨石匹敌, 弹速更是首屈一指, 即便是中距离命中率也非常高. 很实用的招式

beA: 快速小范围射出4发Beam. 出招速度很快, 总威力比A高出不少, 但相杀能力下降, 弹速也降低了很多. 多用于小范围消除弹幕的同时攻击对手. 非常优秀的招式.

B: 向对手所在方向广范围随机射出8枚无诱导能力的导弹. 导弹威力较高, 覆盖面很广, 本身拥有不错的相杀能力, 在击中后会制造出一片小范围的爆炸云. 但由于散布范围太广,因此对手距离较远时效果并不好, 而且容易被对手找到空隙接近. 多用于中近距相杀对方弹幕或者阻止对手接近.

beB: 360度方向随机射出14发导弹. 由于射出方向太过随意, 并不是很值得信赖的招式. 多半用于自身被弹幕网包围时杀出重围, 或者阻止对手的格斗攻击接近.

(D)+S+A: 在自机所在位置设置一颗电磁单元, 展开电磁防壁, 防御弹幕并黏住靠近的对手. 非常优秀的设置型牵制技, Iru的主要防御手段, 持续时间很长, 对付格斗型对手效果非常好, 能有效的压缩对手的活动空间给予打击, 黏住对手后辅以Beam能重创对手. 但电磁单元本身较为脆弱, 并且属于实弹系相杀, 很容易被Beam类和诱爆类弹幕击破, 因此不要太过信赖其弹幕防御效果. 此外Dash中使用的话, 会向对手的所在方向扔出电磁单元.

S+B: 射出6枚具有一定诱导能力的导弹. Iru的主力技能, 这6枚导弹拥有十分逆天的相杀能力, 能完全无视前进路径上的大量低级弹幕甚至一些Beam, 直接攻击对手本体, 导弹在诱爆时还会产生大范围的爆炸云. 但其缺点也是很明显的, 诱导能力不强, 而且施放的时候自机正面存在盲区, 毫无顾忌使用的话很容易被对手从正面突破, 因此中距离使用时一定要确保正面有其他掩护存在.

H: 非常典型的Beam型HA. 判定较小, 但可以通过方向键调整照射方向, 虽然很难回避, 但威力较低.

D+H: 诱导型导弹HA版. 非常广泛的散布界, 变态的相杀能力, 能将敌人的弹幕网一扫而空. 但几乎没有诱导能力, 而且施放的时候自机正面大门洞开. 只适合用来对付喜欢横向逃跑的对手.

B+H: 射出一颗速度较慢的导弹, 在被诱爆或者击中目标后引发大爆炸. 对敌我双方都会造成伤害的招式, 爆炸范围较广, 很难回避, 威力也不错. 较近距离射出后快速脱离效果很不错, 但要注意不要波及到自己.

(D)+S+H: 快速放出4颗电磁单元. 平常是设置在自机上下左右, 但需要一段时间才能生效. Dash时则是对敌人扔出形成一面墙, 立刻生效. 非常优秀的攻防一体HA, 既可以用来限制对手活动范围, 也能用于防御.

S+B+H: 射出巨型Beam. 很难回避, 但威力在AHA中算是较低的, 只用于给对手最后一击时使用.



点评:
        射击, 射击, 再射击. Iru的招式能量消耗极低, 效果出众, Beam和实弹的效率都是全机体中的佼佼者. 其Beam系攻击无论是近战缠斗还是洞穿对手弹幕都拥有非常不错的效果, 导弹放起来更像是连珠炮一般无止无休, 再加上诱导型导弹十分逆天的洞穿能力, 因此只要勤于攻击,Iru时常都能给对手造成巨大的压力.

        但Iru的缺点也是非常明显的. 不具备格斗能力, 散布型导弹的牵制属于轮辐形, 随意性很大, 距离较远时无法对对手构成实质性威胁, 而诱导型导弹则拥有正前方这个致命的盲区. 此外Iru的攻击大多数属于实弹系, 对拥有散布型Beam的对手效果很差, 搞不好会反过来被对手压制住, 因此对战斗状况的把握就尤为重要.

        对于格斗型对手, Iru需要借助电磁防壁进行周旋, 用散布型导弹保护自己, 用Beam来杀伤对手. 对于距离较远的弹幕型对手, 则需要用电磁防壁和散布型导弹保护自己, 利用大量的诱导型导弹配合Beam洞穿对手的防护.









A: 射出2道蛇形Beam, 围绕自己旋转几圈后, 向对手射去. 比较诡异的牵制型Beam, 威力虽然不错, 但命中率还是不要太期待为妙, 消除弹幕的效果也很微妙. 多用于缠斗战中进行牵制.

beA: 放出一圈Beam弹, 然后向随机方向广范围扩散. 很优秀的招式, 能形成持续时间很长, 散布界范围广泛的一片弹幕, 给对手造成不小的麻烦, 用于清理实弹系弹幕效果也很好.

D+A: 快速射出4发蛇形Beam, 旋转几圈后向随机方向散开. 虽然多了2道Beam, 但失去了制导能力. 只用于中距离战中的牵制.

(2/8)+B: 召唤出2块巨岩, 向对手的方向扔去并逐渐加速. Tsui的主力技能. 巨岩拥有实弹系中单发最高等级的相杀力, 能轻易吸收大量实弹和Beam后击中对手. 此外巨岩开始运动的时候即具有判定, 运用得当的话能产生多次伤害重创对手. 巨岩的另一个特性是放出后立刻使用Dash取消的话,会悬空固定而不会开始攻击, 可以设置多发巨岩后一次性抛出封锁对手的逃跑路线.

S+A: 向对手的方向扔出一小片光壁. 光壁属于设置型技能, 其本体并不与敌方的弹幕产生直接作用, 因此不受对方弹幕的影响. 但相应的也不能防御对方的弹幕, 其投掷距离较微妙, 格斗战中用于自我保护的效果不是很好, 因此属于偏攻击性的招式. 多用于提前设置封锁对方逃跑路线, 定住敌人后结合巨岩给予打击.

S+B: 快速向对手扔出一发巨岩, Tsih最实用的攻击手段. 较之B的2发巨岩初速快了很多, 但射程和相杀力都有所下降, 尤其距离较远时速度会有明显下降, 多用于中距离快速打击对手. 其不消耗能量的特性非常适合消磨战中频繁使用, 或是结合事先布置好的巨岩阵围攻对手. 其派生攻击按住B时会抓起巨岩打人但不扔出去, 速度非常快, 最大可以攻击3次, 3次后扔出. 虽然是格斗攻击, 但拥有与巨岩同等级的弹幕相杀能力, 可以无视对手的弹幕保护给予打击. 另外格斗的威力和速度虽然都非常可观, 但命中率较差, 因此缠斗时不要拘泥于三发全中.

H: 蛇形Beam的HA版, 放出大量蛇形Beam. 轨迹完全固定, 也没有诱导能力. 较杀伤对手而言, 更多的是用于防御和牵制.

D+H: 光壁HA版, 一口气往自机四周射出大量光壁. 非常优秀的攻防一体HA, 无论是用于限制射击型对手的活动范围还是缠斗战的防御都十分好用.

B+H: 巨岩HA版, 一口气召唤数枚巨岩扔向对手. 不过由于其出招时间较长, 因此与对手距离较远时很容易回避. 中近距离使用, 或是结合事先设置好的巨岩阵以及光壁阵使用效果较好.

