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楼主: cloudcc

[其他] 机能和游戏好玩与否没关系?错!机能够高能让游戏更好玩

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发表于 2011-6-30 00:30 | 显示全部楼层
爬完楼了~~~
紫炎给力啊~~
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发表于 2011-6-30 01:15 | 显示全部楼层
哈哈哈哈,小白又逆转了
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发表于 2011-6-30 01:21 | 显示全部楼层
比不上360还勉强可以接受,只要比任天堂强就可以。
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发表于 2011-6-30 04:22 | 显示全部楼层

Re:Re:Re:Re:Re:回 88楼(Pluto_Shi) 的帖子

引用第119楼Pluto_Shi于2011-06-30 00:19发表的 Re:Re:Re:Re:回 88楼(Pluto_Shi) 的帖子 :


你先回去问问大学计算机老师啥叫eDRAM

我鸟不了解edram要不要紧吗?第一,索尼的ps2和任天堂的gc、wii都有集成3-4mb的edram,而且的确是拿来当显存用的。第二,微软一发表客观数据,论坛上面的nrf一列,99%的群众都只知道微软的显存是256gb/s的,比如115楼链接里面5楼的那个回复:
XO 48组统一着色器  10MB EDRAM  带宽256GB/S  支持无损4XAA 支持HDR+AA

PS3  24 PS  6VS 8ROP AA要占用普通显存  影响性能 HDR时不能支持AA
你说哪个强

反正随便逛逛国内的游戏论坛,不了解真相的大多会被影响,最后就只留下这个印象:xbox画面就是强大,索尼就是吹牛,只有任天堂的游戏才好玩、有游戏性
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发表于 2011-6-30 07:49 | 显示全部楼层

Re:Re:Re:Re:Re:回 88楼(Pluto_Shi) 的帖子

引用第119楼Pluto_Shi于2011-06-30 00:19发表的 Re:Re:Re:Re:回 88楼(Pluto_Shi) 的帖子 :


你先回去问问大学计算机老师啥叫eDRAM
海涛你不能这样啊!!你明明知道我们任青白战士没有上过大学还故意刺激他!!
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发表于 2011-6-30 08:50 | 显示全部楼层

Re:Re:回 88楼(Pluto_Shi) 的帖子

引用第98楼白羽于2011-06-29 22:05发表的 Re:回 88楼(Pluto_Shi) 的帖子 :


ps3机能本来就比360差一点,虽然cell有8核心》xbox的3核心cpu,但是360的内存有512mb,显存也有512mb,都比ps3大了差不错一倍,显存带宽有256GB/s,是ps3的10倍还多一点,综合起来ps3画面要比360要差,但是差距不大。那个游戏ps3版说画面不好但也差不了多少啊?起码比xo版本的使命召唤4和wii版的使命召唤4差别要少得多!!!


这位妹子喜感好足
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发表于 2011-6-30 08:52 | 显示全部楼层
引用第118楼川澄绫子于2011-06-30 00:15发表的  :
你们还没看清楚3C

他现在只是战略性缩卵而已,等话题一过,帖子沉了,他又会在夜阑人静的时分悄悄回贴打枪

3c的特技之一嘛
然后常用的台词是,我才没那么闲天天刷s1
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发表于 2011-6-30 09:22 | 显示全部楼层
这么看重画面怎么不去抱pc大腿啊。
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发表于 2011-6-30 09:23 | 显示全部楼层
引用第127楼oxhhxf于2011-06-30 09:22发表的  :
这么看重画面怎么不去抱pc大腿啊。
因为3c最喜欢的任天堂和3c最憎恨的骚泥不出pc啊!
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发表于 2011-6-30 09:28 | 显示全部楼层
引用第90楼Bani82于2011-06-29 21:53发表的  :
哦对了,就psp版来说,你玩过bb么?我倒是想知道那渣渣一样的手感你如何评价的
别跟我说这时候是厂商没做招式简化,不是psp本身差哦

你不知道PSP版有招式简化?
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发表于 2011-6-30 09:38 | 显示全部楼层
至少3C拿不雷不撸来喷还算是找对货色了吧

