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楼主: 66666

[PC] PC:TNND老子都给你们游戏机拖累死了

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发表于 2010-11-26 13:49 | 显示全部楼层
引用第37楼リン=マオ于2010-11-26 11:57发表的  :
游戏机有什么必须要存在的理由吗,接个手柄玩PC不一样。



毛会社有什么必须要存在的理由吗,发张图纸给石动重工不一样。
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发表于 2010-11-26 13:51 | 显示全部楼层
现在的游戏机才是个球
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发表于 2010-11-26 14:00 | 显示全部楼层
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发表于 2010-11-26 14:02 | 显示全部楼层
请千万要拖pc后腿,我没钱升级电脑
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发表于 2010-11-26 14:02 | 显示全部楼层
我只在想一件事情:
当年我P133+192MB内存+2M显存的显示卡玩《横扫千军》,12X12地图上300单位以内随便30FPS跑没问题。

所以说,游戏什么的你光从硬件方面找问题是没用的。就好象过不了BOSS只说T脆或治疗水或DPS不给力一样。
当然我们知道,《显卡危机》某种意义上还是反人类的,特别是和《横扫千军》比起来。

当然我们也要看到诸如《太空帝国5》和《小胡子养成计划3》这种并非画面而是数据优化上的经典反例。
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发表于 2010-11-26 14:02 | 显示全部楼层
引用第42楼炎之女皇于2010-11-26 14:00发表的  :



你真的能搞懂得你的话里哪怕一个字的含义吗   
不纯引
引用第44楼eva2000as于2010-11-26 14:02发表的  :
我只在想一件事情:
当年我P133+192MB内存+2M显存的显示卡玩《横扫千军》,12X12地图上300单位以内随便30FPS跑没问题。

所以说,游戏什么的你光从硬件方面找问题是没用的。就好象过不了BOSS只说T脆或治疗水或DPS不给力一样。
当然我们知道,《显卡危机》某种意义上还是反人类的,特别是和《横扫千军》比起来。
只玩2D的话去玩Galgame吧
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发表于 2010-11-26 14:05 | 显示全部楼层
引用第45楼鸡蛋灌饼于2010-11-26 14:02发表的  :

只玩2D的话去玩Galgame吧
Wait a min……你玩的《横扫千军》是2D游戏?请发给我一份,我还没玩过2D的《横扫千军》呢!!
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发表于 2010-11-26 14:06 | 显示全部楼层
引用第42楼炎之女皇于2010-11-26 14:00发表的  :



你真的能搞懂得你的话里哪怕一个字的含义吗
请你来给解释一下shader这个词如何?
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发表于 2010-11-26 14:08 | 显示全部楼层
引用第46楼eva2000as于2010-11-26 14:05发表的  :

Wait a min……你玩的《横扫千军》是2D游戏?请发给我一份,我还没玩过2D的《横扫千军》呢!!
你那个级别的机器别指望能跑啥像样的3D程序
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发表于 2010-11-26 14:10 | 显示全部楼层
引用第48楼鸡蛋灌饼于2010-11-26 14:08发表的  :

你那个级别的机器别指望能跑啥像样的3D程序

http://zh.wikipedia.org/zh/%E6%A8%AA%E6%89%AB%E5%8D%83%E5%86%9B

每次有人说TA的游戏引擎不好我都感觉那人是在夸奖暴雪和水雷——无论他多么像暴雪黑或水雷黑……

http://www.taclub.net/taclub/newta/
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发表于 2010-11-26 14:10 | 显示全部楼层
引用第47楼roadcross于2010-11-26 14:06发表的  :