S+H: 使用光学迷彩伪装自己, 非常特殊的HA. 光学迷彩的作用是使对手无法锁定, 对手的所有出招都变成了需要通过输入方向键确定大致范围的形式, 对于部分诱导攻击也会使诱导效果消失或者降低. 因此光学迷彩对于依赖精确攻击判定的对手以及格斗类对手拥有十分逆天的防御效果, 但相应的对广域覆盖型攻击对手的效果则较差, 对掌握了其特点的对手效果也会直线下降. 此外光学迷彩虽然持续时间较短, 但只在自机自由移动时才计算时间, 自机进行攻击的硬直时间等等都是停滞的, 因此施放光学迷彩后全力攻击能显著延长迷彩的效果时间. 此外光学迷彩在与COM对战时无效.

S+B+H: 身边召唤出数枚巨岩砸下. 威力很高但是判定较小, 想确保命中的话最好先使用光壁定住敌人.


点评:
        Tsih的特性十分微妙, 与其他人实弹系牵制, 格斗或Beam打击的普遍战斗方式完全相反. Tsih的巨岩拥有全实弹系中最高等级的相杀能力和威力, 而且其威力还受到热量加成, 但判定狭小. 其Beam系攻击大都属于防御或是牵制系. 这就造成了Tsih的对手只需要频繁Dash就能回避绝大多数攻击的局面. 因此在面对较注重防御的对手的时候, Tsih的处境是十分尴尬的: 巨岩空有硬度却很容易回避, Beam系牵制只需要Dash便能轻松回避掉, 自己却在对手的的弹幕中被不断消磨. 而如果打格斗战, 岩石砸人的命中率又较为低下, 加之出招硬直很高, 很难在格斗型对手面前取得优势.

        要打破这一被动的局面, 就要掌握Tsih的三个特点. 其一是巨岩和光壁都能设置使用, 其二是Tsih的Beam系攻击在场上的存在时间都较长, 其三是Tsih的所有攻击均受到热量加成, 这些特点决定了Tsih的战斗风格属于慢热型, 切勿操之过急.

        针对注重防御的对手, Tsih需要耐心的与其周旋, 使用beA瓦解对手的实弹系弹幕, 用A和S+A来限制对手的活动范围, 抽空在场地上多点设置巨岩, 抓住对手出招的硬直快速扔出不消耗能量的单发巨岩, 即便无法击中对手也能制造很大的压力并且使对手不敢长时间在某一点停留, 时间一长对手的热量积累到一定程度或是被逼到易于攻击的位置时, 就看准机会发动巨岩阵和单发巨岩的组合打击一口气重创对手吧. 对于格斗型对手, 则要借助Beam系弹幕和光壁与之周旋, 单发巨岩虽然威力巨大但由于硬直也很大所以一定要节制使用避免打空.









A: 操纵浮游炮向对手连续射出7发光弹. 光弹属于Beam系, 威力, 弹速, 消耗都十分优秀, 自机的硬直也很小. 虽然射击有时间差使其不容易全数命中, 但相应的也使对手回避起来麻烦不少. 很实用的招式.

beA: 操纵浮游炮向对手同时射出7发Beam. Beam的单发威力虽然下降了, 但弹速大幅度上升. 相应的能量消耗也较光弹增加了不少,

D+A: 操纵浮游炮散布出一片广范围的光弹. 很渣的招式, 光弹的发射有严重的滞后, 存在时间很短不说还可擦, 同时还会消耗掉全部的能量. 无论是用作攻击还是防御效果都很差, 唯一的用途大概就是替代空雷来相杀广域散布型的实弹类弹幕, 其他使用价值有待发掘...

B: 操纵浮游炮射出7发叶片形空雷, 以圆形运动路线从对手的两翼向中间包抄. 虽然看上去不起眼, 但能在中距离形成一道实弹壁阻止对手接近, 微妙的行进路径使其难以被拦截, 效果其实相当不错.

beB: 操纵浮游炮散布大量空雷向对手的大致方向运动. 非常优秀的招式, 威力高, 散布界广, 能长时间的阻碍对手的行动, 无论用于攻击还是防御都十分实用, 用空雷阵包裹对手后再用Beam给予打击是非常奏效的战术. 不过其缺点是能量消耗很高, 无法频繁使用, 出招硬直也较高, 很容易被对方抓住时机给予打击.

beS: 扩大浮游炮的活动范围, 有各种各样的用途. 活动范围扩大后的浮游炮攻击时Beam的方向更随意, 散布地雷时散布界也更广, 但同样伴随着着弹距离增加和散布密度降低的缺陷, 需要视情况使用.

S+B: 操纵浮游炮撞击敌人. 可以说是性能最强的格斗招式, 范围广速度快, 还能破坏一些低阶实弹弹幕. 但威力低得可怕, 即便对手高热量的时候依然不能形成有效的打击, 其防御和牵制意义大于攻击. 多用于被格斗型对手接近时的最后反抗, 或是阻止空雷阵中的敌人逃离.

H: 操纵浮游炮连续射出7道Beam. 性价比非常优秀的招式, 而且很难完全回避掉. 并且自机有相当长的护罩时间, 各种场合都十分好用.

D+H: 上一招式的变化版, 7发同时平行射出. 单发威力虽然上升了, 但命中次数降低导致总伤害下降. 由于其范围更广的的特性, 一般用在无论如何都必须击中对手, 或是需要大范围消除敌人实弹弹幕的时候.

B+H: 同时散布出一片Beam弹和空雷, Beam弹的效果依旧很渣, 空雷的数量比起非HA版并没有什么优势可言, 散布方向更随意导致密度大幅度下降. 实用价值很低的HA

S+H: 操纵浮游炮环绕并追击对手并持续射出数发Beam. 可以擦的特性导致其直接使用时收效甚微, 请务必结合空雷阵封锁后进行连击. 此外利用浮游炮会移动至对手身边的特性, 可以在Beam攻击结束后使出空雷阵, 是效果很不错的战术.

S+B+H: 放射出7道粗Beam并散布一大圈光弹. 模式完全固定, 无论是命中率还是威力都十分低下, 跟性能优秀的单H比起来完全就是浪费....



点评:
        Nanako可以说是弹幕型的典范机体. Beam系用作直接攻击性能平稳, 实弹系属于散布类, 虽然招式没有特别的亮点, 但也没有特别的弱点, 总体来说均属于性能中上. Nanako所有的攻击从输入指令到开始攻击都稍有滞后, 虽然用作直接攻击时效果会打折扣, 但相应的用作反击时效果也很不错. 很多时候即使被敌人的格斗攻击逮住, 敌人自身也有可能被Nanako带有时间差的攻击打断.

        虽说Nanako没有什么弱点, 但其实最大的弱点还是没有亮点. 如之前分析所说, Nanako的招式性能均属于不上不下. Beam无论是用作攻击还是相杀对方实弹弹幕效果都差强人意, 而散布类的空雷虽然性能优秀, 但也存在散布界太广, 单个的空雷相杀力较弱的问题. 和Suguri, Tsih等强力格斗机体战斗时, 被对方从一点突破而受到重创是常有的事; 而与Iru, Kyoko等强力弹幕型机体战斗时, 火力上又处于劣势, 如果坚持弹幕战十分容易被对方压制.

