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楼主: psi

[怀旧] FE确实真有一套

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发表于 2010-8-3 13:05 | 显示全部楼层
除了塞梯控以外,圣风给阿萨远好于给塞梯,虽然阿萨限界低点。
从全局来看还是单纯比两个人圣风的战斗力来说都是如此,尤其在赶速度的时候,圣风塞梯根本就是摆设,反倒是圣杖塞梯更有用。 ...
ladypearl 发表于 2010-7-30 10:36


被曹纲毒害的还真不少,要赶路自然有骑兵那群,法师和剑士都是攻坚的主力。你没用过怒加埋伏的魔法骑士就不知道什么叫爽。
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发表于 2010-8-3 13:06 | 显示全部楼层
当年我看到网上极限攻略能让利夫父母反屠龙骑队让我泪流满面啊。。
pf67 发表于 2010-8-3 04:14


修改也值得你这样吗
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发表于 2010-8-3 14:42 | 显示全部楼层
修改也值得你这样吗
卡奥斯·克斯拉 发表于 2010-8-3 13:06

什么意思,反复凹点=修改?
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发表于 2010-8-3 15:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 KFC 于 2010-8-3 15:27 编辑

我只想说
我很庆幸马甲雷滚蛋了
不然要让他看到这种贴子立马高潮
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发表于 2010-8-3 15:45 | 显示全部楼层
这贴有人已经高潮了啊。。。
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发表于 2010-8-3 15:51 | 显示全部楼层
反复凹点=修改


我看用老金都比凹点要好多了,本质就是用老金一样,还浪费时间。
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发表于 2010-8-3 15:51 | 显示全部楼层
反复凹点=修改


我看用老金都比凹点要好多了,本质就是用老金一样,还浪费时间。
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发表于 2010-8-3 16:00 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-3 16:17 | 显示全部楼层
不凹点塞梯能力也一样高不到太多,本来塞梯魔力就不能成长到满,不凹点实力再打折扣。阿萨也就是魔防成长差,容易吃状态杖。

用圣风塞梯高评价基本别想了,回合数消耗太多了,不追求评价流的当然可以用。

另外,俩 ...
ladypearl 发表于 2010-7-30 11:50


用圣风塞梯挑战评价也毫无问题,系谱评价对回合数其实不算太严格。
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发表于 2010-8-3 17:38 | 显示全部楼层
你根本就不明白上面之前是在说什么

伊度沙漠战 乔安击破龙王这个结果是正常游戏可以达到的 实际制作录像的时候为了节省时间 直接修改了数值
但是修改过的数值是在正常游戏范围内可以达到的 省去了反复SL的时间而已 ...
裤袜大落 发表于 2010-8-3 16:00

我就是觉得反复SL的凹点毫无意义,火纹这种游戏成长的随机性属于游戏乐趣的一部分,我从来不凹点,试问不凹的话那二个人有多大几率能在沙漠那关拥有屠龙的能力?对于挑战某些东西来说可能是必须的步骤,但是我玩游戏从来都不想去碰那些东西,我觉得没什么意义也没什么意思。

你说,上面那个挑战,其实反复凹点也可以达到那个数值来屠龙,哦,那是当然,可我还是觉得,你花N倍时间去凹那个点,那个“正常游戏”本不可能达到的数值,用老金更对得起自己,系谱还能未行动前记录,我估计着加贺本来没想这么弄的,这玩意八成也是横井加进去的。
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 楼主| 发表于 2010-8-3 17:44 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-3 17:45 | 显示全部楼层
极限玩法当然有意义 有不有趣不管
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发表于 2010-8-3 17:52 | 显示全部楼层
喜不喜欢凹点是你的自由,别动不动就玩这种老掉牙的结果论
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发表于 2010-8-3 17:57 | 显示全部楼层
结什么果,我又没要你接受我什么,我好像没说,我不喜欢凹点,所以你们凹点都很蠢吧,我不喜欢我的,我说了,你们喜欢你们的,继续凹。只是既然有人就凹点和老金之间谁更“正派”来发表看法,我自然也可以发表我的看法。
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发表于 2010-8-3 18:02 | 显示全部楼层
凹点=修改这结果谁下的还2连来着的。。。
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发表于 2010-8-3 18:04 | 显示全部楼层
这倒是没错,凹点和修改在我看来就是没有区别,这是我的看法。
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发表于 2010-8-3 18:06 | 显示全部楼层
话说BWS我最不能接受的就是,画面如此之烂了,居然读盘和游戏节奏还是那么慢,实在是忍无可忍啊。
psi 发表于 2010-8-3 17:44