请你来给解释一下shader这个词如何?
想被打脸是不?
显存内存分开的架构就是主存带宽不足又不能搞Quad Channel等火星科技所以干脆分出一部分专做图形处理的结果
按你的低效理论那NUMA架构的超级计算机都去死好了
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发表于 2010-11-26 14:12 | 显示全部楼层
我要求不高,谁来说说下面这段程序拿啥来编译就行了
  1. #version 150
  2. uniform ivec2 LightNums;
  3. uniform sampler2D DiffuseTex;
  4. uniform float DiffuseTexTurnY;
  5. uniform vec4 OmniLight_Pos[8];
  6. uniform vec4 OmniLight_Color[8];
  7. uniform vec4 Material[3];
  8. #define Material_diffuse Material[0]
  9. #define Material_specular Material[1]
  10. #define Material_ambient Material[2].xyz
  11. #define Material_shininess Material[2].w
  12. in vec4 VertexEyeDir;
  13. in vec3 Normal;
  14. in vec2 TexCoord0;
  15. in vec4 Color;
  16. vec2 OmniLight(vec4 LightPosEyeIn)
  17. {
  18.     vec3 Nor=normalize(Normal);
  19.     vec3 LightDir = normalize( LightPosEyeIn.xyz - VertexEyeDir.xyz );
  20.     float NdotL = dot(Nor,LightDir);
  21.     float specular = 0.0;
  22.     vec3 HightLight =normalize( LightDir - normalize(VertexEyeDir.xyz));
  23.     specular = pow(max(dot(Nor, HightLight), 0.0), Material_shininess);
  24.     NdotL = max(0.0,NdotL);
  25.     return vec2(NdotL,specular);
  26. }
  27. vec2 SpotLight(vec4 LightPosEyeIn,vec3 LightTGTPosEyeIn,float spotCosCutoff,float spotExponent)
  28. {
  29.     vec3 Nor=normalize(Normal);
  30.     vec3 LightDir = normalize( LightPosEyeIn.xyz - VertexEyeDir.xyz );
  31.     float NdotL = dot(Nor,LightDir);
  32.     float specular = 0.0;
  33.     float spotEffect = dot(normalize(LightTGTPosEyeIn),-LightDir);
  34.    
  35.     if(spotEffect > spotCosCutoff)
  36.     {
  37.         spotEffect = pow(spotEffect,spotExponent);
  38.         vec3 HightLight =normalize( LightDir - normalize(VertexEyeDir.xyz));
  39.         specular = pow(max(dot(Nor, HightLight), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess);
  40.         NdotL = max(0.0,NdotL);
  41.         NdotL = NdotL*spotEffect;
  42.         specular = specular*spotEffect;
  43.     }
  44.     else
  45.     {
  46.         NdotL = 0.0;
  47.     }
  48.     return vec2(NdotL,specular);
  49. }
  50. void main()
  51. {
  52.     vec4 DiffuseTexColor = texture2D(DiffuseTex, TexCoord0.xy);
  53.     vec2 LightVal=vec2(0.0,0.0);
  54.     vec4 AmbientColor=vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
  55.     vec4 DiffuseColor=vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
  56.     vec4 SpecularColor=vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
  57.     for(int i=0;i<8;i++)
  58.     {
  59.         if(i<LightNums.x)
  60.         {
  61.             LightVal=OmniLight (OmniLight_Pos[i]);
  62.         }
  63.         AmbientColor += gl_FrontLightProduct[i].ambient;
  64.         DiffuseColor += LightVal.x * gl_FrontLightProduct[i].diffuse ;
  65.         SpecularColor += LightVal.y * gl_FrontLightProduct[i].specular ;
  66.     }
  67.     gl_FragColor = DiffuseTexColor * (AmbientColor + gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + DiffuseColor)*Color +SpecularColor ;
  68.     gl_FragColor.w=DiffuseTexColor.w;
  69.     //gl_FragColor+=SpecularColor;
  70.    
  71.     //gl_FragColor.xyz=Normal;
  72.     //gl_FragColor = DiffuseTexColor;
  73.     return;
  74. }
复制代码
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发表于 2010-11-26 14:15 | 显示全部楼层
还不是PC不赚钱
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发表于 2010-11-26 14:17 | 显示全部楼层
引用第49楼eva2000as于2010-11-26 14:10发表的  :


http://zh.wikipedia.org/zh/%E6%A8%AA%E6%89%AB%E5%8D%83%E5%86%9B

每次有人说TA的游戏引擎不好我都感觉那人是在夸奖暴雪和水雷——无论他多么像暴雪黑或水雷黑……
.......
如果你认为家园3(如果有)只需要家园1的效果那我也无话可说
引用第52楼Macs于2010-11-26 14:15发表的  :
  还不是PC不赚钱
不纯引
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发表于 2010-11-26 14:18 | 显示全部楼层
引用第52楼Macs于2010-11-26 14:15发表的  :
还不是PC不赚钱
LOOK,STEAM!
好吧,赚钱的办法是人想出来的。干脆做开放式平台和引擎靠后续服务(硕大的“DLC”三个字包括在内)不也是生存之道么?
靠卖光盘讨生活的年代的确也快到头了……
至于盗版和反盗版……都是好萊塢大片而已。
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发表于 2010-11-26 14:20 | 显示全部楼层
引用第54楼eva2000as于2010-11-26 14:18发表的  :