        想要打出Nanako的优势, 利用好浮游炮才是关键. Nanako所有的攻击均由浮游炮发起, 而浮游炮虽然大多数时候是环绕在自机周围, 但施展攻击的时候处于停止状态. 利用浮游炮的这一特点, Nanako可以构筑源于其他方向的组合攻击, 例如控制浮游炮撞击对手后在对手周围散布空雷, 利用撞击范围广的特点阻碍对手躲避弹幕网, 适时的露出破绽引诱对手深入后施放空雷让对手无处可逃等等. 从这个角度上说, Nanako其实是上位向的机体, 这里列举的一些战术只起一个抛砖引玉的作用, 全看玩家自己的发挥了.










特殊能力补足说明★: 当场上存在Mira召唤出的"旋轮"的时候, Mira的部分招式会产生变化并获得大幅度强化.

A: 向对方扔出数发手里剑. 手里剑的威力和相杀力都非常不错, 单发即拥有200伤害, 连发起来更是惊人. 但其轨迹比较微妙, 较难命中对手, 再加上属于Beam可擦, 所以直接扔出的效果要打个很大的折扣, 由于运动路线的问题清除实弹的效果也并不值得信赖. 使用时通过输入方向可以一定程度上控制运动轨迹.

D+A: 向对手的方向甩出一片十字钉. 极其稀有的Beam+设置型, 出招很快, 相杀力不错, 但持续时间较短, 不过有不消耗能量的特点, 设置位置得当的话能抵挡大量低级实弹. Beam属性加之较低的受创硬直限制了其实用性, 格斗战中还是谨慎使用为妙.

B: 向对手扔出三发苦无. 出招时间很短, 相杀力和威力都还过得去, 弹速也很快. 苦无击中版边会钉在上面持续几秒, 对手碰到同样有受创判定, 对于喜欢沿着版边Dash的对手效果非常好. 可以连按B掷出三次, 格斗战中的牵制利器, 击中后甚至可以借助受创硬直连上格斗攻击

beB: 向自机两侧扔出8发锥子, 锥子一开始速度很慢, 击中版边后会突然加速弹向对手所在位置. 很有妹抖长风格的招式, 锥子的相杀力不错, 虽说是实弹属性但较小的弹体加上侧翼接近的特点使对手很难依靠相杀来防御, 因此牵制力也还可以. 其附加效果是会增加大量HA槽, 积累HA槽的主力技能.

S+A: 典型的格斗技, 瞬移中攻击对手三次. 虽然看上去很装逼但实际上是性能最差的格斗技. 其突进距离和突进速度都是全机体格斗技中最糟的, 虽然突进中有短暂的无敌时间, 但不借助其他掩护仍然不可能抓住Dash中的对手, 与其他格斗机体硬拼更无异于鸡蛋碰石头. 使用前尽量确保自己处于优势或是用在连击中.

S+A★: 和旋轮一起撞击对手, 并召唤出大量红色Beam光弹. 没什么可说的, 非常霸道的突进技, 完全回避十分困难, 即便能量耗光也只是召唤不出光弹而已, 突进依然是可以的. 除了每使用一次自己会增加50热量外没有其他缺点, 另外要注意如果强行突破对手的弹幕网旋轮会损耗得很快.

S+B: 扔出烟玉形成一片烟幕. 烟幕虽然没有攻击力, 但能降低烟幕内对手的移动速度, 并且使其无法Dash, 性能非常优秀的设置型招式.

S+B★: 向对手扔出一发旋轮, 按住B可以将所有的旋轮全数射出, 移动路径上会召唤出存在时间很久的光弹. 旋轮本体能贯穿对手的任何弹幕网, 撞击版边时还会爆炸并放出一圈光弹. 很霸道的招式, 对于喜欢缩在版边的对手拥有可怕的攻击力, 其行进路线上召唤出的光弹持续时间非常久, 会长时间的妨碍对手的活动.

H: 以对手为中心召唤出一道横贯整个场地的龙卷风, 龙卷风的方向与自机移动的方向垂直. 很赖的HA, 速度飞快且非常难以回避, 甚至在攻击完成后还能追上去对还在受创硬直中的对手进行手里剑或是格斗攻击. 对方高热的时候是很好用的招式. ※1.3patch中削弱了该招式, 其出招速度被大幅度延后, 对付移动中的对手如果不进行方向修正的话命中率大大下降, 因此对使用者的技巧提出了更高的要求.

D+H: 往自机四周扔出数个烟玉形成一大片烟幕, 限制对手的活动. 格斗战时较有用, 但烟雾圈产生较慢且有比较大的缝隙, 最好能同时借助版边封堵对手移动.

B+H: 召唤出4个旋轮, 是Mira很多招式的前置. 旋轮本身没有攻击判定, 但有受创判定且非常大, 对付拥有相杀力较强的招式的对手的时候, 很容易在自机回避的时候旋轮就因为对方的攻击而损失得差不多了, 对付Tsih这样拥有强力实弹的对手更是容易一发全灭, 因此召唤出来以后最好尽快使用.

B+H★: 将旋轮向四周射出, 沿着运动路径划出两条存在时间很长的光弹带. 旋轮在接触版边后会沿着版边绕场一周攻击敌人. 很强力的牵制技, 对付喜欢沿着版边dash的对手效果非常好.

S+H: 较为典型的格斗乱舞技, 虽然威力较高, 但突进距离较短, 持续时间也很长容易被对手开罩顶掉, 高热量时用格斗攻击抓住对手可以用一用.

S+H★: 召唤出4个额外的旋轮, 与自己已有的旋轮一起全数砸向对手. 非常霸道的HA, 能贯穿对手的任何弹幕网, 当对手靠近版边时能造成非常恐怖的伤害, 但其判定产生的速度较慢, 使用前最好先用龙卷风或是烟幕定住对手. ※1.3patch中同样削弱了其出招速度, 但命中率并没有什么变化.

S+B+H: 召唤出两道交叉的龙卷风撕裂对手. 伤害和速度都不错, 极难回避, AHA里性能较为优秀的招式.


点评:
        Mira的定位非常诡异, 虽然具备格斗能力, 但SA的性能实在是不敢恭维. 实弹系的单发相杀力虽然还可以但散布界狭窄, 牵制力一般. Beam系用于相杀的效果要打个不小的折扣, 用于直接打击对手也不是很明显. 用作牵制的烟幕出招时间长, 生效慢持续短. 总体来说是一只基础性能较为低下的机体, 无论是进攻还是防御都没有太多出彩的地方. 面对那些基础能力十分优秀的对手, 如果不能熟悉招式性能+冷静应对, 开场就有可能遭到重创.

        但Mira拥有两个最大的优势, 一是HA槽积累速度飞快, 二是拥有一个十分强悍的辅助HA旋轮, 这两点结合在一起使Mira彻底变成了一个爆发型角色. 可以用性能优秀的龙卷风+格斗攻击频繁对对手造成难以避免的伤害, 可以在拥有旋轮的情况下借助绝对优势的格斗攻击撞击对手, 也可以将对手逼到版边后扔出旋轮造成极高的伤害. 消耗3颗气的近版 B+H - H - S+A的组合攻击更是拥有一发逆转的威力.

