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发表于 2010-7-8 00:58
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本帖最后由 cliffx 于 2010-7-14 15:51 编辑
第三章 巨龙腾飞
背景故事:梦中低语
有人说阿尔萨斯是个心甘情愿投身黑暗的小人,他在步向冰封王座时仍很清楚自己在做些什么;也有人说他从拿起霜之哀伤的一瞬间起就已经成了巫妖王的木偶。无论真相如何,当死亡骑士来到坚冰中的符文铠甲前,巫妖王渴望自由的呼唤占据了他的意识。阿尔萨斯挥起霜之哀伤击碎了冰封王座,他戴上了耐奥祖的头盔,与巫妖王合为一体。
巫妖王重新坐上宝座陷入了冥思,他的一生像走马灯一样在眼前掠过,他曾是阿尔萨斯王子,父王的骄傲和掌上明珠……
但是冥想被打断了,阿尔萨斯觉察到附近的冰盖下封印着一股痛苦而又古老的怨恨。这股怨恨逐渐凝结,一个名字随即出现在他的心中:辛达苟萨……
概念画:龙陨之丘。

-制作过程-
手艺人、石工、铁匠……随便你怎么称呼他们。他们是BFD的灵魂,为阿尔萨斯、辛达苟萨和霜之哀伤注入生命的人。在暴雪娱乐,这些经验丰富的艺术家大体分为以下几个小组:建模、技术支持(包括骨架、模拟、工具开发、研发及改进)、动画、以及整合(包括背景素材绘制、光源、特效及最终整合)。
开始制作
当正式制作的准备工作全部就绪,制作部门便全力以赴投入运作。建模小组参考概念画开始构建CG;动画小组的绘师则着手参考根据分镜制作的影片草稿,开始构想每个角色的动作和配合;技术支持小组则着手构建各个角色的骨架关节,他们会用一些非常简单而又有趣的手法模拟片中各要素的运作(后述)看看何处需要改进,同时他们还会开发一些制作工具供其他部门使用。与此同时,整合小组则开始探讨片中的用光艺术、特效设计以及最终的剪接。
所有这些部门几乎是同时投入到制作中去,而BFD则负责将他们的工作进度统筹规划,保证各部门间的进度向着互惠互利的方向进展,当某个部门遇到困难时,这种弹性的合作关系也能保证他们及时获得其他小组的帮助和反馈。建模小组用数码贴图美化加工角色和环境要素;而技术支持小组的工程师们则负责让这些模型合理地运动,以配合数码绘制的背景(他们同时也要为其他小组提供开发工具);模组在动画小组手中开始了自己的第一个动作;整合小组则用精心设计的光源和特效加以美化,并最终剪接完成。
建模
建模小组最初的工作便是构建各个主要角色的CG模型(如巫妖王、辛达苟萨和亡灵军团中的主要角色)。模型的坯子会经历一系列测试,以保证它们符合概念设计的理念,并能够与环境契合运作。当原始模型通过测试阶段,工作人员便会让它们脱胎换骨,用更多的图层和细节勾勒出角色的基本外观和特征。通过加入更多的多边形和数码贴图,为模型添加更为细致的纹理、立体感以及光影效果。在精制过程中,他们也会创作概念画以获得灵感和启迪。
辛达苟萨的建模大致可分为三个层次:基本骨架、龙翼皮膜、骸骨上残留的皮肤和肌肉组织以及胸腔中的磷火。

天灾勇士的模型构筑:首先根据概念画制作较为粗糙的模型(左);通过测试后,为模型加入更多的多边形以增添细节(中);最后经过六层贴图完成基本外观。

技术支持
当建模基本完成,角色的模型便交到技术支持小组手中设计骨架。顾名思义,这个工作就是为角色设计骨架和关节接点,通过预设的关节来操纵角色的动作(包括骨关节、肌肉以及筋腱)。巫妖王本人的面部便有很复杂的骨架结构,而他身上铠甲的各部分也都能够独立活动。这份工作决定了角色各部分的活动范围和他所能完成的动作,直接关系到动画小组的创作过程。一般来说,角色的骨架越复杂、关节越多,所能呈现给观众的动作要素便越丰富。
巫妖王的基本骨架设计。可以看到他的双眼、颚部和鼻翼两侧的肌肉都能独立活动,而头盔实际上和头部也是分离设计的;铠甲和贴身的锁甲各有一套模组,由于护肩和脖颈较为接近,为避免动作时相互影响也要设计出合理的互动范围(这个问题交到动画小组手里还没解决);当然,手部的关节最为丰富。