把移动速度什么的都调成最快,节奏可以接受,另外BS的读盘不算慢了,最烦的其实是道具整理,这也是被人喷的最多的。
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发表于 2010-8-3 18:09 | 显示全部楼层
BWS剧本小气了点,玩顺了依然容易上瘾。

如果说有什么缺点的话,配色淡了点,战斗画面太朴素了
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发表于 2010-8-3 18:14 | 显示全部楼层
BWS的片头演出和战斗动画让我有种SFC的感觉……
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发表于 2010-8-3 18:35 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-3 18:39 | 显示全部楼层
被曹纲毒害的还真不少,要赶路自然有骑兵那群,法师和剑士都是攻坚的主力。你没用过怒加埋伏的魔法骑士就不知道什么叫爽。
卡奥斯·克斯拉 发表于 2010-8-3 13:05


“毒害”这种词可不敢苟同,圣风阿萨这个是当初98年还没条件上网的时候我就自己琢磨出来的,周围玩的人都觉得这种配对很好。这种方法至少在6、7和8的大半部分圣风可以发挥绝对主力的作用,在9、10和终章也可以发挥不比圣风塞梯弱的作用。至于圣风塞梯,你说他除了对抗雷神牛逼外,其他还有比阿萨更好用的地方不?
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发表于 2010-8-3 18:54 | 显示全部楼层
乔安击破龙王那个问题,当年在火花讨论的情形我还记得。就是讨论乔安有没有击破龙王的理论上的可能性,问题关键就是乔安行动模式是逃跑而不会主动进攻。最后就是通过系谱固有的一个BUG改变了乔安的行动模式而解决了这个关键。

乔安击破龙王的试验就是证明了的确有理论上的可能,而不是为了炫耀自己能把乔安的能力改得多强。
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发表于 2010-8-3 22:31 | 显示全部楼层
BWS的片头演出和战斗动画让我有种SFC的感觉……
セティ 发表于 2010-8-3 18:14


这眼睛得多差才能得出这个结论啊。
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发表于 2010-8-3 23:07 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-3 23:28 | 显示全部楼层
苍炎晓女的世界观就不作评论了,但必须承认游戏本身的素质还是很高的
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发表于 2010-8-3 23:32 | 显示全部楼层
真正正统的火炎纹章只到776为止

加贺走后世界观剧情一下子变的薄弱很多

但封印之剑和烈火之剑还是很好的利用好了以前火纹剩下的那些东西

特别是烈火之剑值得赞扬

圣魔开始走上了卖人设卖萌的路子剧情一下下降了 ...
cloudcc 发表于 2010-8-3 23:07



即便加贺在的时候,FE每一作的变化都是很大的,你可以说加贺走了之后,FE的变化思路或者甚至游戏素质都不如前面的作品。但是,有个问题必须意识到,无论是对于FE还是加贺本身都是要求新求变的,游戏好或者坏,自有市场去评说。

且不说老任自己在FE系列上花了多少工夫来做出变革,即便是加贺自己的游戏,也是在不断的探索,试图更好的发挥游戏的魅力同时更好的适应市场。

我承认加贺的游戏确实有一手,之后的的FE在战略难度和系统调整上很难对上加贺的路子,而加贺无论是纹章传说还是贝维克物语都是非常出色的游戏。

但是,即便如此,也不能否定老任在加贺走后对FE系列做出的努力。无论FE的走向是好还是坏,本身游戏的发开设计存在一个过程,尤其是现在市场变化那么快,玩家群体喜好捉摸不定的情况下,能那么努力的拿出新作,不去照搬原来老的思路,而是求新求变力图适应市场的做法,无论最终结局怎么样,老任都做出了努力,还是是值得肯定的。

好或者是坏,自有市场来评说,你不需要在这里可以拉仇恨引起风波。从这次NDS上的最新作来看,就我个人的想法,尽管是复刻作品,但是高难度关卡的回归以及在界面流程设计上创新都是值得肯定的,很多方面能感受到任天堂对于FE系列的重视与制作游戏的诚意。

我不是要否定加贺在FE系列发展过程中所起的作用,但是嘛,如果只是把目光都放在制作人的头上而无限放大其光环的做法还是很没有必要的。最终一款游戏,发挥并表现制作人的世界观想法及关卡设计意图确实是很重要,但是对于一个系列游戏的整个生命进程而言,很多的去适应时事发展,勇敢的变化,受到挫折,然后再变化,不断的适应市场需求,扩大玩家群体难道不更显的重要么
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发表于 2010-8-3 23:42 | 显示全部楼层
真正正统的火炎纹章只到776为止

