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楼主: 堕落耶和华

说一下游戏性

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 楼主| 发表于 2003-9-15 20:22 | 显示全部楼层
最初由 KillingAngel 发布
[B]不是我神经质 如果真的要深入探讨 floyd他老人家肯定是要被请出来的 [/B]


你以为玩游戏的人都是以sex为原动力的么...hgamer?
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发表于 2003-9-15 20:23 | 显示全部楼层
不一定是sex 但肯定是为了发泄或者满足某种欲望 (“欲望”无贬义)

能得到很好满足的 就认为是游戏性高 反之则低

这么说游戏性是不是太鄙俗了
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 楼主| 发表于 2003-9-15 20:33 | 显示全部楼层
最初由 KillingAngel 发布
[B]不一定是sex 但肯定是为了发泄或者满足某种欲望 (“欲望”无贬义)

能得到很好满足的 就认为是游戏性高 反之则低

这么说游戏性是不是太鄙俗了 [/B]


这么说当然不错
不过仍然是在感官的层面讨论问题

这种无法量化的概念是无法作为游戏性的定义的.
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发表于 2003-9-15 20:41 | 显示全部楼层
不能用公式表示的东西太多 就拿大家最多关心的画面(静态)质量来说吧 也算“游戏性”的构成要素之一吧

光画面一个“美”字 量化的话需要什么数据?

分辨率?刷新率?发色数?多边形数?光源个数?贴图层数?材质容量?

就算是能用堆砌的数字表示 那么“画风”二字又如何量化呢?
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发表于 2003-9-15 20:43 | 显示全部楼层
游戏性就没有什么同义词、近义词么?

如果类似乐趣,嗜好,变态这种词语都需要量化定义的话?是不是显得过分了……
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 楼主| 发表于 2003-9-15 20:49 | 显示全部楼层
最初由 KillingAngel 发布
[B]不能用公式表示的东西太多 就拿大家最多关心的画面(静态)质量来说吧 也算“游戏性”的构成要素之一吧

光画面一个“美”字 量化的话需要什么数据?

分辨率?刷新率?发色数?多边形数?光源个数?贴图层数?材质容量?

就算是能用堆砌的数字表示 那么“画风”二字又如何量化呢? [/B]


我刚才表述错误,抱歉

其实是不是量化不是关键,
但是必须要是普遍存在于游戏中的有代表性,可以区别于其他娱乐方式的特征点.
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发表于 2003-9-15 20:52 | 显示全部楼层
恩……要用极其精练的语言来抽出“游戏性”这个概念具有主键(sorry 语文不过关 只能用oo概念来做定义)性质的本征 我还做不到
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 楼主| 发表于 2003-9-15 20:56 | 显示全部楼层
最初由 KillingAngel 发布
[B]恩……要用极其精练的语言来抽出“游戏性”这个概念具有主键(sorry 语文不过关 只能用oo概念来做定义)性质的本征 我还做不到 [/B]


呼呼~所以在论坛上集思广益啊
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发表于 2003-9-15 20:57 | 显示全部楼层
如果游戏性高代表的是好游戏,
那么每个玩家心中的好游戏都不同
所以每个人都有自己的一套标准
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 楼主| 发表于 2003-9-15 21:02 | 显示全部楼层
最初由 RP的五月 发布
[B]如果游戏性高代表的是好游戏,
那么每个玩家心中的好游戏都不同
所以每个人都有自己的一套标准 [/B]


错综复杂的现象后面都有一定的客观规律存在
掌握这规律就能举一反三
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发表于 2003-9-15 21:06 | 显示全部楼层
那要花多大的功夫啊

从个别到一般 从个性到共性 从表征到本征

要抽象出其中的规律 是很困难的啊
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发表于 2003-9-15 21:20 | 显示全部楼层
总结出了这条规律,就能用来轻松制作百万销量的游戏了。

这是多少日本游戏公司所梦寐以求的规律……
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发表于 2003-9-15 21:21 | 显示全部楼层
我突然间想到了股票必胜法……
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发表于 2003-9-15 21:23 | 显示全部楼层
最初由 ROTO 发布
[B]我突然间想到了股票必胜法…… [/B]


很[简单] 就四个字

低买高卖
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 楼主| 发表于 2003-9-15 21:26 | 显示全部楼层
最初由 minichaos 发布
[B]总结出了这条规律,就能用来轻松制作百万销量的游戏了。

这是多少日本游戏公司所梦寐以求的规律…… [/B]


