卡片召唤师
精华
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战斗力 鹅
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引用第44楼Meltina于2011-06-20 16:16发表的 :
FF4还是有很大意义的,除了ATB,还有每人自己职业和特技,这些特技是和人物本身的设定剧情结合的,这个设定后来FF6和FF9都继承了,相较而言,其他FF大多强调自由培养,人物没有什么特色,能力和剧情是脱节的。但从7代开始,尽管不沿用4、6、9这样设定的FF,也是有limit技等东西把人物区分开来的,如果按开发顺序,4之前的1、2、3、5都是没有个性派(5有能力区别),而4之后则是另一种走向,并沿用至今。另外4代最厉害的地方就是彻底奠定了一套战斗设计模式,这套东西虽然3也已经有雏形,但是真正从杂鱼到BOSS做得如此丰富是从4开始,比如雷电魔法打到护盾上会消失,杀死敌人A后剩下的会逃走,给敌人加反射让他把回复魔法反回来等等……我第一遍玩FF4A都是囫囵吞枣,等级高了一顿乱砍就过了,后来看了光叔这篇文章(http://ff4.ffsky.cn/enemy-walkthrough.htm)才知道原来FF4对战斗EVENT的设计这么深入,看看这么多年来,其实也没有什么耳目一新的东西,所以我认为FF4是一个很伟大的奠基者,虽然他的培养系统不怎么样,但敌人设计部分却能拿很高分,可以说日后的FF的各种有趣的战场设计思路都是始于4,而战斗设计这部分也是我觉得FF和DQ这两大RPG差别最大的地方。当然,FF13除外。 
给我的直观感受就是一到一个迷宫就有不同特色的敌人(不仅仅针对场地,也有很细致的地方),这个感觉很深,并且算是一直贯穿在游戏过程中,从地底那开始到月球这感觉就
越来越强了,还有月球上那些BT杂兵实在让人记忆犹新 > < |
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