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[多平台] 显卡哭了引擎采用全新立体显示技术,完全不增加运算量!

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发表于 2010-9-6 16:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2010-9-6 16:49 | 显示全部楼层
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发表于 2010-9-6 17:03 | 显示全部楼层
开发者无需重写任何代码、无需改变任何资源,即可获得3D立体效果,而且几乎不会造成任何性能或者画质方面的损失

这一段才要标红
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发表于 2010-9-6 17:38 | 显示全部楼层
唯一需要的是120刷新率的屏幕- -~
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发表于 2010-9-6 17:42 | 显示全部楼层
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发表于 2010-9-6 20:23 | 显示全部楼层
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发表于 2010-9-6 21:03 | 显示全部楼层
应该是准备两块桢缓存,
渲染好一个像素
直接载入其中一块,另外一块根据调整Z轴换算X轴偏移量后载入。
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发表于 2010-9-6 21:36 | 显示全部楼层
假如左眼被遮挡了,右眼没有,怎么办?
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发表于 2010-9-6 21:54 | 显示全部楼层
假如左眼被遮挡了,右眼没有,怎么办?
newfaceryo 发表于 2010-9-6 21:36

双桢缓存的话就没有这个问题。
也几乎不用增加运算量
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发表于 2010-9-6 22:17 | 显示全部楼层
在图像空间,根据深度值将GBuffer中的数据逆投影到WorldSpace然后用第二个摄像机的ViewMatrix进行投影,遮挡关系的处理使用近似ParallaxOcclusionMapping的技术吗? ...
月咏 发表于 2010-9-6 20:23

一只眼挡住另一只没挡住的时候会丢失像素点信息的

不过问题不大就是了,95%以上的时候
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发表于 2010-9-6 23:21 | 显示全部楼层
双桢缓存的话就没有这个问题。
也几乎不用增加运算量
卖哥 发表于 2010-9-6 21:54

用左眼的帧缓存,那右眼正确的像素在z测试的时候就丢掉了吧。
用右眼的帧缓存,左眼正确的像素应该在剔除阶段就丢掉了。

不过确实可能这种情况不考虑对整体影响应该也不大。
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发表于 2010-9-7 04:46 | 显示全部楼层
深度信息从哪里得到,我很好奇普通的2D会专门存储这种信息。。。。
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