婆罗门
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本帖最后由 MRhythm 于 2010-9-27 13:04 编辑
搞网络的很负责的告诉你,这东西,最多用来做做对实时性要求不高的视频播放,玩个回合制了不得.稍微带点动作性的游戏就别想了,更不要说某些精确到帧的操作了.
以现在的技术,网络传输的架构或许可以达到很高的带宽,但是响应时间始终是个硬伤.现在的Internet结构,路由阶段的响应时间的瓶颈是个不可逾越的障碍.数据包每通过一个级联节点,延迟都会上升5-20ms不等,这还是路由器基本处于空闲状态才能达到的.就算是11区的网络,服务器与客户端之间的沟通也需要经过至少3个节点.单程延迟都在30ms以上.
再看看游戏,全程维持60帧的游戏,操作延迟的最大容忍限度为16ms,而这种云计算方式是数据要打个来回的,即使服务器端的响应时间不计算在内,数据传输延迟也不能超过8ms.30帧游戏的要求低一些,能容忍到16ms.16ms什么概念?用你上网的电脑ping一下你们ISP提供的DNS或者其他服务器,差不多就是这个延迟.游戏服务商不可能在每个地区的ISP都放一组云计算服务器吧.至于服务器响应时间,画面压缩解压缩时间这些我都懒得加进去了... |
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