曲解了...
规律的表述可以很简单,
但是其包含的内容却可以是极丰富的,
而且不见得可以用正常直接的手段去实现
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发表于 2003-9-15 22:15 | 显示全部楼层
最初由 堕落耶和华 发布
[B]曲解了...
规律的表述可以很简单,
但是其包含的内容却可以是极丰富的,
而且不见得可以用正常直接的手段去实现 [/B]


任天堂游戏的游戏性之一:收集,养成,交换。
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 楼主| 发表于 2003-9-15 22:22 | 显示全部楼层
最初由 minichaos 发布
[B]任天堂游戏的游戏性之一:收集,养成,交换。 [/B]


那是表现手段...就像牛肉可以蒸也可以炒...
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发表于 2003-9-15 22:27 | 显示全部楼层
最初由 堕落耶和华 发布
[B]那是表现手段...就像牛肉可以蒸也可以炒... [/B]


养花养草的话,除了买回来(采回来),浇水施肥,给别人看……
还能怎么办?养来蒸或者炒?
到底乐趣在花草本身就存在,还是养活或毁灭的这个过程中?
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 楼主| 发表于 2003-9-15 22:32 | 显示全部楼层
最初由 minichaos 发布
[B]养花养草的话,除了买回来(采回来),浇水施肥,给别人看……
还能怎么办?养来蒸或者炒?
到底乐趣在花草本身就存在,还是养活或毁灭的这个过程中? [/B]


养花.你可以盆栽,也可以土埋
可以放在阳光下也可以养在温室里
可以使绿肥也可以用化肥
....反正有N多种选择.
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发表于 2003-9-15 22:32 | 显示全部楼层
任天堂说的游戏性,是一种用来果腹的游戏性,用途是让你吃饱。主要成分是碳水化合物,近年来几乎变成了儿童向的点心面食专卖,这样的食物卖得当然也不错,而且因为品种单一,每种品种的销量也不错,就像中午吃饭时分有那么多人买同样的馒头米饭一样。

索尼类的游戏性则不一定让你吃得很饱,但添加了调味品,于是口味就成了关键。一款特等美食出来,当然还是会有无数的人去吃。而有的游戏口味独特,当然只会有独特的人去买。

所以对游戏性关键的区别就在于你是喜欢(啃馒头)饱了就好,还是喜欢有味道。
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发表于 2003-9-15 22:36 | 显示全部楼层
最初由 小孔 发布
[B]任天堂说的游戏性,是一种用来果腹的游戏性,用途是让你吃饱。主要成分是碳水化合物,近年来几乎变成了儿童向的点心面食专卖,这样的食物卖得当然也不错,而且因为品种单一,每种品种的销量也不错,就像中午吃饭时分有那么多人买同样的馒头米饭一样。

索尼类的游戏性则不一定让你吃得很饱,但添加了调味品,于是口味就成了关键。一款特等美食出来,当然还是会有无数的人去吃。而有的游戏口味独特,当然只会有独特的人去买。

所以对游戏性关键的区别就在于你是喜欢(啃馒头)饱了就好,还是喜欢有味道。 [/B]


是不是有明显贬低n社的口气

就按你说的 游戏是吃饭 饱是吃饭的前提 能饱再有味道才是好 否则象一堆鲜艳的奶油那样 味道到是有 吃得越多越腻味
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发表于 2003-9-15 22:36 | 显示全部楼层
最初由 堕落耶和华 发布
[B]养花.你可以盆栽,也可以土埋
可以放在阳光下也可以养在温室里
可以使绿肥也可以用化肥
....反正有N多种选择. [/B]


正是如此,因为这种获得乐趣的选择是个人主观的,所以才具有不同的表现形式,甚至有相反的表现形式。
所以如果非要客观的描述出来,根本是无法穷尽的……
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发表于 2003-9-15 22:51 | 显示全部楼层
索尼当初面对的是常年吃得很饱的日本消费者

另外,如今的健康饮食观念已经发生了变化
吃饭只吃七分饱就好了
现在重视的是营养搭配和口味
而且索尼的游戏也一样能吃饱不是吗?
她快餐很多的啦
西餐也很多的啦
日餐也很多的啦
没听说谁吃西餐饿死的吧?