        当然成也旋轮败也旋轮, Mira的旋轮虽然强悍, 但带着旋轮难以回避的特点也使其成为了对手的重点打击对象. 有经验的对手会使用各种办法破坏Mira的旋轮, 例如Tsih的巨石攻击, Kyouko的Beam, 又或者Mira召出旋轮的同时对方也使用HA打掉旋轮. 虽然Mira的HA槽相对积累得快, 但如果这样一直被对手压制的话, 即使依靠旋轮也是很难挽回劣势的, 因此对于双方招式性能的把握, HA的槽的管理, 适时的开罩和先读对手的开罩等等就尤为重要了, 当然这已经超出本点评的说明范畴了, 具体的还是请在对战中提高吧.










特殊能力补足说明★: 当Kae自身的热量因为任何方式超过200%后, 会获得Blazing状态. Blazing状态下部分招式会产生变化或者威力获得强化, 但自机强制处于热量最低为200%的状态, 持续约6秒. 解除Blazing状态后热量会立刻下降至100%.

A: 向对手的方向射出5发弧状Beam, 可以通过按住方向键改变弧状Beam的散布范围. 相杀力, 弹速, 威力, 出招时间均十分优秀的招式, 无论是散布使用还是一点突破效果都非常不错, 能大范围的清扫对手的实弹弹幕或是直接给予对手伤害. 其另一个特性是会击退对手一小段距离, 因此对手若被Beam束集中会在连续的追击中被束缚一小段时间, 是使用格斗攻击进一步追击的好机会.

D+A: Dash中向对手的方向扫射出一排小型弧状Beam. 相杀力和威力较A有所下降, 但出招时间几乎消失了, 加之弹速飞快, 中近距离借着Dash连续甩出的话命中率非常高, 即便不能命中也有十分强大的牵制效果, 远距离甩出用来清扫对手散布系实弹弹幕的效果也不错. 另外和A具有同样的追击效果, 不过想要达到较长时间的追击效果需要把握好Dash时的方向.

(be)B: 扔出数发飞镖型实弹. 短按可以通过按住方向键类似A那样进行指定范围散步, 长按则是120度范围定式散布. 飞镖接触到版边会弹射一次, 此时可以用方向键一定范围内调整弹射方向. 非常优秀的牵制技, 威力虽然较低, 但相杀力很不错. 由于散布密度不高用来清除敌人弹幕的效果并不值得期待, 主要作用还是利用反弹的特性牵制并捕捉对手. 特殊的轨迹导致其很难完全回避, 一旦敌人被打中的话是用格斗攻击进一步追击的好机会. 此外这招的出招时间较长, 随意使用的话很容易被对手的Beam系攻击连人带弹幕一起报销掉. 另外Blazing状态下这招会被强制封印, 因此太过依赖也并不是个好的倾向.

beB★:  Blazing状态限定, 在当前位置制造出一片持续6秒燃烧云. 进入云内的对手会有一段时间强制处于燃烧状态. 处于燃烧状态的对手即便无任何动作热量也会维持在至少200%, 受到攻击还会进一步提升热量值. 不过设置燃烧云的硬直较长, 范围也较小, 因此这个招式很少直接使用.

S+A: 典型的格斗技, 最大4hit, 最后一hit可以通过输入方向键将对手踢向相应的方向. 综合性能最优秀的格斗技, 判定, 硬直, 速度, 突进距离, 诱导修正能力都是全机体格斗技的佼佼者, 不但在相当远的距离上就能一瞬间突进击中对手, 近距离还能毫不费力的抓住Dash中的对手, Kae的招牌技. Blazing状态下攻击力提高.

S+B: 设置一个分身(Blazing状态下2个), 2秒后向对手方向突进并打击. 比较鸡肋的技能, 分身的格斗性能与本体的S+A性能基本相当, 但出现位置十分随意, 最多也就是预先放置用来反击格斗系的对手. 但Kae性能优异的S+A本身就能保证格斗战中的压倒性优势, 因此这招的使用机会微乎其微.

H: 向前突进撞击并穿过敌人. 伤害较为安定的HA, 突进距离与格斗基本相当. 但由于B+H的存在, 这个HA多半只在无法利用地形使出B+H的时候才使用.

D+H: 向上下后方甩出16发飞镖, 接触版边后向对手所在位置反弹而去. 较为鸡肋的HA, 相杀力比起beB并没有多大的提升, 威力也较低. 且过于明显的意图还有可能被对手开护罩顶掉+反击甚至是使用HA反击. 其使用价值有待发掘.

B+H: 在自机周围召唤出9个分身, 顺序快速攻击对手后自机也突进并攻击对手. 非常优秀的HA, 总伤害十分可观, 结合燃烧云更是有一发逆转的威力. 虽然出招略慢无法与格斗形成直接连击, 但可以考虑格斗中放帧使用, 或是在近版位置用格斗先将对手踢至版边再使用, 封锁其逃跑路线形成伪连. Blazing状态下使用该HA除了伤害更高外还会放出4团燃烧云, 打中的情况下还能强制对手进入一段时间的燃烧状态. 因此若Blazing状态下抓住对手就毫不犹豫的使用这招吧.

S+H: 强制进入Blazing状态. 用这个方法进入Blazing的话, Blazing状态的持续时间将是依靠Dash或者其他手段进入的两倍. Kae的HA槽很珍贵, 而且要使自己过热实在是太简单了, 持续时间的加长也不利于Blazing状态的收放自如, 还是不要这么浪费HA槽了吧, 除非你无论如何都想立刻进入Blazing状态.

S+H★: Blazing状态限定, 突进并抓住对手进行乱舞. 即便是限定了使用条件, 这个HA除了能与格斗攻击结合产生连击外, 比起B+H并没有什么优势, 还是忘掉它吧.

S+B+H: 突进后抓住对手, 利用气劲产生大爆炸, 普通状态下攻击力为1000点, Blazing状态下为1600点, Blazing状态下击中对手前还会先使对手热量提高100左右. 最为恐怖的AHA, 可以和格斗攻击组合使用, 如果自机能在Blazing状态下击中200以上热量的对手, 那么就能一瞬间造成五割的伤害, 可以说是真正的一发逆转. 尽管限制条件如此苛刻, Kae的HA槽又十分珍贵, 但巨大的回报使其仍然是最值得一试的AHA之一.



点评:
        格斗性能最优秀的机体, 单单凭借四连S+A就能在格斗战中傲视其他机体. 如果对Kae的格斗技性能有良好感觉的话, 那么命中率极高的格斗抓人会让对手苦不堪言. 无论是性能优秀的beA, 还是速度快硬直小的D+A, 都是近距离缠斗的利器. 其他格斗类机体如果不借助弹幕掩护, 直接和Kae硬碰硬基本都无异于自杀行为.

        当然任何机体都有优缺点的存在. 格斗性能拔群的反面, Kae的弹幕能力实在是不敢恭维. A虽然相杀力尚可但用作防御局限性很大, D+A虽然速度快, 但相杀能力差强人意. B弹虽然用于牵制很不错, 但也存在出招时间较长, 容易被对方Beam系攻击相杀的缺点. 因此对于Kae使而言, 在对方的弹幕网中长时间的回避寻找机会是一项必修课. 而且由于很多机体都有延迟攻击的特性, 因此即便是用格斗攻击抓到了对手也不能掉以轻心. 一旦突破了对方的弹幕网攻击得手, 就要立刻借助四段踢,D+A和,B+H等技法死死压制住对手, 使其没有喘息之机, 至少也要逼出对方的紧急护罩或者是将对方逼至高热.

