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[怀旧] 谁知道这些制作组被解散都是因为什么?

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发表于 2010-7-1 05:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2010-7-1 05:23 | 显示全部楼层
3DO不是制作组……
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发表于 2010-7-1 05:23 | 显示全部楼层
看完了LZ的话 我深深的觉得 这是LZ的魔咒啊
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发表于 2010-7-1 06:46 | 显示全部楼层
现在又重新开始玩魔法门6789...真是超级棒!
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发表于 2010-7-1 08:02 | 显示全部楼层
我喜欢邓丽君,死掉了;喜欢张国荣,跳楼了;喜欢梅艳芳,病故了;喜欢黄家驹,摔死了;我喜欢你;你该怎么办?


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发表于 2010-7-1 08:21 | 显示全部楼层
单机市场低迷,这些工作室赚不到大钱。赚不到大钱,公司领导不重视,想拆就拆。想让你做什么游戏就做什么游戏。再加上那时候游戏公司普遍采用压榨品牌价值的策略。心高气傲的主创自然不愿意遂离职。没了核心人员,制作小组自然也就解散了。
莫说是这些工作室,就是相对独立的暴雪,在03年要被威望迪卖掉的传闻出来之后,当时一个普遍的论调就是又一个黑岛。
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发表于 2010-7-1 08:39 | 显示全部楼层

lyfzero0 发表于 2010-7-1 08:02


颤···
颤抖了~
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发表于 2010-7-1 08:54 | 显示全部楼层
最近游戏人和大软都在做专题,基本就讲的是这些组为何被解散。
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发表于 2010-7-1 09:20 | 显示全部楼层
因為LZ叫東原亜希
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发表于 2010-7-1 09:24 | 显示全部楼层
如果没山口山,玻璃渣现在可能或者不存在了。
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发表于 2010-7-1 09:31 | 显示全部楼层
欧美的开发发行制度太残酷,发行商不会给开发组多少机会,PC市场也小,开发组不能失败,甚至不能叫好不叫座。游戏业随着发展,投入越来越大,风险越来越高,资源必然向少量玩得起的巨头集中

如果当年山口山失败了,估计暴雪和威望迪已经玩完了。这世界就是这么残酷
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发表于 2010-7-1 09:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 三上智也 于 2010-7-1 15:44 编辑

3DO是当年自己sb搞家用机亏大了,然后一直靠英雄无敌和玩具兵挺,然后没挺过来下面的nwc也跟着倒霉,3DO人家是发行商
西木那个得感谢EA,牛蛙,2015还有创世纪和那个极品飞车那组都拆了。收购工作室然后将其解散,EA一直如此
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发表于 2010-7-1 09:57 | 显示全部楼层
那个时候ea买东西的方向是要你的ip,不一定要你的人。
黑岛是interplay连续12个财季里有11个亏损,没钱没预算,裁员,有能力的人就都跑了。
emsemble在发halo war之前就确定要关门的
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发表于 2010-7-1 09:57 | 显示全部楼层
我记着西木那个是EA要求加强加利福尼亚州的开发能力,告诉西木他们愿意干就卷铺开卷去洛杉矶,不愿去就滚
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发表于 2010-7-1 10:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 xboxzx 于 2010-7-3 15:14 编辑

14# 三上智也


对,结果西木头大部分核心成员想待在赌城,最后就剩个壳了
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发表于 2010-7-1 12:41 | 显示全部楼层
欧美的开发发行制度太残酷,发行商不会给开发组多少机会,PC市场也小,开发组不能失败,甚至不能叫好不叫座。游戏业随着发展,投入越来越大,风险越来越高,资源必然向少量玩得起的巨头集中