加贺走后世界观剧情一下子变的薄弱很多

但封印之剑和烈火之剑还是很好的利用好了以前火纹剩下的那些东西

特别是烈火之剑值得赞扬

圣魔开始走上了卖人设卖萌的路子剧情一下下降了 ...
cloudcc 发表于 2010-8-3 23:07

原来挂着正名的不是正统,画工精湛就是卖萌,有所创新就是不伦不类啊

当然最后一句很赞同,苍晓本来就是新时代的FE,的确应该和传统有所区别
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发表于 2010-8-3 23:51 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-3 23:54 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-3 23:55 | 显示全部楼层
把FE的优点都当做缺点来理解,那FE自然比不过高战

换成其他任意系列皆可
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发表于 2010-8-4 00:03 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-4 00:07 | 显示全部楼层
109# cloudcc

真不重视就是加个模拟器的壳子直接拿出来卖了,就跟SE大量移植游戏一样的……最多画面强化一下~剩下的啥都不变

不过你喜欢原汁原味的,那就没折~
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发表于 2010-8-4 00:09 | 显示全部楼层
我怎么觉得超级大战争可以轻松秒火纹?抛弃了起点式的无聊中世纪剧情,也没有萎缩的凹凸点和存装备。对计算精准性的要求也比火纹只高不少。
mcfly 发表于 2010-8-3 23:51

游戏类型都不一样 不好直接比较
gba2作的素质超高 不过DS上的高战不好玩 剧情也无聊
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发表于 2010-8-4 00:11 | 显示全部楼层
得了,苍晓高难度模式下的战斗会没有前面几部刺激?
adretyu67 发表于 2010-8-4 00:03


单纯靠加数值来提高难度就等于承认自己没法在关卡设计上有创新了。

这次新纹谜的ルナティック就是这种极端思路下的产物。
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发表于 2010-8-4 00:15 | 显示全部楼层
老任真要重视FE,就该赶紧给我出WII上的新作,这晓女都是07年初的了
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发表于 2010-8-4 00:22 | 显示全部楼层
单纯靠加数值来提高难度就等于承认自己没法在关卡设计上有创新了。

这次新纹谜的ルナティック就是这种极端思路下的产物。
萨拉丁 发表于 2010-8-4 00:11


关卡是设计好了的,难度提高如果关卡也要变的话,那游戏该怎么做?改变敌人配置与地形么?那跟里塞尔达一样再出一款游戏又有什么区别。

SLG难度提升必然导致游戏战略性的下降,为啥,因为能走的路线在最开始就规定好了,高难度下只能这么走,否则死路一条。所以加贺在FE的设计思路上就是要增加不确定因素,有大量的概率因素增加进去,来平衡这种各难度下的定势作用。

如果一款SLG纯粹只有一种走法才能通关的,那游戏乐趣又何在。

别说思路极端,任何SLG加高难度之后最后的结果都是一样的。

问题是,FE之后的新作在概率的敌AI上能不能有什么突破,比如敌兵的攻击模式啊,地图配置以及布置啊。如果真的要在难度上提高,必须在AI上下功夫,能够视玩家的兵力布局以及动向而发生改变,做到真正与玩家斗智斗勇……
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发表于 2010-8-4 00:35 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-4 01:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 铅笔 于 2010-8-4 01:53 编辑

117# cloudcc


这个嘛,个人看法不同吧,FE的话大部分我都玩完了。
一般我最多查查隐藏要素,比如什么收人啊,隐藏道具之类的,其它的我基本不关心,玩法啊,极限通关啊,成长率啊之类的我都觉得无所谓啦,基本上不去讨论或者查询相关的资料,对我来说,能顺利的玩到所有的隐藏要素然后不死人通关就成。
所以嘛,严格来说我确实也不算懂FE吧,哈哈。
不过和懂不懂没关系,我觉得喜欢玩就成。我还是蛮喜欢玩FE的。

其实我是觉得这次移植的蛮好的,可选择面广啊,难度自己可以调整,蛮好的,图形界面也很好看,人设也还行。

你觉得不好我也没办法……
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发表于 2010-8-4 06:40 | 显示全部楼层
不过作为没有大众脸[其实这说法不是很正确...像第一作fe就有蛮多大众脸的 应该这样说 fe系列从来不能很简单的随心所欲的靠雇用收买俘虏说得等方式得到一个战斗单位]的一款srpg游戏 稍微有点点完美心态的玩家便会把不死一个人物作为游戏进程的基本底线 这跟OB系列是截然不同的[剧情进程死人的例外] 更何况 有意送死算毛线的策略 难道还真的要靠死人来激励士气么
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发表于 2010-8-4 07:57 | 显示全部楼层
第5章,乔安打败龙王后,剧情怎么发展的?
乔安夫妇和第四章的飞马大姐的阵亡都是心中的痛,
最后天马3姐妹还是敌方的……唉
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