只吃奶油的人……反正不是我。
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发表于 2003-9-16 06:03 | 显示全部楼层
我觉得还是量化的数据比较有说服力,比如销量什么的,而游戏性这个东西主观性就太强了,俗话说,文无第一,武无第二也就是这个意思吧,就像你不能说莎士比亚戏剧的文学性就比老人和海高一样,每个人的看法都不同的。

如果有人能对全世界玩家做个最爱游戏投票的话,估计得票的多少就可以反映游戏性的高低了。这个方法有个简化手段,就是看看在各个游戏杂志排名上什么游戏上榜频率最高就是的了,大多数人都爱玩的游戏其游戏性应该不会太差。象传奇有人觉得很差,其实能吸引多人玩肯定不会是烂游戏,其实这就是一个阳春白雪和下里巴人的问题,高雅的东西必定应者寥寥,通俗的东西才能一呼百应,每次电影节获奖的多是艺术片,可是最后最高票房的反而是一些商业片。如果游戏也搞这种高深的东西我觉得游戏性是要打折扣的。让大多数人都爱玩才是游戏性的精髓,而不是只让少数几个人玩的爱不释手。
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发表于 2003-9-16 06:55 | 显示全部楼层
虽然是吵了很多年的问题,但是有时候静下来思考,一些老生常谈的观点是否过于中立化了
大家经常吵的东西我知道,我一直都是持有大众观点的,但是如果真的要探讨的这个问题的话是否要推翻一些过去公认的看法?
比如:画面声光效果也是游戏性的一种(吵FF必出之论点)、游戏剧情是否是游戏性(好像又是吵FF必出之论点)
可是细心想想,也许游戏性还是应该从玩家玩的部分得出来的
也就是说玩家与游戏的互动而产生游戏性
通俗一点的例子:在RPG中我们经常唤这叫作系统派

我引用一个很多人都会觉得恶心的论调:MARIO游戏性好,FF8游戏性差。
这个是几年前争论什么CG动画、游戏性、任vs索的时候经常有人说出的一句话
当然现在已经没有什么人会这样说了,再这样说的别人都会叫你煞比
可是我们静下来想想这句话是否又有一定道理呢?
如果我们把游戏性定义为玩家和游戏互动的东西:
那么,几乎没有剧情的动作游戏,由头到尾都是互动(玩家在玩)
而RPG,却分为玩的部分和看的部分。
把玩的部分才能单独定义游戏性的话。
可以这样说:MARIO的‘游戏性’‘比重’确实比FF8要大
(我知道是好恶心的话题,不要因为这个而跟我吵)

还有一种很流行的说法“我觉得这个游戏好那他就是有游戏性”
的确很有道理,但是不是过于笼统了
我觉得FFX很好,但是这里的感觉有多少是玩给予我的,有多少是看给予我的
可以这样说,我把玩的部分分离出来,这里才是游戏性
而看的部分暂时随便起一个名字,唤作观赏性吧
为什么看的部分(声光效果,剧情)不是游戏性?
因为这些电影也可以给予你;但电影却不能给予你玩的感受
有玩的感受才是游戏,所以才有了游戏性这个词
那么FF算什么?其实RPG早就已经不是单纯的游戏了
他是多方面的结合,游戏性+观赏性+……
电子游戏作为多媒体娱乐,绝对不能以游戏性来概括所有娱乐效果
即使是MARIO,我们也要考虑其音乐带来的感受吧,这也许不包括在游戏性之内?
从现在看,优秀的游戏的“游戏性”并不一定要占很多比重
电子游戏从一开始就不是单纯的游戏,他是多方面结合的产物
现在的时代因为技术的进步,使得其他方面开始慢慢凸出起来

“游戏性”可以很少,比如SCE的自创剧场系列,互动的地方实在不需要多。
但却是必不可少的、自创剧场少了供玩家选择的几个分支,就已经变成动画了
看比重的话,纯战略游戏等的确比AVG的游戏性要来得多。
但并不是说纯战略就要比AVG好,相信喜欢AVG的人会更多,就是这个道理。

“游戏的剧情并不是必须的”我曾经强烈鄙视这句话,现在想起来是否又有点道理?
注重剧情的游戏并不是一定是烂游戏,但许多好游戏完全可以忽视剧情。
但我相信现在如果不多方面结合,一个游戏很难立足。
“纯游戏性”的游戏根本不存在,从一开始就不存在。只能说比重的多少。
连《MADE IN WARIO》这样的游戏都要加入剧情,我们又有什么好说呢?