        对于Kae的特色Blazing状态, 本文的观点是并不推荐主动进入Blazing. 虽然Blazing状态能提高攻击力和使用一些同样能使对手过热的手段, 但也强制封印了B弹这个极其犀利的牵制武器. 缺乏B弹的牵制, 使用格斗攻击抓住对手的难度会大幅度上升, 即便成功造成对手的高热, 抓不住对手也是白搭. 此外很多对手都有难以回避的贯通型HA或是受到热量加成的连击手段, 若Blazing状态下被识破反凹将会造成巨大的损失. 因此主动进入Blazing可以说是一次将自己置于不利位置的赌博, 除非自己已经处于难以靠通常手段挽回的不利态势, 否则还是尽量不要主动进入Blazing状态的好.











(be)A: 放出一只小型子机并立刻射出3发光弹, 一次最多放出5只, 放出的子机会环绕自己一段时间并继续射出2次光弹后消失. Sham最为实用的招式, 每一发光弹都具有不俗的攻击力和相杀力, 大量的光弹和子机保护能给Sham提供十分可靠的实弹系防护, 虽然光弹的弹速非常慢, 但相应的在场上长时间的滞留使得牵制力也非常高. 另外光弹十分容易形成连击, 如果能抓住对手突入的时机施放, 有很大的机会重创对手. ※1.3patch中大幅度提高了光弹的移动速度, 使得性能产生了根本性的变化.

D+A: 向周边随机位置放出4个光球, 每个光球会射出6发曲型Beam. 虽然Beam的数量看似很多, 但单独使用并不能形成很好的牵制, 最大的用处也就是大范围清扫对手的低级实弹弹幕. 另外使用这招的同时场上不能存在自己的小型子机, 实用价值有待发掘.

D+A★: 命令自己的所有小型子机追逐对手并在被击毁或者一段时间后自爆. 性能十分微妙的招式, 小型子机能追踪对手相当长时间, 而且爆炸形成的爆炸云属于直接系攻击无法擦弹, 可以说牵制力非常强. 但这招从发出指令到爆炸有非常长的滞后, 因此使用时请务必与其它攻击手段组合. ※1.3patch中改变了子机的性质, 子机会类似实弹那样接触对手后立刻爆炸, 因此其牵制力发生了根本性的变化, 成为了捕捉对手最优秀的手段.

(be)B: 生成数个绿方块并扩散, 短按向对手扔出7个, 长按扔出一圈12个. 方块不具备攻击力也不与对手的弹幕发生任何作用, 但拥有将对手本体推远的能力, 并且碰到版边后会爆炸形成不可擦的爆炸云. 同样是性能非常微妙的招式, 方块从生成到射出也有较长滞后, 单独使用几乎没有效果, 攻击时多与其他弹幕组合对对手的行动形成妨碍, 防御时提前扔出有有效阻止格斗型对手的接近, 由于其滞后的特性, 等到对手已经突入时再扔出是无济于事的, 这一点请注意.

S+A: 生成一圈防护力场阻止对手本体靠近, 距离非常近的话还会有弹开对手的效果. 防护力场完全不与对手的弹幕发生作用, 只能阻挡对手本体, 持续时间也很短. 由于要消耗全部的A能量, 使用后有相当长一段时间无法召唤子机, 可以说是最后的手段, 使用前务必慎重.

S+B: 放出2个大型子机--矮人. 矮人的耐久力比起小型子机要高出很多, 能承受大量较弱的攻击. 放出后会周期性的发射实弹Beam双属性的的绿色子弹. 其实弹部分可以被相杀, 被相杀后Beam部分仍然存在, 是Sham弹幕网的重要组成部分. 由于召唤矮人无需消耗能量且硬直也很低, 因此请尽量一有空就召唤.

S+B★: 需要场上存在矮人才可以使用, 命令矮人立刻撞击敌人. 从发出命令到子机行动有一小段时滞, 而且撞击的位置以发出命令的瞬间为准, 因此并不是很容易击中对手. 即便如此, 这招仍然是Sham最快的直接攻击手段, 也是封锁网的重要组成部分. 此外矮人在撞击敌人后有相当长的回复时间( >4s ), 无法连续使用, 所以无论是防守还是进攻都要慎重使用.

H: 召唤出数个子机, 飞向敌人当前所在位置随机进行自爆. 比较鸡肋的招式, 子机的爆炸位置放出时已经固定, 并不会像D+A那样追逐敌人, 从施展到产生判定有相当长时间的滞后. 如果不结合绿方块进行封锁, 几乎不可能命中对手. ※1.3patch中子机有类似与实弹那样撞击敌人即爆炸的特性, 因此该HA的性能发生了翻天覆地的变化.

D+H: 在自机的正上方, 左下方和右下方召唤出3个由子机展开的电场, 并会缓慢追逐敌人一段时间. 电场并没有攻击力, 但会使进入其中的对手陷入无法Dash的"感电"状态, 并在对手脱离电场后仍会持续4秒左右, 感电状态即使展开护罩仍然无法消除. 这招可以说是Sham最重要的攻击手段, 如果能迫使用光气槽的敌人进入感电状态, 敌人很有可能会在接下来的光弹网中承受巨额伤害. 但如何构筑弹幕网封锁对手则要看机师自己的发挥了.

B+H: 在自机周围召唤出一圈方块. 方块分绿色和蓝色2种. 绿色方块效果等同于B方块, 蓝色方块比较微妙的是会把对手向方块行进路线垂直推开, 能比较有效的干扰对手的回避. 但与Sham的其他技能一样, 这个技能单独使用并没有什么太大的效果, 需要通过组合来发挥作用.

S+H: 从自机身后召唤出大量矮人子机撞击敌人. 单个矮人与S+B性能基本相当, 矮人的突进同样存在滞后, 因此想要击中有防备的对手是十分困难的, 需要结合其他技能使用.

S+B+H: 召唤出巨型轰炸机, 向对手的方向缓慢突进并轰炸, 并在到达版边后爆炸. 轰炸机的突进没有攻击力, 但拥有和绿方块同等的推移对手效果. Sham的HA槽也是十分珍贵的, 这个AHA也存在很长的滞后, 单独施放时对有防备的对手没有什么威胁, 想要总伤害达到一个满意数字的机会也很小, 一定要使用的话还是结合其他弹幕比较好.


点评:

        Sham的性能十分极端, 本体完全没有攻击力, 伤害输出完全来自子机. Sham所有的攻击从发出指令到攻击命中均存在较长的滞后, 所以单凭一两种性能较强或者稍快的攻击手段, 造成的威胁是微乎其微的. Sham使需要将自己和对手当作一个整体来判断, 准确的判断场上的所有形势, 并计算出下一步什么时候行动, 如何行动. 从这个角度上讲, Sham是一台上位者向机体, 如果没有良好的大局观和对招式性能的宏观把握, 是很难发挥出Sham的战斗力的.

