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[多平台] 也谈高清机战的设计

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发表于 2010-8-14 15:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
机战在现在应该是大部分工时都是美工的作品了,所以美工成本的上升对于机战成本的上升是非常明显的。

上高清机,当然可以选择继续用来的低分辨率2D图或者是低复杂度的3D模型,那成本不会上升。
但是如果要利用高清的话,2D图自然要更高的分辨率,3D呢?难道不用更高复杂度的模型么?
换句话说,机战如果保持原有风格,就算做3D,真正意义上的高清机战成本也不会低。

改变游戏设计可能才是出路,眼镜厂也做了很多实验,基本上所有的3D机战都是实验品吧,不过……也都不成功。

那我也想了一种出路,高模就是为了利用高清机的性能,机战的战斗画面只有几个萝卜,大部分招还只有两个,摆pose的时候还基本上只有一个,不上高模对得起高清机的性能么?
反过来,不用高模就能让机能用尽,那就不需要上高模了。
方法很简单,战斗画面变成一群萝卜就行了。

说具体点,就是过去机战是,选择机体->选择移动->选择攻击->战斗画面演出->选择下一个机体,每个机体选择一遍打一遍,回合结束,这样的演出自然每次只有一两个参加。
把流程变成,选择机体->选择移动->选择攻击->选择下一个机体,每个机体指令设定完成,进入战斗画面演出,那看到的就是一顿群殴了。
当然这个不是简单群殴,如果简单的同时演出,镜头又同时捕捉整个战场,那就算在高清机上,每个萝卜也就几个像素高,看不清干什么,而且同时演出的话台词什么的也没法看了。
所以我需要举个例。
那就是自阿尔法起的几乎每一款家用机的机器人大战
……
……
……
的OP。

有远镜头的beam齐放,有中镜头的几个萝卜同时出招,也有近景的单人大招演出。
它们既是同一个场景之内,又是有序不乱的轮流展现的。

这里面的成本的增加,对于美工来说是几乎没有的,做一对一打架的低清3D机战也是要捏那么多模型,用骨骼系统拉出那么的动作。而镜头的选择,判定哪些招适合同时演出,哪些适合轮流演出,哪些适合接哪些招,这些就都是导演、程序、设计的任务了,对于一个本来美工比重就过大的游戏来说,这只是把游戏团队的工作分配变得更为正常而已。
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发表于 2010-8-14 15:16 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-14 15:17 | 显示全部楼层
大地图开打的基战sc笑而不语
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发表于 2010-8-14 15:35 | 显示全部楼层
我今天才发现原来大家对SC系列是那么有爱啊,但为什么SC还卖得那么差呢???
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发表于 2010-8-14 17:30 | 显示全部楼层
這就是原因了: 自稱對SC有愛的人誰買過SC?

我SC1和SC2都有, 但沒愛
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发表于 2010-8-14 22:43 | 显示全部楼层
SC2不错。

SC1卡在第三关,然后就撂下了
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发表于 2010-8-14 22:56 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-14 23:50 | 显示全部楼层
做成真正的RTS每一话上来林有德开矿造一群刚大木鼠标一框拉去A阿巴瓦库,再出一群三一编个队A无敌战舰怎么样。
哦,还可以有英雄单位,国华啦龟马啦骡鸭猫,多练几级刷点芯片带队打。
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发表于 2010-8-15 02:05 | 显示全部楼层
做成真正的RTS每一话上来林有德开矿造一群刚大木鼠标一框拉去A阿巴瓦库,再出一群三一编个队A无敌战舰怎么样。
哦,还可以有英雄单位,国华啦龟马啦骡鸭猫,多练几级刷点芯片带队打。 ...
xvi黑翼公 发表于 2010-8-14 23:50

然后每个英雄4个技能·
那我得去配个键盘和鼠标先·
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发表于 2010-8-15 03:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 JAROD009 于 2010-8-15 03:05 编辑

这个设想等同于以前的多人支援攻击,不可能所有人都同时战斗,因为一次攻击的结果可以影响后续的战术变化,不能变成一回合只能打一次的一锤子买卖,更不用说敌人数目/HP值触发的EVENT等等
机战毕竟是SRPG,不是单看演出的播片游戏,想看播片战斗的直接上SP了
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发表于 2010-8-15 08:51 | 显示全部楼层
机战这毫无平衡度的游戏也想rts?如果出了rts,爱玩的原作饭肯定少9成
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