3C很萌的你们不要黑他

3DS吃灰两月了
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发表于 2011-6-30 11:20 | 显示全部楼层
嗯?3DS版不是单纯缩小原素材,而是按照320x240重绘的?
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发表于 2011-6-30 13:02 | 显示全部楼层
你们要黑任黑索也就算了,BBCS2这么有诚意的移植作也要躺着中枪真是
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发表于 2011-6-30 13:31 | 显示全部楼层
哈哈哈哈,没有哪个任青叫嚣过“什么第三方的游戏都要出在任天堂的机器上”,我只看到这个区有个索索整天捶胸顿足痛斥某某游戏为什么不是骚尼独占
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发表于 2011-6-30 13:56 | 显示全部楼层

回 133楼(任青牛伯伯) 的帖子

那个人是任青,真任情
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发表于 2011-7-2 20:15 | 显示全部楼层
深入探讨XBOX360与PS3的机能,以下这段文绝对真实客观,深刻论证了360比ps3强大多了

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Xbox 360與PS3硬體性能深入對比Xbox360與PS3規格都已發佈,現在可以將兩個系統的機能做一個實際對比。

一共有三項性能對比:
- CPU性能:Xbox360的CPU構架在通常事務處理方面具有比3倍於Cell的性能
- GPU性能:XBox360的GPU相比PS3的更加靈活,處理能力更強
- 記憶體系統的頻寬:Xbox360的記憶體系統頻寬是PS3的五倍

因為具有三個日常事務處理核心,Xbox 360的CPU相比Cell更擅長對日常事務處理
Cell已公佈的特性是基於其7個數位訊號處理器的連續浮點
Xbox 360 GPU比PS3性能更強,其創新特性要歸功於overall rendering性能
Xbox 360具有278.4 GB/s的記憶體系統頻寬,而PS3僅有48 GB/s,是Xbox360的五分之一。

CPU

Xbox 360 的CPU被設計成遊戲開發者所實際需要的性能,並易於使用。Cell處理其令人印象深刻的連續浮點處理能力對於遊戲來說並無太大用武之地。

遊戲的大部分代碼是由整數、浮點、向量數學運算及許許多多的分支、隨機記憶體讀取組成。這樣的代碼最好由擅長處理通常事務、具有快取、分支預測和向量單元的CPU來執行。

Cell的7個數位訊號處理器(Sony稱之為SPEs)沒有快取,沒有記憶體直接存取,也沒有分支預測,並且與PS3的主CPU具有完全不同的架構。它們並不是被設計成高效率地執行通常事務處理的,數位訊號處理器不適合於遊戲編程。

Xbox 360具有三個通常事務處理核心,而Cell只有一個。

Xbox 360的CPU在每個CPU內核都具有向量處理能力。每個Xbox 360內核在每個硬體線程上都具有128個向量寄存器,一條dot product指令和1MB的共用二級快取。

Dot products對於遊戲來說至關重要,因為在3D運算中它們是用來計算向量長度、投影、變形等等的。Xbox 360的CPU具有一條dot product指令,而這些指令對於Cell來說必須用軟體類比方式通過多條指令才能實現。

Cell的連續浮點處理能力是由起7個數位訊號處理器完成,因此幾何處理要交給GPU來完成,連續浮點處理工作和其他數位訊號處理器處理能力在遊戲程式中會有顯著降低。

與PS2的“情感引擎”一樣,Cell沒有二級快取,Cell的設計更適合對CPU處理能力要求較低的遊戲。

Sony的CPU設計理念是12.5%的通常事務處理能力和87.5%的數位信號處理。這樣的比例對於視訊重播、網路波形分析等較為實用,而不是對遊戲。實際上,分析一個真實的遊戲可以得出幾乎相反的CPU處理能力分配比例需求,即相對要求較低的數位訊號處理能力(包括浮點處理、極少的連乘處理),更多的是諸如人工智慧、路徑搜索等對記憶體隨機存取和分支預測要求更高的任務中,而這些任務是數位訊號處理器並不適合的。