辛达苟萨的基本骨架设计。作为一条骸骨巨龙,辛达苟萨对技术小组提出了新的挑战,她身上的关节和枝杈部分远远多于人形角色,这也就意味着大量的关节接点需要处理;此外由于她已经失去了皮肤的包裹,因此也必须考虑其内部细节。所以技术支持小组只是大体设计出一个草稿,然后便交给组内的模拟班进行电脑推演,他们先是画出了她生前有血有肉的模样,然后用电脑技术将血肉剥离,如此才获得了较为合理的骨架设计。

研发及改进工作也是技术支持小组的责任之一。要逐个绘制片头动画中亡灵军团的每一名士兵是不可能的,因此他们借用前景中天灾英雄的造型,修改一些贴图和多边形衍生出若干个衍生角色,然后再进行大量复制和整合。最后只要稍微修改细节(如头盔、武器等),再给予它们随机的动作,便能再现一支规模庞大的军团了。
亡灵士兵的外观细节设计。

测试阶段的复制品堆叠。

动画
有了完成的骨架设计和技术支持小组提供的动作控制工具,模型便会交付动画小组进行加工。动画小组的工作人员将通过三个步骤让模型动起来:首先,他们设计出场景所需要的基本动作和角色在画面中占据的比例;接下来的一步至关重要,动画技师会让角色完成主要的动作来预测整部作品的节奏;第三步则是为动作加入更多的表演成分,如动作中的细节和角色的形体语言。
巫妖王以及霜之哀伤的动画分镜草图。

要让角色动起来,最好的办法就是让真人演示。在动画制作的第二步中,BFD的动画技师用一台摄像机完成了这项工作,而演员就是他们自己,这一切都发生在暴雪娱乐总部的停车场……动画技师亲自模仿巫妖王和他麾下的亡灵士兵,用亲身体会来探讨动作的合理性。当他们根据建模小组提供的角色模型再现角色动作时,发现了一个严重的问题:巫妖王和其他角色无法完成动画小组预想的几乎所有动作,如将宝剑高举过头或插入地面。问题出在巫妖王的铠甲设计上,他的铠甲护肩很大,表面镶嵌着很多铁刺和裙板,这虽然起到了很好的装饰效果,但在人体工程学上并不合理—当他抬起手臂时,护肩会随着手臂动作向内挤压,上面的装饰会切断自己的脖子;而如果要双手举起剑来,两边的护肩就会像铁锤一样把头盔挤扁。但这可难不倒我们的动画技师,他们溜出公司买了一套美式橄榄球运动员用的护肩和一块毛毯(用来模拟巫妖王身上那条厚重的披风)。穿上这套装备,武装到牙齿的工作人员重新录制了一套动作,终于,他们正确地完成并记录了巫妖王能够表现的动作。
模拟推演
动画小组完成了第三个制作步骤后,成品中还会留有不少因为时间限制而无法完工的细节—如辛达苟萨躯干部分的骨骼和筋腱。这些工序是由技术支持小组中的模拟班包办的。在模拟过程中有一名动画技师监督,他的职责便是不断提出意见和批评,这么做是为了保证产品的质量(反面意见也能够达成去芜存菁的效果)。为了保证各个部门的成果能合理整合,模拟班必须精确推演角色与环境的契合程度,包括人物在背景中的位置、重力与风速对服饰细节的影响等等。总之,模拟推演的目的就是让成品按照技术支持小组的演算进行。
在巫妖王之怒的片头动画中,模拟班必须决定巫妖王的头发、披风、镶毛皮的手套该如何动作,此外还要涉及环境细节如落雪等等。比如在一个镜头中,巫妖王转身摆出一个pose,展示出他护肩上的骷髅纹饰和铁刺。这个动作将引起一系列环境细节的变化,技术支持小组尝试模拟风吹过他的情景并让大雪在他身边纷飞。当他们让巫妖王原地转了一圈之后,便发觉他背后的披风位置和动作都不对,原因是那对巨大的护肩又撞在了一起。模拟班必须做出很多细节改进,才能在重力、风力和披风的柔软程度之间获得正确的平衡。在3D环境下只有达到这样的平衡,才能完美保持角色设计的美感。
整合工作
整合小组的工作就是要将不同部门的成果糅合并制成最终的成品。这个流程包括光源设计、涂层美化、环境设计、特效设计以及过程中不断的整合修改。通过这些作业,费劲九牛二虎之力做出的前期工作才能以奢华优美的效果呈现给观众,除了环境与角色的进一步契合之外,他们还要考虑镜头角度等问题。
一直以来,暴雪娱乐都坚持在影像作品中实现背景环境的完全3D化,这意味着角色将在一个立体真实的环境中演出而非站在平面的幕布前。为此,整合小组需要绘制大量的背景画以供选择。BFD的画家们完全可以根据现实照片设计诺森德大陆的点点滴滴,但他们拒绝这样做,而是宁愿在画布上凭自己的想象天马行空,于是便有了下面这些精美绝伦的背景设计图。
这些背景画表现了龙陨之丘的设计理念。