评价一个游戏好不好,是从多方面结合出来的效果看的,也就是说给玩家的感受好不好。
评价一个游戏好不好,就是单从玩家与游戏的互动方面看的,也就是说游戏性了。
就是这几个字,看自己怎么理解了。
胡言乱语,我觉得你能看懂我的主要意思就不错了。
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发表于 2003-9-16 07:45 | 显示全部楼层
难得啊,终于看见FF死忠---女装说出这等冷静客观的言论了.足见汝之思想觉悟又更上一层楼,可喜可贺.

所谓的游戏性,就是游戏所独有的,区别于其他娱乐方式的特性.也就是强大的互动性,玩游戏时,游戏者会有不同程度的代入感.这是其他娱乐方式所不具备的.


纯游戏性的游戏,一开始是存在的,只不过到后来越来越少了.
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 楼主| 发表于 2003-9-16 10:02 | 显示全部楼层
to mel
我认为音乐和画面在电子化以后
已经和游戏紧密结合在一起
可以算作互动的一部分
比如用音乐让你感到愉悦
或者你通过剧情让天地变异其实就是互动
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发表于 2003-9-16 10:57 | 显示全部楼层
“mario比ff8游戏性好”这话之于我就象是放屁(抱歉了)。。

对我而言,mario那种超级贫弱的剧情,别扭的角色,毫无成就感的游戏方式(吃1亿个金币又能怎么样?),到底存在什么吸引我玩下去的地方?根本就是没有!!!反之而言吸引那些爱好者玩的地方,到底又是什么呢???吃1亿个金币??那么,既然在最初的目的、手段、体验各个方面上就无法达成共识,我们如何来讨论“游戏性”这一明显应该是共性的问题?

dq好,任你吹捧得天花乱坠,那种看不到自己角色的战斗方式的rpg我是绝对不会玩的--那么,当你以dq为标准或者是某种参考归纳出的“游戏性”概念之与我有什么意义?

再比如,很多游戏喜欢设置最强武器,比如女神的侧身像,很多玩家对此津津乐道,但是,当我用普通的宝剑已经可以做掉敌人的时候,到底是什么动力驱使我去重复游戏取得“最强武器”?所谓的成就感?某些攻防数值到达极限的快感?还是可以更爽快虐待boss的原始刺激?而我(可能也还有别的部分玩家)对此根本不屑一顾,这又该如何归纳出一个大家都满意的解释和概念?

显然三国无双主要的游戏过程是按按钮,那么就能够说三国无双的游戏性在于按按钮这个过程吗?如果没有三国人物的背景,没有精美的画面,没有武器升级系统,这个按按钮的动作到底还有多少意义存在?玩三国无双获得的愉快感到底是玩的过程还是看的过程还是yy的过程(yy自己是三国武将)??
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发表于 2003-9-16 11:04 | 显示全部楼层
我们讨论“美”这一概念,看到壮丽的三峡我们会说美!看到玫瑰花会说美!看到身材很棒的女孩,会说美!那么,到底如何从这些区别和共通中归纳出所谓的“美”的概念?答案是已经归纳出来了…………这些感受全部统称为“美”

对于一个已经完成的游戏而言,音乐剧情角色系统画面各个方面已经形成了一个整体的概念,综合在一起,应用到个人才可以得出所谓“好玩还是不好玩”的结论,怎么可能脱离这个大前提,把整体剥裂开来,硬生生的增加一个新的模糊概念-游戏性?

西方人研究中医喜欢把中医的每味药方拿出来单独做实验,作分析,妄图找到这些草药中蕴含的医疗力量本质,但是殊不知当他开始进行这个过程的时候就已经大错特错了,因为中医的根本讲究的就是一种协同作用,任何一个药理单独而言固然有他的效果,但其本质和精华确实在协同作用中体现的。。
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发表于 2003-9-16 11:19 | 显示全部楼层
量子理论的最精华部分就在于他发现并承认了微观世界的不确定性,只有这样他才能反归来从宏观上进行把握和研究

全世界的玩家显然是一个宏观整体,任意一款游戏在玩家中的定位就是一个“不可确定”的微观概念,这本身就已经是根本规律之所在……是绝对没有办法再继续归纳出一个统一的定义出来
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发表于 2003-9-16 11:23 | 显示全部楼层
代入感和世界观(如果有很长的剧情的话。。。)
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发表于 2003-9-16 11:50 | 显示全部楼层
猫踢和我的看法简直一模一样
任天堂带来的是其它食品类型中没有的纯纯的碳水化合物
后来的游戏越来越多的带有蔬菜、肉类……还加以美味的烹调
电影等其他娱乐方式就好比异国风味大餐,是没有碳水化合物的……