LOOK,STEAM!
好吧,赚钱的办法是人想出来的。干脆做开放式平台和引擎靠后续服务(硕大的“DLC”三个字包括在内)不也是生存之道么?
靠卖光盘讨生活的年代的确也快到头了……
至于盗版和反盗版……都是好萊塢大片而已。
关键问题是如果只针对PC的话就相当于放弃了所有Console用户
WoW可以这么玩因为标配没有键盘的Console遇上MMORPG战斗力只有5
其他的就很麻烦了

另外51楼是GLSL,由OpenGL实现在运行时编译
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发表于 2010-11-26 14:22 | 显示全部楼层
引用第55楼鸡蛋灌饼于2010-11-26 14:20发表的  :
另外51楼是GLSL,由OpenGL实现在运行时编译
.......
你就没感觉这段代码有明显问题么
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发表于 2010-11-26 14:23 | 显示全部楼层
對於RTS畫面黨來說能玩的只有PC......
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发表于 2010-11-26 14:26 | 显示全部楼层
引用第55楼鸡蛋灌饼于2010-11-26 14:20发表的  :

关键问题是如果只针对PC的话就相当于放弃了所有Console用户
WoW可以这么玩因为标配没有键盘的Console遇上MMORPG战斗力只有5
其他的就很麻烦了

.......
这我倒完全同意……不过说实话,挖空心思做到“好玩”这一点还真不是谁都学的来的……

PS:我举的那个例子只是证明硬件不代表一个游戏表现力的全部,软件也是很重要的支持。不然就TA那物理引擎摆到现在来也足够吃遍中端配置了。P100、32MB起跑640X480,PII可以开到1024X768,如果是现在的机器的话开1600X1024也不是问题。关键妖怪的是这游戏引擎虽然不能让你在CONFIG里直接设置,但REG请随便改……加上半开放式的数据和引擎编辑,一直战到现在都没见没落。《最高指挥官》基本也算是一脉相承了。

类似的还有博德之门、WAR3TFT之类的。HOMM3WOG和JA2 1.13这种原本没有设计开放式编辑而后来被第三方重新编译开发出来的就不算了。
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发表于 2010-11-26 14:26 | 显示全部楼层
引用第40楼落とし神于2010-11-26 13:49发表的  :




毛会社有什么必须要存在的理由吗,发张图纸给石动重工不一样。
.......
那不一样,没我就会造成垄断,没了游戏机,PC照样买杂牌组装。
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发表于 2010-11-26 14:30 | 显示全部楼层
引用第58楼eva2000as于2010-11-26 14:26发表的  :

这我倒完全同意……不过说实话,挖空心思做到“好玩”这一点还真不是谁都学的来的……

PS:我举的那个例子只是证明硬件不代表一个游戏表现力的全部,软件也是很重要的支持。不然就TA那物理引擎摆到现在来也足够吃遍中端配置了。P100、32MB起跑640X480,PII可以开到1024X768,如果是现在的机器的话开1600X1024也不是问题。关键妖怪的是这游戏引擎虽然不能让你在CONFIG里直接设置,但REG请随便改……加上半开放式的数据和引擎编辑,一直战到现在都没见没落。《最高指挥官》基本也算是一脉相承了。

.......
最高指挥官不是算在横扫千军系列内的?
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发表于 2010-11-26 14:32 | 显示全部楼层
引用第51楼oz01于2010-11-26 14:12发表的  :
我要求不高,谁来说说下面这段程序拿啥来编译就行了
[code]
#version 150
uniform ivec2 LightNums;
uniform sampler2D DiffuseTex;
.......
赌全部积分/好人卡/RP,不能在N卡上编译通过
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发表于 2010-11-26 14:34 | 显示全部楼层
引用第60楼oz01于2010-11-26 14:30发表的  :