根据背景画构筑的初期背景3D模型。

而整合小组还要在分镜画家的设计基础上对分镜进行分割细化。如辛达苟萨的破冰而出,在初期分镜的定稿中只有四格动作,而为了完成动画的细节,整合小组必须绘制十四张更加细致的分镜来研究她的具体动作。
这些概念画则用于研究破冰而出的辛达苟萨在起飞前所处的位置、镜头的位置以及景物的构图。




光源设计在CG动画中并非关键要素,但仍是发挥画面特效与图层渲染效果的不二法门。起初,光源设计班会拿到一份初期草稿,上面是动画小组设计的动画分镜草案和角色的大致动作流程,他们会根据这些草稿设定大致的光源。当动画小组提交了最终决定的动画镜头,整合小组便会在之前的设定基础上加入更多的细节特效进行精制。
大多数数码影像在电脑屏幕上都是由红绿蓝(RGB)三色图层所构成的,RGB光源的设定直接影响模型的色温、对比度以及立体感。
巫妖王顶视图的RGB图层,从左至右分别为红、绿、蓝。

RGB图层整合后的巫妖王顶视图。

而环境背景中的细微变化也会影响角色的光源,下面两张半成品用于研究背景云层对巫妖王铠甲反光的影响。


特效班的第一步工作则是预先准备各种各样的雪,因为诺森德是个终日被雪覆盖的大陆。他们要为成品的最终制作而预备能想象得到的雪:飘落的雪、飞舞的雪、落在皮毛上的雪以及席卷而过的暴雪。无论对于整合小组、建模小组还是技术支持小组,雪都是环境设计中不可或缺的重要因素。一般来说,当动画小组将完成的镜头提交给整合小组时,优化细节所需的雪花特效基本都已经制作完成了。
除了辛达苟萨胸中燃烧的磷火外,符文剑霜之哀伤的特效在影片中也显得非常重要。这三张半成品用于研究雪花飘落在剑刃上时,符文剑所反馈的特效效果。



这四张半成品则用于研究霜之哀伤散发出的死亡能量。


要整合所有角色贴图的特效,则要通过涂层渲染。这是巫妖王铠甲以及宝剑的涂层分层。

整合所有涂层后输出的成品。

当成品经过多次整合、加上了全部特效渲染和审核之后,整部片头动画便大功告成。巫妖王之怒资料片已经整装待发。欣赏这部作品并为之热血沸腾吧,千里冰封的诺森德大陆正在等着你去征服!
一个成品镜头的分解图层,包括:环境背景、背景中的飞雪、阿尔萨斯(已整合所有特效)、阿尔萨斯身上的落雪、前景中的飞雪、。

成品镜头。

-音效制作-
动画完成了,但作品完成了吗?当然没有,我们还要加入音效。巫妖王之怒片头动画的音效由三部分组成:泰瑞纳斯国王的旁白(诉说了阿尔萨斯的过去)、气势磅礴的背景大合唱以及音响特效。
旁白
当BFD决定要用叙事风格展现巫妖王穿过冰冠冰川前去复活辛达苟萨的故事时,他们也决定要在剧情中发掘阿尔萨斯那丰富的背景故事,让观众看到他过去是怎样一个至善之人,而如今又是怎样的一个邪恶化身。为了强化这个二律背反的设定,BFD决定让阿尔萨斯的父亲泰瑞纳斯国王来读这段旁白。