在我的定义中,饱=娱乐的量的满足,碳水化合物是一种直接的导致饱的产品,但它不带来娱乐的多样性。游戏现今能够成为和电影一样的大餐,靠的也不是碳水化合物,而是材料的搭配和烹调师的技艺。

没错拉,任天堂在制作碳水化合物上的技艺的确是无人能及的
但在怎么变它也只是点心,顶多上面加点奶油和水果变成蛋糕
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发表于 2003-9-16 12:09 | 显示全部楼层
任天堂的优势就在于他牢牢的把握了一部分人的兴趣取向而根本不理会其他人,提出所谓的游戏性只不过是想把这种态度和策略合理化而已。。
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发表于 2003-9-16 12:19 | 显示全部楼层
最初由 Meltina 发布
[B]虽然是吵了很多年的问题,但是有时候静下来思考,一些老生常谈的观点是否过于中立化了
大家经常吵的东西我知道,我一直都是持有大众观点的,但是如果真的要探讨的这个问题的话是否要推翻一些过去公认的看法?
比如:画面声光效果也是游戏性的一种(吵FF必出之论点)、游戏剧情是否是游戏性(好像又是吵FF必出之论点)
可是细心想想,也许游戏性还是应该从玩家玩的部分得出来的
也就是说玩家与游戏的互动而产生游戏性
通俗一点的例子:在RPG中我们经常唤这叫作系统派

我引用一个很多人都会觉得恶心的论调:MARIO游戏性好,FF8游戏性差。
这个是几年前争论什么CG动画、游戏性、任vs索的时候经常有人说出的一句话
当然现在已经没有什么人会这样说了,再这样说的别人都会叫你煞比
可是我们静下来想想这句话是否又有一定道理呢?
如果我们把游戏性定义为玩家和游戏互动的东西:
那么,几乎没有剧情的动作游戏,由头到尾都是互动(玩家在玩)
而RPG,却分为玩的部分和看的部分。
把玩的部分才能单独定义游戏性的话。
可以这样说:MARIO的‘游戏性’‘比重’确实比FF8要大
(我知道是好恶心的话题,不要因为这个而跟我吵)

还有一种很流行的说法“我觉得这个游戏好那他就是有游戏性”
的确很有道理,但是不是过于笼统了
我觉得FFX很好,但是这里的感觉有多少是玩给予我的,有多少是看给予我的
可以这样说,我把玩的部分分离出来,这里才是游戏性
而看的部分暂时随便起一个名字,唤作观赏性吧
为什么看的部分(声光效果,剧情)不是游戏性?
因为这些电影也可以给予你;但电影却不能给予你玩的感受
有玩的感受才是游戏,所以才有了游戏性这个词
那么FF算什么?其实RPG早就已经不是单纯的游戏了
他是多方面的结合,游戏性+观赏性+……
电子游戏作为多媒体娱乐,绝对不能以游戏性来概括所有娱乐效果
即使是MARIO,我们也要考虑其音乐带来的感受吧,这也许不包括在游戏性之内?
从现在看,优秀的游戏的“游戏性”并不一定要占很多比重
电子游戏从一开始就不是单纯的游戏,他是多方面结合的产物
现在的时代因为技术的进步,使得其他方面开始慢慢凸出起来

“游戏性”可以很少,比如SCE的自创剧场系列,互动的地方实在不需要多。
但却是必不可少的、自创剧场少了供玩家选择的几个分支,就已经变成动画了
看比重的话,纯战略游戏等的确比AVG的游戏性要来得多。
但并不是说纯战略就要比AVG好,相信喜欢AVG的人会更多,就是这个道理。

“游戏的剧情并不是必须的”我曾经强烈鄙视这句话,现在想起来是否又有点道理?
注重剧情的游戏并不是一定是烂游戏,但许多好游戏完全可以忽视剧情。
但我相信现在如果不多方面结合,一个游戏很难立足。
“纯游戏性”的游戏根本不存在,从一开始就不存在。只能说比重的多少。
连《MADE IN WARIO》这样的游戏都要加入剧情,我们又有什么好说呢?