最高指挥官不是算在横扫千军系列内的?
开发组换牌子了,版权啥的自然没直接联系。你要说故事情节的话我也没办法=_,=总的来说应该当成一家人分前后期来看。不过不能算一个系列就是了,毕竟综合改动很大。
不过至少游戏整体感觉上一脉相承是没错的。基本上可以这么说,《横扫千军》《最高指挥官》给人以“玩”RTS的感觉,《SC》和《WAR3》感觉更像是玩DDR之类的音乐节奏打击游戏……
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发表于 2010-11-26 14:36 | 显示全部楼层
引用第62楼eva2000as于2010-11-26 14:34发表的  :

开发组换牌子了,版权啥的自然没直接联系。你要说故事情节的话我也没办法=_,=总的来说应该当成一家人分前后期来看。不过不能算一个系列就是了,毕竟综合改动很大。
不过至少游戏整体感觉上一脉相承是没错的。
我以为就是同一个系列的,全特效让当时的下2代硬件吃瘪的特性也一样
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发表于 2010-11-26 14:37 | 显示全部楼层
引用第63楼oz01于2010-11-26 14:36发表的  :

我以为就是同一个系列的,全特效让当时的下2代硬件吃瘪的特性也一样
但你不用全特效的话同代最低照样流畅的跑……这就是人家的“人性化”和引擎的强力啊。
而且即使不用全特效画面依旧非常入眼。
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发表于 2010-11-26 14:39 | 显示全部楼层
引用第63楼oz01于2010-11-26 14:36发表的  :

我以为就是同一个系列的,全特效让当时的下2代硬件吃瘪的特性也一样
当然最高指挥官的概念是继承TA的……不过1代那个渣到极点的优化……到现在我都无法理解我高特效能跑满速的1和2,却死活跑不动资料盘FA
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发表于 2010-11-26 14:40 | 显示全部楼层
引用第56楼oz01于2010-11-26 14:22发表的  :

你就没感觉这段代码有明显问题么  
我这里编译都过了……
运行结果是不是你想要的我先不管
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发表于 2010-11-26 14:40 | 显示全部楼层
资料盘FA不是对硬件要求下降了么?
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发表于 2010-11-26 14:42 | 显示全部楼层
看怎么说了
99年左右的alpha centauri我02年的PC才能勉强跑后期不至于卡死,但是还要改cfg否则游戏不认这么快的u
01年的闪点我也是4年之后才无负担全高开玩一玩大战场 那时我的机器是2Gram配3200+配6800u
03年的Lock on MAC 04年的IL2:Pacific fighter到现在配的机器才能泪流满面的全开流畅
至于现在的瓶颈才不是什么crysis,我想流畅的肆无忌惮的玩Arma2和太阳帝国原罪的pc估计也要几年后了
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发表于 2010-11-26 14:44 | 显示全部楼层
引用第66楼鸡蛋灌饼于2010-11-26 14:40发表的  :

我这里编译都过了……
运行结果是不是你想要的我先不管
前面有人一眼就看出来问题了
glsl1.50不允许使用opengl关键字,gl_FrontMaterial.shininess之类的都必须手动传uniform
N卡编译的时候直接给error,A卡直接转为兼容模式
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发表于 2010-11-26 14:44 | 显示全部楼层
引用第68楼Baelnorn于2010-11-26 14:42发表的  :
看怎么说了
99年左右的alpha centauri我02年的PC才能勉强跑后期不至于卡死,但是还要改cfg否则游戏不认这么快的u
01年的闪点我也是4年之后才干高开玩一玩 那时我的机器是2Gram配3200+配6800u
03年的Lock on MAC 04年的IL2:Pacific fighter到现在配的机器才能泪流满面的全开流畅
至于现在的瓶颈才不是什么crysis,我想流畅的肆无忌惮的玩Arma2和太阳帝国原罪的pc估计也要几年后了
.......
太阳帝国的原罪不是配置不高么?
引用第67楼oz01于2010-11-26 14:40发表的  :
资料盘FA不是对硬件要求下降了么?
下降?我觉得上升了,双核补丁也完全没效果
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发表于 2010-11-26 14:46 | 显示全部楼层
那东西就和全战一样……开高了千军万马才有气势
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发表于 2010-11-26 14:47 | 显示全部楼层
引用第67楼oz01于2010-11-26 14:40发表的  :
资料盘FA不是对硬件要求下降了么?
我这里没压力……不过听说控制台调一下的话能解决很多问题。
最指2的关键是对经典的资源系统的重制,但又没弄好。加上建造协同的处理一塌糊涂、过于突出终级武器,所以很多人不喜欢2。
不过话说回来,TA、最指什么的后续还是要靠MOD啊。5、6个不同种族大家1000单位超巨地图一起绞啊绞啊绞啊绞才符合“Total Annihilation”的理念嘛~~SC2这种100人口以下定输赢的太不给力了。
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发表于 2010-11-26 14:53 | 显示全部楼层
引用第5楼roadcross于2010-11-26 09:59发表的  :