如果当年山口山失败了, ...
dazzle 发表于 2010-7-1 09:31

现在还好,大公司比如ea已经开始走精品路线了。几年开发一款游戏对于ea等公司来说并不鲜见。

以前他们是尽可能的压榨品牌的价值,现在是尽可能的压榨玩家的价值(dlc)。这样在保证大作口碑的同时也能获取最大的利润,算是良性循环吧
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发表于 2010-7-1 12:46 | 显示全部楼层
西木解散了?什么时候的事情?
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发表于 2010-7-1 12:50 | 显示全部楼层
没有山口山也会有山口星际山口暗黑~玻璃渣不会死~
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 楼主| 发表于 2010-7-1 13:01 | 显示全部楼层
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发表于 2010-7-1 13:12 | 显示全部楼层

lyfzero0 发表于 2010-7-1 08:02

人生自古谁无死……
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发表于 2010-7-1 13:55 | 显示全部楼层
如果是很残酷的话,那一坨开发二线三线游戏的制作组为何能一直挺到今天?
icefcold 发表于 2010-6-30 20:01

短平快好开发回收效益快成本低人员少风险也小
做大作往往就是死的快了
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发表于 2010-7-1 14:35 | 显示全部楼层
欧美的开发发行制度太残酷,发行商不会给开发组多少机会,PC市场也小,开发组不能失败,甚至不能叫好不叫座。游戏业随着发展,投入越来越大,风险越来越高,资源必然向少量玩得起的巨头集中

如果当年山口山失败了, ...
dazzle 发表于 2010-7-1 09:31

日本游戏公司破产的也不少嘛
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发表于 2010-7-1 14:39 | 显示全部楼层
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发表于 2010-7-1 15:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 孙X 于 2010-6-30 22:02 编辑
黑岛完全就是游戏制作思路落伍了,还停留在90年代,多人游戏和简化游戏上手难度这两个RPG发展趋势都没有抓住。
lixianglover 发表于 2010-6-30 21:39

博得冰风都可以多人吧,而且改了即时制
其实后来做的东西也开始变成那种踢门团的性质了,也开始走快餐,但还是救不回来啊

不过话说回来
现在的RPG,越来越不像RPG的样子了
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发表于 2010-7-1 15:19 | 显示全部楼层
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发表于 2010-7-1 15:19 | 显示全部楼层
黑岛还做过ps2的bgda2呢,怎么没抓住方向
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发表于 2010-7-1 15:24 | 显示全部楼层
博得明明是Bioware的作品,和黑岛关系很小。
lixianglover 发表于 2010-7-1 15:19

应该说是两个一起作得,虽然黑岛负责的部分很小
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发表于 2010-7-1 15:26 | 显示全部楼层
博得明明是Bioware的作品,和黑岛关系很小。
lixianglover 发表于 2010-6-30 22:19

我知道
但好歹是合作的

起码后来用这个引擎的几个黑岛作品也都是走即时战斗的路了,在当年也不算落伍
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发表于 2010-7-1 15:27 | 显示全部楼层
西木是死在EA手上 被拆分了

黑岛是INTELPLAY资金危机导致被关闭的

IRONLORE我记得是因为游戏收不回成本导致关闭的 他们的头在关门前痛骂了一顿D版
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发表于 2010-7-1 15:32 | 显示全部楼层
感觉现在EA是学乖了,AB是学EA学傻了
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发表于 2010-7-1 15:39 | 显示全部楼层
我倒觉得开发成本上升并不是顶楼提到的大多数制作组倒闭的原因。事实上开发成本上升虽然一直都是在涨的,但关键性的还是在本世代这个阶段才有明显的影响。黑岛,西木这些制作组(不用说更早就挂掉的origin牛蛙nwc之类)仍然是在工坊时代的末期,那个阶段十到三十人的团队仍然能做出一些有价值的版权产品,不需要堆制作费用,靠一些好主意还是能产生好作品的。也就是在那样的环境下,新的独立版权产品出现得比今天要频繁得多,对大发行商比如EA(以及今天的Activision)来说,他们瞄准的是那种小制作组做出来的有潜力的ip,用今天AB的策略来说就是“tight & narrow”,可以每年或者基本固定周期第挖掘出一系列衍生产品的ip。不过那时候EA的收购面向比今天就靠三个ip吃饭的AB来说还是要宽很多的。但是相对的“人”在这个体系下就不重要了。大公司买的是你已经做出来的ip,不是买你以后可能给他做出来的新ip——因为市场上产生的新的ip还足够多,用钱买就可以了。大公司养的人是用来在原有的ip基础上做深度开采的。
一直到开发费用高昂到无法忍受风险的时候这种模式才不再可行。因为没钱的小制作组不可能或者很难做出有价值的独立版权产品,有钱你也买不到靠谱的ip资源,只能靠internal工作室,堆制作费用,堆推广费用来推大作。这个环境底下在EA里面,作为个体的人反而地位比以前要重要一些。
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发表于 2010-7-1 15:45 | 显示全部楼层
我只知道黑岛倒了以后,那种感觉的RPG就没了- 。-