评价一个游戏好不好,是从多方面结合出来的效果看的,也就是说给玩家的感受好不好。
评价一个游戏好不好,就是单从玩家与游戏的互动方面看的,也就是说游戏性了。
就是这几个字,看自己怎么理解了。
胡言乱语,我觉得你能看懂我的主要意思就不错了。 [/B]


我们可以把概念极度简化,mario没有声音也没有救公主的剧情,没有什么蘑菇,金币,也没有水管工的形象,完全是一些方块以及圆圈再加上一些操作判定。。那么这个游戏还有没有存在价值?

ffx玩和看的部分到底该怎么分开?你比如一场战斗,你按按钮,人物做动作放魔法,你是说,你按键的过程是在玩,而人物打的过程就是在看吗?

cg也是,打赢boss欣赏cg,一个是玩一个是看,那么,这个过程的先后顺序又该怎么理解?只有打赢了才能看,为什么要这样?

还有我说的三国例子,假如没有三国的背景和人物,华丽的武器服装等等,这个游戏又有多少存在的意义?
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头像被屏蔽
发表于 2003-9-16 12:58 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2003-9-16 13:00 | 显示全部楼层
关于性欲和做爱的解释通常是:通过摩擦生殖器,射出精液,获得脑神经的愉快感,这里我们对人的这种本质需求做了一个过程话的定义,手段是摩擦,结果是射出,终极的目的是愉快感

游戏欲望也完全一样,首先是手段,各种动作游戏,avg,rpg,slg通通是手段,终极的目的就是获得愉快感(这个和主管性的那部分神经肯定还是有区别,汗)
在有发展的最初阶段,没有太复杂的东西,雅力达机有什么大家看一眼就全明白,逐渐的,这些原始的手段在玩家的神经中已经变得麻木的时候,开始派生出更多的手段,画面的升级,游戏方式的升级,剧情的升级,音乐的升级,技术的升级,fc-md-sfc-次世代,以及各种街机机版的进化,纯粹的音乐游戏,各种古怪的体感游戏。。。无论这些手段怎么变化和发展,最终的目的始终是让人的神经产生某种愉快的信号

突然,当事物发展到一个阶段的时候,人们抛弃了整个演化的过程,断章取义的提出,是“游戏性”这个玩意导致了最终的愉快感。。。这个概念的突然出现,瞬间就把一些已经由于手段的复杂化、表象话、教条话、维心话。而忘记了最终目的存在的人给糊弄了,她们开始反复的探究某种过程,希望获得这个概念的真实

rpg的游戏性,act的游戏性,音乐游戏的游戏性,体感游戏的游戏性,射击游戏的游戏性,拼图游戏的游戏性‘’等等等等。。。。你该如何把这些东西归纳为一个形而上的统一观念?


达尔文为万事万物的演变规律做了一个最最简单也无可辩驳的注释:自然选择
游戏的成功,耐玩性,游戏性,对于终极目的达到的有效性,也仅仅只有4个字的解释:玩家选择
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 楼主| 发表于 2003-9-16 14:25 | 显示全部楼层
最初由 雅格特 发布
[B]我们可以把概念极度简化,mario没有声音也没有救公主的剧情,没有什么蘑菇,金币,也没有水管工的形象,完全是一些方块以及圆圈再加上一些操作判定。。那么这个游戏还有没有存在价值?
[/B]


实际上是有这种游戏的
我的手机上就有3种

反倒是强调声光色效的游戏如果把游戏成分都简化掉,
那就真的成了动画了
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发表于 2003-9-16 15:02 | 显示全部楼层
恩,这贴的怀旧感不错。

回NT看看。
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发表于 2003-9-16 16:40 | 显示全部楼层
最初由 雅格特 发布
[B]我们可以把概念极度简化,mario没有声音也没有救公主的剧情,没有什么蘑菇,金币,也没有水管工的形象,完全是一些方块以及圆圈再加上一些操作判定。。那么这个游戏还有没有存在价值? [/B]
我相信是有的,这应该就是最原始的游戏形态。
即使是对弈也可以称之为GAME。
只不过这样的游戏已经没可能在现在生存了,我也说过了
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发表于 2003-9-16 16:55 | 显示全部楼层
最初由 堕落耶和华 发布
[B]实际上是有这种游戏的
我的手机上就有3种

反倒是强调声光色效的游戏如果把游戏成分都简化掉,
那就真的成了动画了 [/B]



这不一样,完全是技术限制的原因,现在手机的java游戏都越来越花了。。。

即使不说mario的例子,三国无双总可以吧,如果没有那些熟悉的人物撑面子,这个游戏很难卖这么好
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