        在实战中, Sham的防御性能非常好, 子机和大量的光弹能提供非常优秀的弹幕防护能力, 方块也能有效的干扰格斗型对手, 非贯通攻击很难对被子机环绕的Sham造成什么威胁, 不过随之而来的负面效果是Sham本身难以靠回避对手的弹幕来增加HA槽, 因此HA积攒速度通常比对手慢. 与防护性能截然相反, 在攻击方面, Sham可以说是十分疲软的: 攻击均存在滞后, 弹速十分缓慢, 主要攻击手段是Beam, 可以用于牵制的直接系攻击要么滞后严重, 要么性能低下. 对手专注于回避的时候, Sham几乎没有捕捉对手的办法. 如果不能通过精心构筑弹幕网困住对手给予打击, 那么Sham的光弹网会在对手回避的同时赠送给对手大量的HA槽, 从而使对手在接下来的战斗中通过压倒数量的HA取得优势.

        要打破这一局面, 笔者也没有很好的办法. 对于熟知Sham弱点采取专注回避的对手, 只能通过精心构筑三到四种弹幕组成的弹幕网才有可能抓住对手. 而构筑什么样的弹幕网又根据对手的性能, 清理Sham子机的效率等等需要因地制宜. 如果实在缺乏输出手段, 那么就要考虑减少施放光弹来遏制对方HA槽的增加, 将自己的HA槽主要用于防御, 降低自己在对手HA中受到的损失, 通过拖时间取得胜利.











A: 立刻向对手的方向射出最大16发Beam. 十分优秀的技能, 每一发Beam都有不俗的威力和相杀力, 出招速度也非常快. 既可以用于大范围清扫对方的实弹系弹幕, 也可以在被逼近时放出反击对手. 如果能抓住对手施放实弹系弹幕的硬直, 那么一发就能清扫弹幕+重创对手. 但这招的消耗很高, 并不能经常使用.

beA: 向对手射出最多3个冰雾团, 可以通过按住方向键修正散布方向. 冰雾团在击中任何物体后都会形成一团存在时间较长的悬停冰刺. 较为优秀的牵制技, 冰雾团属于实弹系, 射出后虽然速度不快但判定很大, 时机把握得好的话能对格斗系对手造成不小的妨碍. 但冰刺十分脆弱, 承受任何攻击或者撞击都会立刻消失, 因此对于弹幕型对手意义不大.

D+A: 射出4发带有一定诱导能力的Beam. 非常强悍的招式, 清流单发即拥有非常优秀的相杀力和伤害, 弹速也很快, 诱导能力也保证了命中率, 硬直也很小, 远距离狙击时是十分有效的武器, 连续发射可以让对手除了回避外根本无暇放出任何招式. 但清流拥有非常巨大的盲区(半个场地左右), 距离稍近就不可能击中对手, 因此使时需要注意距离. Beam的另一个重要特性是若打到S+B设置的水晶上, 会激活水晶的强化功能. 清流从任何方向接触水晶, 都会立刻加速并改变方向对准对手射去, 虽然丧失了诱导能力, 但其弹速可以说十分逆天, 对手只要有非常微小的硬直就会被立刻击中. 超高的伤害使得对手在清流的连续狙击下强行反击基本属于自杀行为

(be)B: 在自机周围随机设置最多7枚冰晶, 设置好的冰块会在2秒后向对手的方向飞去. 性能较为微妙的招式, 冰晶的威力和相杀力都不错, 甚至可以承受一些低级Beam, 但其设置位置较为随意, 无论是防御弹幕还是逼近的格斗系对手都不是十分可靠. A能量用完的情况下可以利用其延后的特性设置一些冰晶用作牵制, 但要提防被对方的强力贯通系攻击连人带冰一起打掉.

S+A(近): 射出数枚冰刺攻击距离很近的敌人. 出招速度较快, 威力尚可. 与其他格斗技不同的是判定较小也不存在突进距离, 用作攻击时只能欺负一些完全没有格斗能力的机体, 更多时候还是用作被格斗型对手贴近的最后挣扎. 其施放距离太短缠斗中很容易误放成反射镜, 因此还是谨慎使用为妙. 对方被冰晶击中形成连击, 自机A能量又用完时也可以上去扎一下.

S+A(远): 设置一面存在时间约2秒的反射镜. 反射镜遇到对方的Beam后会将其完全吸收, 并向对方发射一道带有诱导能力的Beam, 但遇到实弹系或者直接系攻击会直接消失, 对方本体撞上反射镜会有一个轻微的受创硬直但没有伤害. 反射镜有短暂的出招时间, 对付Sham这类慢速光弹为主的对手效果非常好, 但Iru这类较为快速的就要打个很大的折扣. 被格斗系对手逼得紧了也可以试着放出牵制一下, 趁机建立其它弹幕.

S+B: 在自机周围随机位置设置一块大型水晶. 水晶本身不具备攻击力, 但拥有很高的耐久力, 且存在时间非常长, 可以吸收大量敌人的攻击, 不过水晶的受创判定较小, 加上设置位置较为随意, 并不能形成很好的防护. 水晶被D+A的清流击中后会激活, 激活后的水晶会展开一道光圈. 光圈本身不但能吸收大量的实弹和Beam攻击, 还能将靠近的对手弹开, 是非常可靠的防护屏障. 当然光圈的最大作用依然是对清流反弹加速. 在场上设置数个水晶并激活后, 清流将借助光圈的弹射能力从各个方向袭击对手,十分难以回避. 但设置水晶的硬直较高, 如果被格斗型对手紧逼的话还是尽量先用其他弹幕牵制住对手比较好.

H: 设置一面反射镜的同时放出大量的范围攻击Beam. 较为优秀的招式, Beam的范围非常广, 中距离几乎不可能完全回避, 且能将对方的实弹弹幕一扫而光, 是削减高热量对手体力的有效手段. 但这招的hit数随意性较大, 视距离和运气变化很大.

D+H: 快速扔出6个冰雾, beA的强化版. 较为鸡肋的招式, 单个冰雾的性能与beA相当, 冰雾接触版边后会形成冰刺, 对付喜欢沿着版边Dash的对手或许有一定牵制作用.

B+H: beB的强化版, 设置13枚冰晶, 单个冰晶的性能与beB相当. 虽然完全命中的总伤害很高, 但其延迟射出的特性对付有防备的对手效果微乎其微, 除非已经结合大量冰晶和水晶完全封锁对手的退路, 否则没有太大使用价值.

S+H(近): S+A(近)的强化版, 快速射出9枚巨型冰刺攻击敌人. 这招的性能比起S+A可以说是天壤之别, 伤害安定, 出招速度飞快, 而且每一发冰刺的判定都极大, 近距离施展时对方完全没有回避的可能, 往往在对手反应过来开启紧急护罩前便已经完成了攻击. 用作防御时对格斗型对手拥有非常强的威慑力, 用作攻击时更是拥有将对手连本体带弹幕一扫而光的效果, 用作一些特殊用途, 比如打Alte的灯, Sham的子机群效果也非常好.

S+H(远): 放出一圈反射镜环绕自己. 性能较为微妙的招式, 反射镜的性能与S+A(远)相当, 但持续时间长了很多. 对付特定对手, 比如Sham, Saki, Tsui是攻防一体的神技, 展开后突击对手光弹网的效果非常好, 但接触实弹即消失的特性使其也很容易损耗, 想要利用好需要注意场合.