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发表于 2010-7-1 15:50 | 显示全部楼层
黑岛的游戏制作周期太长,作品又相对小众,异域据说销量还不错可惜投入也大,一进一出赚不到啥钱。我想只有威望迪和EA才有可能养活它,当然EA是绝不愿意养的。
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发表于 2010-7-1 15:50 | 显示全部楼层
黑岛的游戏都赚钱的,不是因为经济问题才解散的
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发表于 2010-7-1 16:15 | 显示全部楼层
黑岛的游戏都赚钱的,不是因为经济问题才解散的
任青牛伯伯 发表于 2010-7-1 15:50

黑岛的事情我多少还是有点了解的。黑岛的早期和中期产品卖得很好,一直到冰风谷2销量都不错。异域镇魂曲是卖得最少的,但是估计还是能保本。但是interplay一直在赔钱。黑岛不是一个完全独立的工作室,只是interplay的RPG部门的一个称呼。interplay赔钱,黑岛一样要削预算。所以它后期的产品不是质量很惨就是被砍掉了。砍掉的有Torn,做废掉的是狮心王。然后JES负责的杰斐逊计划被终止(大体上就是博德之门3,但是那一年interplay已经失去d&d授权,这个授权到了atari手里。interplay只有做原有产品续作的不确定的权利,这个权利还是有争议的,所以它只能沿用博德之门这个名字,但游戏其实跟博德之门1和2没什么关系了),终止的时候JES估计还需要9个月到1年的开发时间,但interplay没钱负担后面的开发。MCA负责的范布伦计划也一样,没人没钱做不下去。MCA离开黑岛的时候JES接手的范布伦,他做完设定部分以后就辞职了,他估计他走的时候范布伦还需要补充两个美工一个程序员才能在比如说九个月以后完工,同样黑岛没这个预算去加人。所以几个月以后范布伦也关掉了,黑岛手里没别的项目,整个部门就被关掉了。
整个过程是一个缓慢死亡的过程。预算不够,项目需要更长的工期,补不上人来,领头的几个看不到希望就纷纷跑路了。最后肯定就不可避免地滑下去。
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 楼主| 发表于 2010-7-1 16:25 | 显示全部楼层
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发表于 2010-7-1 16:29 | 显示全部楼层
请购买《游戏魂》第二期(认真!
里面对使命召唤制作小组的介绍还真能学到不少东西
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发表于 2010-7-1 16:37 | 显示全部楼层
EA收购的小公司里,就MAXIS还活的不错,但是也没以前的味道了。
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发表于 2010-7-1 19:20 | 显示全部楼层
黑岛跟3DO这种因为亏损而解散的就不提了

ENSEMBLE解散的原因只有一个:微软对自家制作组开发PC游戏没兴趣了,要把资源全力转移到XO上
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发表于 2010-7-1 19:27 | 显示全部楼层
黑岛这种小作坊的实力也只能在无限这种2D引擎上玩玩,引擎跟不上时代发展了自然要淘汰
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