基於對下一代遊戲的測試表明,只有10-30%的指令是浮點的。其他的指令則是讀取、存儲、整數、分支等等。更少的指令是用於連續浮點的(可能僅有5-10%)。Cell的87.5%的處理能力都被優化用於處理連續浮點,除此以外沒有其他優勢。

遊戲程式師並不希望把它們的代碼分佈在8顆處理器上,更何況其中7顆不適合於通常事務處理。平均地將遊戲代碼分佈在8顆處理器上是極端困難的。

---------CPU部分結束---------

GPU(這部分翻譯實在很蹩腳,專業辭彙太難,請大家原諒!)

即使忽略GPU的頻寬限制,PS3 GPU也不如Xbox 360的GPU更強勁。

以下從Sony發佈的PS3資料表中摘錄

- 550 MHz
- 獨立的vertex/pixel shaders
- 每秒51億dot products
- 300萬電晶體
- 每個時鐘週期136個shader操作

有趣的ALU的性能數位是每秒51億dot products,300萬電晶體,這是6800Ultra的2倍。

每個週期51億dot products處理能力假定包含了Cell處理器,儘管沒有dot product 指令,Sony的計算方式看起來好像仍然假設了Cell的每顆數位訊號處理器的每個週期可以一條dot product指令。

然而,根據Sony公佈的資料,CPU每週期可以處理7條dot products指令x3.2GHZ=22.4億條dot products指令,這時候留給GPU了51-22.4=28.6億條指令/550MHZ=52個GPU ALU操作/每個時鐘週期。

要注意的重要一點是:RSX的ALUs與GeForce 6800的ALUs非常類似,同樣工作在vector4s,而Xbox 360的GPU ALUs則工作在vector5s。PS3總共可編程的GPU浮點性能應該為52 ALU操作x4個浮點每操作週期x2x550MHZ=228.8GFLOPS(浮點性能單位),這比Xbox 360的48個ALU操作x5個浮點/操作週期x2x500MHZ=240 GFLOPS(浮點性能單位)要小。

PS3的GPU電晶體數量比Xbox 360的(330萬) 稍微多一些這並也什麼好驚奇,因為兩者總共的可編程GFLOPS非常接近。

PS3確實是用了Cell上的7顆數位信號處理器來進行圖形渲染,但Xbox 360的三個具有dot product指令的通用事務處理器對於真實圖形相關的計算則更加靈活。

6800Ultra有16條pixel pipes,6條6 vertex pipes,400MHZ,RSX 2X比6800 Ultra更好,也具有比RSX更高的頻率,可能具有24條pixel shading pipes和4條vertex shading pipes(vertex shading pipes更少是由於Cell的數位信號處理器會參與一些vertex shading處理)。如果SONY會像所發佈的參數那樣讓PS3的GPU保持6800的pixel shader pipe數量,那就是24 pixel pipes* 2 issued per pipe + 4 vertex pipes = 52 dot products /GPU時鐘。

如果RSX遵循6800 Ultra的路線,它將具有24倍紋理取樣,但實際運行中將佔用一個ALU槽,使PS3的GPU表現並不像預期那麼好。就算它確實能從ALU中decouple texture,也沒有足夠帶寬來取出紋理。

每個時鐘週期的shader操作,Sony很可能是將每條pixel pipe當作4個ALU操作(co-issued vector+scalar),每條pixel pipe一個紋理操作,每條vector pipe承擔4個scalar操作,總共為24 * (4 + 1) + (4*4) = 136 操作/時鐘週期 or 136 * 550 = 74.8 Gops/秒。

由於Xbox360的GPU多線程和平衡性設計,你真的不能將兩個系統在每個時鐘週期shading運算元量上進行比較。但是Xbox 360的GPU可以做48個ALU操作(每個操作在每個時鐘週期內包含vector4和scalar),16倍紋理32控制流操作和16個可編程vertex操作,每個時鐘週期總共為48*2 + 16 + 32 + 16 = 160 操作/時鐘週期或 160 * 500 = 80 Gops/秒。