S+B+H: 在敌人斜上方召唤大量冰块碾压敌人. 非常难以回避的AHA, 伤害也不错, 视施放时的地形也存在完全无法回避的场合. 但AHA中较为稀有的实弹属性使得对高热量的对手不能完全发挥伤害, 因此使用价值并不高.


点评:

        与设定上防御专精的第一印象和怕麻烦的形象完全相反, 这位眼镜御姐可以说是远程火力数一数二的机体. 其Beam系快速精确, 无论是狙击对手本体还是清扫实弹效果都非常好, 慢速的实弹系则提供牵制力和防护力, 与Beam组合形成互补. 如果与Kyoko进行对射, 那么Beam系会受到反射镜很大的妨碍, 而实弹系往往在接触Kyoko本体前基本已经被相杀殆尽, 再加上快速的Beam狙击威胁, 可以说Kyoko在射击战中的优势是非常明显的.

        在实战中, Kyoko的基本战斗风格一般是保持距离设置水晶, 并迅速用清流激活, 再借助水晶攻防一体的特性与其周旋. 激活后的水晶无论是用于狙击对手还是牵制格斗型对手都十分有用, 借助水晶连射清流可以让对手连续承受有时间差的快速高伤害Beam攻击, 从而导致几乎无法进行有效的反击. 对于格斗型对手, 水晶和冰晶的组合防御大部分场合都十分可靠, 如果能保持有节奏的交替使用冰晶和反弹清流, 那么根本无暇施放牵制类弹幕的格斗型对手很难对Kyoko的阵地造成有效的威胁. 此外Kyoko的另一个特点是HA槽积累得非常快, 如果能成功将对手拖入射击战, 那么保持不停的清流和水晶就能让HA槽蹭蹭的上涨, 再借助压倒性数量的HA反复对对手造成难以回避的伤害的话, 胜利可以说已经近在眼前.

        但与其他射击型机体不同, Kyoko的射击非常依赖阵地. 散弹Beam消耗太高无法频繁使用, 没有水晶弹射的清流对近距离的对手又完全构不成威胁, 如果不能在战斗开始后快速激活两三个水晶, 那么Kyoko出招时间较长的实弹系攻击很难有效遏制对手的压制. Kyoko的对手通常都会抓住这一点进行不间断的打击, 如果不能在自机高热前遏制住对手的攻势, 那么后果是十分严重的. 此外即便成功建立了水晶阵, 对付Suguri或者Tsui这类拥有强力大范围攻坚手段的对手也是不能掉以轻心的. 如何在对手的压制中逃离, 遏制攻势, 将对手拖入射击战, 再通过HA使胜利的天平倒向自己一边, 将是每一个Kyoko使的必修课.
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 楼主| 发表于 2011-8-16 05:56 | 显示全部楼层
补丁更新

●ver1.3更新

官方下载地址: http://www.shindenken.org/ordd/AOS2ver1.3Update.zip
115分流: http://115.com/file/dn192d40


---------------------------------------------------------------------------------
■更新履歴

 ●ver1.3更新・修正内容
    ・選択キャラクターを追加。※ゲーム中で条件を満たせば使用できるようになります。
    ・アーケード/ストーリーモードで2Pカラーが選択されてしまう不具合を修正。
    ・ストーリーモードの誤字を修正。
    ・ストーリーモードのラスボス戦で、最終モードのラスボスが意図せず移動してしまう不具合を修正。
    ・ナナコの「シェル・シュート」が連続して入力できてしまう不具合を修正。
    ・ナナコの「テンタクル・ブレス(一斉)」の発生を遅く変更。
    ・ヒメの「繊細な束縛」を、鎖が画面に残っている状態で使用できないように性能を変更。
    ・ヒメの「加虐」のはじき飛ばし値と精度を変更。
    ・ヒメの「囚われる」の隙を長く変更。また、技の最後に相手をはじき飛ばすように変更。
     シールド中の相手のヒート値は上昇しないように性能を変更。ヒート値の上昇量を少なく変更。
    ・ヒメの「熱」のハイパーゲージ上昇量を少なく変更。
    ・スグリの「ソード」の隙を長く変更。
    ・ソラの「ソード」の隙を長く変更。
    ・サキの「マラカス・ハンマー」の威力を高く変更。
    ・アルテの「クレイモア」の耐久値を高く変更。出した直後に「クレイモア」の当たり判定が発生しまいように変更。
    ・アルテの「サーチライトパネル」を出した直後に、「サーチライトパネル」の当たり判定が発生しまいように変更。
    ・アルテの「サーチライトシールド」中、攻撃判定が発生している状態の場合、「サーチライトパネル」が
     ”ガード状態”になるように変更。
    ・ミラの「逆鱗のタツマキ」「双龍のタツマキ」の発生を遅く変更。
    ・ナートの「反射ビーム」の持続時間を短く変更。
    ・シャムの「スプライト・コール」のビーム弾速を速く変更。
    ・シャムの「スプライト・リリース」「ポリ・スプライト」の子機を、相手との接触によっても起爆するよう性能を変更。
    ・シャムの「ドワーフ・コール」の子機の出す弾数を多く変更。
    ・シャムの「レジストスフィア」のサイズを大きく変更。
    ・スターブレイカーの「紅い炎に焼かれなさい」「蒼い炎に溶けなさい」のエネルギー消費量を少なく変更。
    ・スターブレイカーの「熱い死線に焦げなさい」の”閉じる速度”を速く変更。
    ・スターブレイカーの「迫る火の粉に怯えなさい」のばらけ具合を、やや中央寄りに変更。
    ・スターブレイカーの「見えない殺意に震えなさい」のばらけ具合と、方向キー入力時のずらしを広く変更。
    ・スターブレイカーの「破壊の末路を受け入れなさい」の起爆し始める時間を早く変更。
    ・スターブレイカーの「星の最期を見届けなさい」の威力を高く変更。


 ●ver1.2更新・修正内容
    ・ゲームモードに「STORY」を追加。
    ・マニュアルのキャラクター紹介に「ヒメ」「スターブレイカー」を追加。
    ・決着後にHP0のキャラクターが動き、対戦が終了しなくなる不具合を修正。
    ・CPUの思考ルーチンを修正。
    ・イルの「誘導ミサイルポッド」が長押しでしか起動しない不具合を修正。
    ・ツィーの「ぜんほういワイヤーれいざー」の当たり判定発生を修正。
    ・ミラの「疾風のセンリン」「飛翔のセンリン」のハイパーゲージチャージ量を調整。
    ・ミラの「迅速のザンゲキ」「神速のザンゲキ」が技の途中で抜けられてしまう不具合を修正。
   

