婆罗门
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2009-10-10
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我相信从外传 开始喜欢此作品的人应该非常多
我也就谈谈我对火纹作品的理解吧
一开始被震撼的最深刻的就是外传 刷刷刷..多段专职无穷无尽的培养乐趣
n年后入手sfc fe3英雄战争片(应该这么叫吧)加入了很多元素 多结局 宝玉星座碎片(776圣书雏形)把我最初那种震撼提升到了顶峰(当时认为)
之后就是很多玩家津津乐道的 系谱和776..
不得不说恋爱继承系统在当时来说已经是非常前卫的设计了...各种组合配对各种打法确实让人感觉非常过瘾
特技系统更加鲜明的区分出各种不同职业(甚至说各种人物) 菲恩单挑一队雇佣兵大家都试过吧 ..感觉很爽吧
神器系统...不说了 增加爽快感的东西虽然影响了点平衡 但是 让人看上去牛逼就行了
776不说了核心向...以及特级系统的改良
真正让火纹的特技从战术向战略开始转变(当然最终形态是bws)
以上几款加贺出品 系统味道十足 但是剧情稍微欠缺了点点(系谱故事还是不错的)
gba三作...烈火剧情好大家应该都没意见 作为掌机 很多系统给阉割掉了..我也没意见 人设确实蛮亮点节奏比较快
苍炎晓女.....凭心而论已经是蛮不错的作品了 特技味道十足 爽快感也不错 职业上限区别大 各个部队最终合流确实很震撼,,,一队三队厮杀那章我相信每人没看过攻略的第一次玩的人都下不了狠手对付一队那帮人吧..
........................................................但是..................................
玩了这么多年的火纹的大家是否真的觉得满足了呢? 火纹玩的是什么?
最初的单纯走格子比攻击防御..演变到后来特技加入 更加增加 了不确定性 自己辛辛苦苦培养的人物(一般都是面向可人的mm)终于能独当一面
自己拿着隐藏的绝世装备切瓜...
......................................................我想这些大家早就玩过了................
现在火纹还能玩什么..战略~~~我觉得火纹应该增加战略设计
这点bws做的很好(我是加贺青 大家都应该知道)
步步为营的慢慢推进 培养自己心仪的人物...这种对我来说已经审美疲劳了
我想bws为什么要把有些关卡设计的那么难也是有道理的 不让你能用那种慢慢推进的方法就能拿到这张map的所有该拿到的要素(装备 剧情 不死人 说的什么的),你只能不得不寻求改变..拖系统的福 我有幸看到了3章堵人十章堵门这种以前想也不敢想的打法..
回到LZ最开始的问题吸引大家玩火纹我觉得 应该是那份捉摸不透的系统那份不确定性那份培养的快乐 (我自己:那份挑战的难度) 剧情在火纹里的分量我想应该不会有那么的重 举个例子 各种系谱 776 改版 trs改版 圣邪改版 为什么能出来还有那么多人玩...无非就是加入了各种道具 修改了系统 增加了难度而已.
最后 如果成广通继续能策划火纹续作的话 我希望
1.不要3d(宁可2d人物唯美些 也不要用3d)
2.一个新颖的而剧情(王都复仇 讨伐暗黑龙...算了吧审美疲劳 系谱上部的悲剧我就感觉非常好当时第一次玩直接傻眼了...)
3.增加玩家培养的乐趣(就我来看 外传的走地图打关卡或者系谱恋爱就是此类)
4.让大家认识到不是每一关非得步步为营这么玩下去的..
5.增加一个.类似系谱的每(1/2/3/4)回合存档的功能 |
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