總體來說,自動的shader負載平衡、記憶體導出功能、可編程vertex fetching、可編程三角形變化、全速率的紋理vertex shader,和其他“比shader model 3.0更多好的”特性,對於Xbox 360 GPU來說都有助於提高其渲染性能

---------GPU部分結束---------

頻寬

PS3的GDDR3記憶體頻寬為22.4GB/s,RDRAM頻寬為25.6GB/s,總系統頻寬為48GB/s。

Xbox 360的GDDR3頻寬為22.4GB/s,EDRAM頻寬為256GB/s,總系統頻寬為278.4GB/s。

為什麼Xbox 360具有如此高的頻寬呢?
  最簡單的加法運算都能表明如此高的頻寬會被悼緩衝(frame buffer)所佔用。比如,在運行於550MHZ速度的單獨悼緩衝中進行簡單的色彩渲染和Z軸測試需要52.8GB/s(每時鐘週期8圖元)。即使沒有紋理和頂點存取,PS3的記憶體頻寬也不足以維持GPU的峰值渲染速度。

  PS3採用Z軸緩衝和顏色壓縮技術來試圖降低記憶體頻寬需求。問題是Z軸緩衝及顏色壓縮在下一代複雜的3D場景中將會急劇降低性能(breaks down quickly)。

  HDR、alpha混合和抗鋸齒需要更高的記憶體頻寬,這就是為什麼Xbox 360為悼緩衝預留了256GB/s頻寬。這使得Xbox 360 GPU在進行Z軸緩衝、HDR和alpha混合、4X全景全速抗鋸齒時仍然能為紋理和頂點提供22.4GB/s頻寬。

---------頻寬部分結束---------

結論

  當你深入這些數字,Xbox 360顯然有著比PS3更高的性能。請注意Sony在過高承諾技術性能、而實際提供較低性能方面有著一系列的歷史記錄。事實是兩個系統都為高品質遊戲和娛樂提供了足夠的性能(pack a lot of power)。

  但是,重要的硬體性能只是整個拼圖遊戲(暗指整個遊戲平臺)的1/3。Xbox 360是一個硬體、軟體和服務的融合體。沒有軟體和服務的推動,即使最強悍的硬體也只能是微不足道的。Xbox 360的那些具有影響力的硬體、軟體和服務的遊戲將勝過PlayStation 3。

  最後,我們希望補充一個資料:Xbox 360的圖形子系統最終電晶體數目為332萬。分為兩個獨立的核心。父核心是GPU的主要部分,具有232萬電晶體,負責大部分的圖形渲染。子核心負責維護10MB EDRAM(嵌入式動態記憶體)及其邏輯部分。這些邏輯晶片可以進行一些附加的3D數學運算,子核心共有100萬電晶體。使得總電晶體數達到了332萬。

總結:
360的開發環境 銷售量 會讓遊戲廠商選擇它
360的硬體性能 live 畫面 外觀 會讓玩家選擇它
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发表于 2011-7-2 20:24 | 显示全部楼层
掌机有多远死多远
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头像被屏蔽
发表于 2011-7-21 09:23 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2011-7-21 09:29 | 显示全部楼层

回 137楼(川澄绫子) 的帖子

CCC巨巨玩是肯定玩的,不过只是没买而已吧
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发表于 2011-9-13 12:18 | 显示全部楼层
卡婊:你妹的sce,机能这么高老子还怎么用ps2素材篇钱啊
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发表于 2011-9-13 12:36 | 显示全部楼层
引用第139楼Pluto_Shi于2011-09-13 12:18发表的  :
卡婊:你妹的sce,机能这么高老子还怎么用ps2素材篇钱啊
于是今天轮到改神了?
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发表于 2011-9-13 13:17 | 显示全部楼层
引用楼主cloudcc于2011-06-29 19:08发表的 机能和游戏好玩与否没关系?错!机能够高能让游戏更好玩更享受 :
图点击可放大



比较同时代机种
.......
先让那些混蛋大厂多上1080P再说把,10个游戏9个720P
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