PC构架最致命的缺陷就是内存与显存交换数据慢得要死
这个致命缺陷目前还看不到彻底解决的可能性

所以XB系列全都内存显存一体化,纯粹就是为了cpu与gpu之间可以快速共享数据,大量的并行计算交给gpu,复杂的分支计算交给cpu
而PS3的解决方法就是用特殊的总线结构来让GPU可以直接访问内存,原本PS3也是要做内存显存一体化的,但是NV没时间重新设计gpu的总线部分了
.......

神马时候内存跟显存能直接交换数据了?

360的设计是让L2缓存跟显存的带宽设计有个20几G
但是现在DDR3内存普及的年代,随便开个1600的内存双通道,带宽也有20几G了,
所以说即使主机有优势随着技术的进步也已经落伍了
再说带宽真让你感觉有那么重要么?你觉得双通道跟单通道差了多少么?一般用用也很难察觉吧
带宽未必见得是最瓶颈的地方
反而是360跟PS3的显示芯片都已经老的不行了,无论是频率还是显存容量,还有那个可怜的内存容量

话说想想PS3看优酷死机就让我汗颜~~
设计之初的想法总归会受到硬件发展的限制,360都出了5年了,现在的PC再秒不掉360,那PC可以去跳河死了

叫我说现在应该是推出新主机的时候了,认清自己,不能让PC随便乱艹
但是现在的游戏开发周期决定了主机的寿命并不会几年就过期,这是最尴尬的地方
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发表于 2010-11-26 14:57 | 显示全部楼层
引用第72楼eva2000as于2010-11-26 14:47发表的  :

我这里没压力……不过听说控制台调一下的话能解决很多问题。
最指2的关键是对经典的资源系统的重制,但又没弄好。加上建造协同的处理一塌糊涂、过于突出终级武器,所以很多人不喜欢2。
不过话说回来,TA、最指什么的后续还是要靠MOD啊。5、6个不同种族大家1000单位超巨地图一起绞啊绞啊绞啊绞才符合“Total Annihilation”的理念嘛~~SC2这种100人口以下定输赢的太不给力了。
求控制台详解
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发表于 2010-11-26 14:57 | 显示全部楼层
引用第73楼torrey于2010-11-26 14:53发表的  :


神马时候内存跟显存能直接交换数据了?

360的设计是让L2缓存跟显存的带宽设计有个20几G
.......
你感觉为什么很多游戏引擎都限制每个顶点绑定4个骨骼,多绑定几个骨骼也不过多计算几次权重多几次响亮*矩阵
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发表于 2010-11-26 15:03 | 显示全部楼层
对于游戏厂商来讲

机能再高有个鸟用, 软件连个P都卖不出去
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发表于 2010-11-26 15:50 | 显示全部楼层
引用第74楼昔日之影于2010-11-26 14:57发表的  :
求控制台详解
横扫天下会
http://www.taclub.net/taclub/newTa/
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发表于 2010-11-26 17:32 | 显示全部楼层
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发表于 2010-11-26 18:23 | 显示全部楼层
平台统一是游戏机的优势,可是现在的科技速度2年就能让它成为劣势。更别提5年了……优化才是真正的问题,对于PC来说。另外带宽兄,你最好看过几个PC引擎和游戏机引擎再鼓吹延迟问题
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