巫妖王之怒开场旁白与巫妖王的片中动作:
巫妖王端坐在冰封王座:My son, the day you were born, the very forests of Lordaeron whispered the name…”Arthas”.
霜之哀伤出鞘:My child, I watched with pride as you grew into a weapon of righteousness.
吟唱咒语:Remember, our line has always ruled with wisdom and strength.
宝剑入地:And I know you will show restraint when exercising your great power.
千军万马:But the truest victory, my son, is stirring the hearts of your people.
特写:I tell you this, for when my days have come to an end, you shall be King.
背景音乐
巫妖王之怒的开场音乐是天灾军团气势恢宏的颂歌,它预示着一场即将到来的血战和巫妖王的崛起。
这部背景音乐是由西北交响乐团和合唱团录制完成的,指挥是David Sabee先生,录制地点则在华盛顿州肯摩尔的Bastyr大学。以往Neal Acree创作所有的魔兽世界背景音乐都是在这里录制完成的。同一个作曲家、同一种风格、同一个录制地点,您只要稍加留意便能听出这便是魔兽世界音乐的一贯风格。
巫妖王之怒片头曲歌词与英文歌词(原声碟第三首:巫妖王之怒片头动画背景合唱:Arthas, My Son)
中文歌词翻译:破龙
O Thanogor…
O King…
赞美吾主
Solo:
An Karanir Thanagor,
Long live the king
千秋万岁
Mor Ok Angalor.
May his reign…forever
君之领内
Mor Ok Gorum Palahm Raval.
May his strength fail him never.
武功无畏
Choir:
Ro-mun A’l Ga Ballog A’l Enthu
First In battle last in retreat
亲战平敌
Korok Na Boda…
Even in death…
至死不退
Ha!Ma! Da!Ma!
Erigo Eo Draco Modo!(latin)
Raise this dragon now!
唤此神瑞
Mor Ok Gorum Pala’ahm
May his strength fail him never
武功无畏
MorOk Croval Angalor
May his reign last forever
永治海内
Thanagor…
King…
赞美吾主
Mor Ok Gorum
May his strength
无上神威
Pala Ah’m raval
Fail him never
永不言败
Specto Su Praesenti…(latin)
See his power...
君之所致
Caligo Caelum…(latin)
Darken the sky…
天地罔悖
Mor Ok Croval Anga’lor
May his reign last forever
永治海内
Karanir Thanagor…
Long live the king…
吾皇千秋
Karanir Thanagor!
Long live the king!
吾皇万岁
西北交响乐团和合唱团在华盛顿州肯摩尔的Bastyr大学录制巫妖王之怒的开场音乐。


音响特效
如今,我们已经能用数字技术模拟大多数音响特效了—如野兽的吼叫和刀剑相交的声响。但在巫妖王之怒的片头动画中,所有的音响特效全都是实景录音。
比如,片头巫妖王用手抹开冰层积雪以确认辛达苟萨的埋骨之地,这个音效便是由人手擦抹冰上积雪而录制的;此外我们的工作人员还穿上厚重的靴子在冰上踏步以模拟巫妖王在冰原上的脚步声。为了再现这些音效,音效部门直接将录制下来的自然声响掺入最终的混响中。这些特效在后期制作时经过了特殊加工,以使它们不致被背景音乐吞没,同时又显得极为逼真出挑。
-尾声-
现在您来到了这次旅程的终点,这就是暴雪娱乐影像作品制作的全过程。时代在前进,制作手法也日新月异,技术的发展异常迅猛,而我们的影像小组—如今它被称作暴雪影像部—也在不断发展壮大。但无论经历怎样的变化,我们的最终目的始终未曾改变:拓展和深化魔兽争霸、星际争霸与暗黑破坏神的世界,并为那些购买和享受暴雪娱乐游戏产品的热心用户提供一流的视觉盛宴。
总而言之,以往暴雪娱乐发行的作品都以无可挑剔的精心制作而广受好评。这也给影像部以一种无形的压力,过去的成功鞭策我们在今后的作品中更上一层楼,并时刻以更严格的标准要求自己。手中的每一个项目都必须比过去的作品更优秀,因此在享用越来越高端的CG影像制作工具与技术的同时,我们也在优化制作流程、加强团队基础合作这些方面做足了工夫。
暴雪的标准就是如此,巫妖王之怒的片头动画亦不能例外。很多艺术家和技术人员通力合作才完成了这部作品,我们的团队精神是成功的关键。这是一个充满活力的大家庭:一些成员已经在暴雪工作了许多年,而随着团队的不断壮大,那些新鲜血液也将他们独特的品味和丰富的经验带进了团队中来,这都是我们继续攀登新高峰的原动力。
说到新的高度,不但我们影像部、甚至整个暴雪娱乐的员工们都认为巫妖王之怒的片头动画已经将魔兽世界这部作品的影像和叙事艺术推上了一个新的台阶。但无论如何,最后的评判权都握在用户手中—我们确实在制作这部动画的过程中享受了充分的快乐,但看着亲手打造的作品封装上市并能得到用户的反馈,其乐趣也不在制作本身之下。
无论何时何地,总有新的挑战在等着我们,这也是我们影像部继续历练升华的好机会。这绝非易事,但是和暴雪娱乐的其他部门一样,BFD始终是明知山有虎、偏向虎山行。
暴雪影像部全家福(The Blizzard Film Department)。
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