 ●ver1.1更新・修正内容
    ・キャラクター選択画面の「ランダム」のキャラクター名が 「SORA」と表示される不具合を修正。
    ・キャラクターのランダム選択で、何も選ばれないことがある不具合を修正。
    ・リプレイ再生時のポーズで、”存在しない3番目の項目”が選択できる不具合を修正。
    ・アルテの「ADVANCED」操作モードで、「HA」技が出せない不具合を修正。
    ・ミラの「ADVANCED」操作モードで、「HA」技が出せない不具合を修正。
    ・相手アクセルハイパー中に、緊急バリアを発動できてしまう不具合を修正。
    ・コンフィグのアナウンスで、「FullColorTExture」と「FullColorScreen」が入れ替わって表示される不具合を修正。
    ・起動オプションで、「このダイアログを表示しない」にチェックを入れても表示される不具合を修正。
    ・ゲーム中の誤字を修正。
    ・幾つかの描画処理を変更。
    ・イルの「大火力ジェノサイドボム」の当たり判定の不具合を修正。
    ・イルの「大火力ジェノサイドボム」が破壊された場合起爆しない不具合を修正。   
    ・サキの「タンバリン・ブーメラン」「タンバリン・ブレード」で拘束し続けられる不具合を修正。
    ・ソラの「ハイパースプレッド」の攻撃発生タイミングを変更。
    ・ソラの「ランチャー(時間差射出)」の性能を変更。
    ・ヒメの「SA」で拘束し続けられる不具合を修正。
    ・シャムの「スプライト」「ドワーフ」の耐久値を変更。
    ・カエの「ギューン!」の4段目で、方向キーを入れることで相手を任意の方向へ弾き飛ばせるように変更。
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发表于 2011-8-16 08:24 | 显示全部楼层
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发表于 2011-8-16 08:28 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

嗯,这系统直接就是旋光了……
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发表于 2011-8-16 08:32 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

为啥我玩ARCADE总是前两个轻松搞定,然后被第三个虐到奶奶家去了
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发表于 2011-8-16 09:36 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,



这dash动画看起来很有趣~
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发表于 2011-8-16 09:39 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

游戏不错,se吵了点
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发表于 2011-8-16 10:01 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

一代很容易豪虐各路人马,二代变成被各路人马虐待...我都是回去玩我的旋光好了
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发表于 2011-8-16 10:28 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

楼上玩旋光的话可以PM我gamertag ==
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发表于 2011-8-16 10:56 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

mark
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发表于 2011-8-16 12:09 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

那么  哪里有的下载儿呢?
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发表于 2011-8-16 12:56 | 显示全部楼层
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发表于 2011-8-16 14:01 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

对战的这两作没玩过不知是什么剧情

时间上《sora》是在《suguri》一万年前

sora是被作为最终兵器改造的人类,后来认识到战争的残酷决心要终结战争
在击败了替代自己的最终兵器后陷入沉睡

战后人类为了恢复地球的环境造出suguri,suguri一万年时间里一直在努力修复地球环境
这之后有一批寻找适宜人类居住星球的星际航行团发现地球
其中的一人因为独占欲打算将地球人全部抹杀,被suguri阻止后服毒自杀

纯粹凭之前的记忆写的,可能有记错的地方
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发表于 2011-8-16 15:06 | 显示全部楼层
玩过1代,第一关都过不去,所以二代直接pass了
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发表于 2011-8-16 16:24 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

一代很不错的
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发表于 2011-8-16 18:25 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

到底几个隐藏角色啊?
通了普通难度
得到了行星破坏者
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发表于 2011-8-16 20:45 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

选了个黄头发的,打游击的只放B系延迟追踪弹,然后就轻松通HARD难度。通了后用隐藏人物,也是打游击的只放B系激光线,同样轻松通HARD。不过这两个通了后选其它人,发现都难用得想死。

话说朋友的XP系统遇到联网器开端口时提示“Port Mapping Collection は利用できません”,有没人知道是啥原因口牙,我用WIN7倒是没有问题
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发表于 2011-8-16 20:46 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

选了个黄头发的,打游击的只放B系延迟追踪弹,轻松通HARD难度。通了后用隐藏人物,也是打游击的只放B系激光线,同样轻松通HARD。不过这两个通了后选其它人,发现都难用得想死……

话说朋友的XP系统遇到联网器开端口时提示“Port Mapping Collection は利用できません”,有没人知道是啥原因口牙,我用WIN7倒是没有问题
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发表于 2011-8-16 20:49 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

选了个黄头发的,打游击的只放B系延迟追踪弹,轻松通HARD难度。通了后用隐藏人物,也是打游击的只放B系激光线,同样轻松通HARD。不过这两个通了后选其它人,发现都难用得想死……

话说朋友的XP系统遇到联网器开端口时提示“Port Mapping Collection は利用できません”,有没人知道是啥原因口牙,我用WIN7倒是没有问题
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发表于 2011-8-16 21:24 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

说了那么久。。求下崽
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发表于 2011-8-16 22:15 | 显示全部楼层

回 20楼(spyseikai) 的帖子

ttp://tieba.baidu.com/p/1174323951
20楼
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发表于 2011-8-16 22:17 | 显示全部楼层

回 20楼(spyseikai) 的帖子

ttp://tieba.baidu.com/p/1174323951
20楼
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发表于 2011-8-17 13:17 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

sora最后关的音乐很有印象
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发表于 2011-8-17 13:20 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

澄汁的遊戲一直很優秀

不過我等的幾個還沒出
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发表于 2011-8-17 15:08 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

C80暂时最好玩是这个了,小圆脸玩着玩着会打瞌睡.

不过音乐相比1差太远了,1的音乐都很燃很好听吖.
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发表于 2011-8-17 15:24 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

我很欣慰啊`S1居然有suguri的推广贴 身为橙汁粉每一届的游戏都必玩但身边的朋友都对此GAME不冷不热 飞机版suguri和soraBGM给力到爆 然后旋光对战suguri1+加强版操作都是爽快爆的 如果习惯玩飞机版突然接触旋光对战版的话键盘位多少都觉得有点别扭
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发表于 2011-8-17 17:43 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

用键盘太难了,很多组合技都是心到手不到。
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发表于 2011-8-17 18:10 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

手柄一样难,玩过几盘手指很酸
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发表于 2011-8-18 10:16 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

哪位大爷能给个前几作的资源啊,感激不尽
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发表于 2011-8-18 11:11 | 显示全部楼层

回 29楼(真犯人) 的帖子

   前几作资源我有,不过要下班回家才能上传了

http://www.gokuai.com/f/K718RMgBb84C1675 SUGURI的第一作...


http://www.gokuai.com/f/28tFsYY96qZ969q5 Acceleration of SUGURI


http://www.gokuai.com/f/qb54C3pvQ4XyhAi4 sora

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发表于 2011-8-18 11:14 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

旋光之轮舞,这游戏是不是号称毁人生的?
我不懂不要怪我哈……
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发表于 2011-8-18 11:36 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

有联机群吗?
目前好友 没找到一个人玩这个的
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 楼主| 发表于 2011-8-18 17:33 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

可以用C80那帖的同人游戏专用QQ群 21110782
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发表于 2011-8-18 18:12 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

这不是旋光之轮舞吗.
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发表于 2011-8-18 18:13 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

询问每次联机突然卡主是怎么搞的呢?
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发表于 2011-8-19 01:59 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

上传完毕`睡觉去
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发表于 2011-8-19 02:16 | 显示全部楼层

Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,

C70开始玩的游戏·~~~超有趣
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发表于 2011-8-19 09:40 | 显示全部楼层

Re:Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析

引用第31楼tangyi于2011-08-18 11:14发表的 Re:[C80][橙汁]Acceleration of SUGURI 2   AOS2系统简述,人物分析,对战推广 [建设 .. :
旋光之轮舞,这游戏是不是号称毁人生的?
我不懂不要怪我哈……


旋光=电脑战机,妥妥的
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发表于 2011-8-21 12:44 | 显示全部楼层
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